아래 자료가 Xfire에 기반한 각 mmorpg의 사용시간입니다.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AimCXydAYDLYdHUwWGhfWXg2S3pVWFY5QjcxOWlLRUE#gid=0

먼저 X-Fire란 프리웨어 게이머용 메신저 서비스로 

게임들의 런쳐로서도 작동합니다.

2천만 이상의 유저를 가지고 있는것으로 알려져 있으며

20만 이상의 동접자를 가진것으로 알려져 있습니다.

최소한 서구..즉 북미/유럽쪽의 경향성을 파악하는데는 상당히 유용한 자료라고 할수 있겠지요

표는...그냥 보시면 직관적으로 이해가 가실테니 부연할 필요는 없을테지요....

그냥 그렇습니다....



CF> 댓글로도 이야기가 달려서 부연합니다만

       이건 메신저, 런처 기반으로 유저의 사용시간을 집계한겁니다.

       유저 숫자를 집계하거나 매출을 집계한것이 아니기 때문에 윗글에도 써있듯이

        [경향성] 을 보셔야 합니다.


ex> - 길드워2가 출시당시 와우의 유저를 엄청나게 깍았다

      - 와우가 판다리아로 길드워2 출시이전보다 사용자들의 플레이가 늘었다

      - 와우나 길드워2나 출시당시/확팩발매 당시 급격히 증가한 플레이시간은 계속 하향세를 타고있다

      - 구공온/시크릿월드의 예에서 무료화/캐쉬기반전환은 유저수 증가에 도움이 된다

      - 테라/시크릿월드 등을 포함하여 신규작들은 전부 초기 반짝이후 급격한 하향세를 보여주는 경향이 있다
        ( AOC, 워해머, 리프트.....까지 생각하면.....T.T)

      - 지난2012년 1년간 mmorpg의 플레이시간은 
     전체적으로 계속해서 작아지는 하향세를 보여주고 있다





PS> 슬슬 와우의 대성공에 자극받아서 개발에 들어간 대작들의 발매가 끝나갈것으로 보이는데요

       과연 5년후 이 mmorpg업계에 지금과 같은 대작들이 발매될수나 있을지 크게 우려됩니다.

       지금 추세대로 제작비가 상승한다면 5년후 글로벌 대작의 제작비는 거의 5천억에 달할텐데

       투자비를 확보할수나 있을지.......






재미삼아...탑3를 빼고 10개와 리스트상 하위 10개