https://www.wowhead.com/news/asmongold-interview-with-ion-hazzikostas-on-world-of-warcraft-dragonflight-326894

와우헤드 요약

어둠땅에서 가장 성공한 것은

월드 오브 워크래프트에 무언가 완전히 새로운 걸 만들었다는 것. 워크래프트 3와 그 이후로부터 많은 이야기와 설정을 캐냈다. 각 확장팩에 대한 가장 큰 질문 중 하나라면 남은 장소가 어디냐는 것?

항상 자문하자는 가르침을 배웠다. "이걸 여러 번 플레이하게 되면 얼마나 재미있을지."

전투 중 용조련술

용조련술에 전투를 추가할 계획은 당장 없다. 하지만 그런 아이디어는 마음에 들고 더 진행하기 전에 플레이어들이 재밌게 느낄 만한 것을 찾아내고 탄탄한 기반을 구축하고 싶다.

전장과 전쟁 모드

장기적인 관점에서 신규 전장이나 전쟁 모드 컨텐츠 작업을 하고 싶은 건 맞지만, 현재 집중하는 것은 PvP 장비와 평점제 1인 조합전이다.

흔히 전쟁 모드에서는 유기적인 게 최고다.

이전 레이드의 장비

실바나스 단검처럼 일부 독보적인 장비가 존재할 때, 특히 해당 레이드를 쉰 사람들로부터 그에 관한 부정적인 피드백을 받는다. 그런 사람들에게는 불만스러울 수 있겠지만 일반적으로는 소수의 장비가 뒤 레이드에까지 사용되는 것에 대해선 괜찮다고 생각한다.

마스터룻

이안은 사실 마스터 룻을 복귀시키고 싶다. 두 종류의 전리품 방식을 유지하는 건 난잡했다. 지난 몇 년 동안 이리저리 수정해 봤지만 여전히 교환 규칙이나 템렙 상으로는 업그레이드지만 실제로는 업그레이드가 아닌 장비에 대한 문제가 많이 남아 있다.

면밀히 살펴보고는 있지만 이 근간을 만드는 데에만 6년이 걸렸다. 필드 컨텐츠 같은 것에까지 개인 룻이 도입될 여지도 있지만, 네임드를 처치하면 몇 개의 전리품을 떨어뜨리고 사람들이 그걸 가지고 뭘 할까 고민하는 근본적인 경험으로 되돌아가는 것도 바라고 있다. 당장 다음 몇 달 안에 약속할 수 있는 것은 없지만, 분명 돌아가고 싶은 마음이 있다. 하지만 사냥꾼 없는 공격대에 활이 나온다든지 하는 부작용도 뒤따를 것이다.

애드온

레이드 전투를 튜닝할 때 두 가지 목표가 있다. 첫째는 재미고 둘째는 공격대 내에서의 적합한 난이도다. 지금의 현실은 사람들이 애드온을 쓰고 있다는 것이다. 전투를 튜닝할 때 애드온을 염두에 두어야만 한다.

문제는 지난 몇 년 동안 애드온이 정보를 넘어 계산의 영역에 진입했다는 것이며, 그 문제를 어떻게 해결해야 할지 알 수 없다. 과거 AVR 같은 애드온을 막은 적도 있지만, 해결할 방법을 정말 찾으려면 전투를 근본부터 재설계할 수도 있을 것이다. 이런 유형의 애드온을 막는 것의 문제는, 애드온이 버프와 디버프를 추적할 수 없게 만들 경우 모든 레이드 프레임이 고장나 버린다는 점이다.

PTR과 테스트

테스트되지 않았던 매장터의 마지막 세 네임드가 보여준 모습이 마음에 든다. 아무것도 모른 채 도전한다는 것엔 마법같은 놀라움과 즐거움이 있고 스토리적으로도 의의가 있다. 예를 들어 엘든 링을 플레이할 때라면 첫주에는 사람들이 직접 연구하다 위키를 찾아 보면 아무도 아직 발견해내지 못해서 페이지가 텅 비어 있곤 한다.

새로운 암호화 기술과, 탐험의 느낌과 숨겨져 있는 것들을 지키면서도 다가올 컨텐츠들 일부를 테스트할 방법을 작업하고 있다.

리분 클래식 이후

할리온을 처치하고 나면 그후엔 어떻게 될까? 커뮤니티가 원하는 것이 무엇인지 들어볼 것이다.

실리더스의 칼은

엥? 무슨 칼?


엠엠오 챔피언 요약 중 와우헤드에 빠져 있던 내용

  • 제레스 모르티스의 철학과 필드 디자인을 용군단에서는 확장팩 전반에 걸쳐 적용할 것이다. 원생형태 합성 시스템 같은 것도 포함된다.
  • 전장 시스템에 새로운 것을 추가하기 전에 일단 기존의 것을 더 살펴보고 싶다. 시즌 로테이션을 둔다든지 하는 식으로.
  • 우아함의 관점에선 스탯 압축이 마음에 들지 않았다. 하지만 시간에 따라 유의미한 장비 진척도를 제공하기 위해선 해야만 하는 일이었다.
  • 빌려온 힘 시스템을 제거함으로써 캐릭터 위력이 증가하는 속도는 향후 조금 느려질 것이다.
  • 애드온에 너무 의존할 필요 없도록 레이드의 정보가 제공되는 방식을 개선하고 싶다.
  • 신규 UI는 현재 위크오라가 하는 것과 유사한 디자인을 포함할 것이다. 자기 직업의 주요 기술이나 외부 버프 등을 추적할 수 있게 될 것이다.
  • PTR은 중요한 피드백을 수집하는 점에 있어선 중요하지만 발견의 감성을 줄인다는 것도 인식하고 있다.
  • 탐험과 발견을 지킬 수 있는 추가적인 방안을 찾아내고 싶다.