몇 안되는 예외를 제외하고  대부분의 게임사는  효과적으로 이윤을 창출할 수 있는 선택을하죠.

 

 

검은 사막의 예를 들어보자면,

현재 다양한 취향의 유저가  게임을 시작했을 겁니다.

 

이미 떠난 분도 있고..  

투덜대며 계속하는 분도 있으며,

최고의 게임이라고 호평하는 분도 계실겁니다.

 

다만 게임사는  각 컨텐츠가 수행되는 양에 대해 모니터링을 하고 있습니다. (하지 않으면 그게 더 문제고)

그리고,  결국 "향후 돈을 벌어들일 컨텐츠를 어느 방향으로 잡아야할지"에 대해 결정을 하게 될겁니다.

 

 

많은 이가 퀘스트를 수행하고 있다면, 결국 그런 취향 유저에게  잘 꼽히는 빨대를 준비하지 않을 수 없을 겁니다.

 

 

"주고객집단"을 잘 선정하고, 그것을 잘 공략하는 것이 중요하죠.

그것이 실패하면, 잘만든 게임들도 간단히 추락할 수 밖에 없습니다.

 

조만간   유저수가  일시적 안정화 되는 시기가 올 겁니다.

 

 

 

 

 

MMO라는 것이 다종의 유저가 난립하는 형태이다 보니,   무엇을 메인으로 할 지,

결정하기 어려운 경우가 많습니다.

 

물론 처음부터 메인컨텐츠를 정해놓고 시작하는 게임들도 있죠. 

와우같은 것이 그 대표적인 게임이 되겠지만.

 

 

신작 게임의 향방은 좀더 지켜봐야 할 겁니다.

 

의외로   게임을 호평하던 유저는 다 떠나고,

욕하던 유저가 더 오래 더 많이 남아 있는 경우도 흔하니까요

 

 

 

 

 

 

한국게임 초창기에  호평을 하다가  레벨이 높아지고 나서 게임의 색깔이 조금이라도 변경되면 접어버리는 유저들도  있습니다.

 

 

게임사는 결국   근성게이머를 붙잡는 형태를 취하게 되는 경우가 많은 이유도 그거죠

한두달 서비스하고 끝낼 것이 아니니까요.

 

 

 

 

 

p.s  으아아아앙. 연쇄할인마 때문에 기운이 빠진다아..

 

p.s2 아무리 게이머가 망했다고 해도, 

       홍보 좀 된 게임은 수단방법 안가리고  본전이상은 합니다.   게임사 입장에서 말이죠.

       그냥 어떤 빨대가 어떤 집단에 꼽히느냐의 차이일 뿐.