와우 커뮤니티 의회가 티어 획득, 격아 공격대 솔로잉 및 교역소 등, 야외 및 솔로 콘텐츠에 대해 이언 헤지코스타스 및 제레미 피즐과 인터뷰를 진행했습니다!


요약
- 교역소 인장 꾸러미를 더 추가할 계획은 없습니다. 이는 하나의 실험이었습니다.
- 플레이어가 게임 내에서 더 많은 인장을 획득할 수 있게 하는 방법을 고려하고 있습니다.
- 멍서스의 드랍 확률은 너무 낮았으며, 한정 이벤트가 제공하는 멋진 보상의 접근성을 높이고자 합니다.
- 보상을 생각할 때는 일부 콘텐츠의 파티 요구 사항 역시 고려합니다. 이 때문에 내부 전쟁 내 구렁은 최대 공격대 영웅급 전리품만을 제공합니다.
- 현재 격아 공격대는 솔로잉이 불가능하나, 용군단이 끝나기 전에 이를 살펴볼 생각입니다.
- 쐐기에 불운 방지 시스템을 추가할 계획은 없습니다.
- 전쟁결속 전리품은 착용하기 전까지는 거래가 가능하며, 훨씬 더 높은 아이템 레벨로 획득할 수 있을 것입니다.

향후 추가되는 세트를 미리 구매할 수 있는 기능에 더해 교역소가 더더욱 비싸게 느껴지는 문제에 대해 어떻게 생각하는지?
- 전체적인 물건들의 값이 증가하진 않으나, 예전에 추가했던 물건들이 다시 돌아옴에 따라 목록이 증가했을 뿐입니다.
- 플레이어들이 게임 내에서 더 많은 인장을 획득할 수 있게 하는 방법을 고려하고 있습니다.
- 개발진은 교역소를 통해 많은 돈을 벌어들이고자 할 생각이 없습니다.
- 종종 인장이 포함된 꾸러미 (확장팩 사전 예약 등)을 종종 추가할 계획은 있습니다.
- 인장을 제공하는 작은 꾸러미는 하나의 실험이었으며, 단기적으로는 이런 꾸러미를 더 추가할 계획이 없습니다.
- 모든 아이템을 어떤 방식으로든 로테이션으로 다시 돌아오게 하는 것이 목표입니다.

짧은 기간부터 긴 기간까지 다양한 유형의 이벤트가 있는데, 다음에 무엇을 할지를 어떻게 선택하는지?
- 특히 야외 콘텐츠에 대해선 다양한 플레이어들에 중점을 두고자 하지만, 확장팩의 진행 방식 역시 고려해야 합니다.
- 개발진은 콘텐츠가 계속해서 동일한 유형의 플레이어들에만 중점을 두지 않게끔 노력하고 있습니다.
- 야외 콘텐츠의 경우 침묵하는 다수라는 말이 계속 언급되는 이유가 있습니다. 지루하거나 짜증이 나 있을수도 있지만, 이 말을 직접적으로 듣는 경우가 많지 않았습니다.
- 저주받은 기사처럼 적이나 콘텐츠를 더욱 어렵게 만드는 기능을 더 추가하는 걸 고려 중입니다.

플레이어들이 직접 용 조련술 경주를 제작할 수 있게 될 것인지?
- 용 조련술을 어떻게 진화시킬 것인지에 대해 개발진이 논의할 때 고려한 것 중 하나며, 기술적 제한이 있긴 하지만 목표로 삼고 있기는 합니다.

신규 플레이어들이 주요 이벤트나 도서 등에 대한 스토리를 따라잡게 할 방법을 계획하고 있는지?
- 이는 게임의 약점 중 하나이며, 이를 게임 내 방식으로 어떻게 제공할 것인지를 고려하고 있습니다. 다만, 게임플레이 스토리가 이를 위한 최고의 방식인지는 잘 모르겠습니다.
- 그렇기에 플레이어들이 유튜브로 갈 필요 없이 게임 내 도서, 시네마틱 등을 제공하는 것을 고려하고 있습니다.

이벤트 재설계와 신규 보상에 대해, 향후에도 드랍 방식을 유지할 것인지, 그리고 불운 방지 시스템을 추가할 계획이 있는지?
- 개발진은 플레이어의 시간을 낭비하지 않게끔 하면서 무언가를 다시 제공하는 것에 대해 늘 고려하고 있습니다.
- 이번 할로윈 축제의 멍서스 드랍 확률은 확실히 너무 낮았다고 생각했습니다.
- 이번 19주년 이벤트에선 일리다리 파멸매를 우두머리 대신 상인에게 추가했습니다. 이는 이런 보상을 계속해서 획득할 수 있게 하되, 대박을 터뜨릴 수 있게 하는 느낌을 계속 유지하는 방식이었는데요. 향후에도 이런 방식을 계속 취하고자 합니다.
- 향후 미래에는 플레이어가 더욱 쉽게 접근할 수 있게 하고자 하나, 가까운 미래에 심장파괴자 탈것 같은 변경점을 따로 적용할 계획은 없습니다.
- 개발진은 이번 해에 멋진 것들을 얻을 수 있고, 그 다음 해에는 더 많은 멋진 것들을 획득할 수 있는 그런 방식을 취하고자 합니다.
- 심장파괴자 탈것 같은 보상은 플레이어들이 갖고 있는 본질적인 가치 때문에 큰 변경점을 적용하는 걸 주저하는 편입니다.

콘텐츠의 난이도와 접근성, 그리고 보상 체계 간의 균형을 어떻게 맞출 생각인지?
- 보상에 대해선 일부 콘텐츠의 파티 요구 사항 역시 고려합니다.
- 신화 공격대 우두머리는 다른 출처보다 더 좋은 전리품을 제공하고, 쐐기는 금고를 통해 획득할 수 있습니다.
- 내부 전쟁 내 구렁 시스템은 솔로잉 콘텐츠이기 때문에 최대 공격대 영웅급 전리품만을 제공합니다. 이의 균형을 좋은 방식으로 맞출 수 있을진 모르겠으나, 설사 그렇다 하더라도 그룹 콘텐츠의 파티 요구 사항을 무시하진 않을 것입니다.
- 만약 다른 사람과 파티를 맺고, 시간을 맞추고, 친구를 사귈 필요 없이 똑같은 보상을 획득할 수 있다면 플레이어들은 가장 쉬운 길을 선택할 것이니 만큼, 게임의 사회적 측면에 해가 될 것입니다.
- 그래도 모든 길을 그 자체로 보람있게 만들고자 합니다.
- 티어 획득은 아직도 어색한 상황입니다 -- 예를 들어 아이템 레벨이 중요치 않기 때문에 여러 난이도를 플레이해야 하는 문제가 있으니까요. 이전에 티어 세트를 획득할 수 있는 유일한 방법은 공격대 뿐이었기 때문에, 이에 대한 흔적이 아직 남아있다고 생각합니다.
- 내부 전쟁에서는 좀 더 우아한 방식을 사용할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 세부 사항은 아직 검토 중이지만, 앞으로는 티어 획득 방법이 변경될 가능성이 높습니다.

직업/종족 이벤트를 추가할 계획은?
- 플레이어들이 직접 계획한 이벤트가 꽤나 많았으며, 한여름 축제처럼 재설계가 필요한 이벤트가 이미 많이 존재하나 신규 이벤트를 제작하고 싶은 것도 사실입니다.
- 이벤트 재설계는 몇 년 전에 추가되기 시작한 소규모 이벤트로부터 시작되었습니다.

내부 전쟁에서 고고학이 업데이트될 것인지?
- 고고학의 삼각 측량 시스템은 다시 돌아오지 않을 확률이 높습니다.
- 고고학에 대한 아이디어는 계속해서 개발진이 노력하고자 하는 부분입니다.
- 10.2.5 패치의 아제로스 기록 보관소가 고고학과 약간 비슷한 방식의 이벤트가 될 것입니다.

모든 캐릭터의 업적 진행 상황이 통합되는지?
- 목표는 그렇습니다. 다만 이를 위해서는 각 캐릭터에 접속해야 하며, 가능하다면 최대한 소급 적용을 하고자 합니다.

플레이어의 수가 적어지는 다음 확장팩에선 용군단의 야외 이벤트 (만개화 등)가 어떻게 될 예정인지?
- 이는 개발진이 고려하고 있는 부분입니다.
- 장기적으로는 이벤트를 위해 빠르게 뛰어들 수 있는 녹색 눈 시스템을 추가하고 싶지만, 출시 때에 계층을 뛰어넘는 방식을 취하면 세계의 몰입도가 약간 떨어지기에 이를 좀 회피하고자 합니다.
- 어쩌면 이런 이벤트가 레벨링에 아주 큰 도움이 될 수 있지 않을까요?

전문 기술에 대한 향후 계획은?
- 전체적으로 현재 전문 기술에 만족하며, 주문 제작을 좀 더 일관적으로 제공하는 등의 약간의 변경점은 계속 고려 중입니다.
- 내부 전쟁에서도 전문 기술은 동일한 깊이와 가치를 지닐 것입니다.

대부분의 야외 이벤트에선 마지막 우두머리만 처치하면 되는데, 이를 해결할 생각이 있는지?
- 이는 개발진이 고려하고 있기는 해도 일반적인 플레이어의 행동을 해하는 방식으로 문제를 해결하고 싶지는 않습니다.
- 자리비움인 상태였다가 마지막 우두머리만 골라 공격하는 플레이어는 소수입니다.
- 반대로, 이벤트에 늦게 참여한 플레이어가 기여도가 낮아 아무것도 획득하지 못하는 상황이 발생하는 것도 썩 좋지만은 않다고 생각합니다.

격전의 아제로스 공격대 솔로잉을 가능케 할 계획이 있는지?
- 용군단이 끝나기 전에 솔로잉을 불가케 하는 능력들을 살펴볼 생각입니다.
- 낭만 공격대 버프에 대한 오해가 있는 것 같습니다. 2개의 확장팩이 지날 때 마다 데미지 버프를 추가하는 것이 아니며, 이는 능력치 압축을 상쇄하기 위함이었습니다. 매 확장팩마다 플레이어들은 약 5배 강해지므로, 두 개의 확장팩 이후엔 약 25배 강해지게 되므로 공격대를 혼자 돌 순 있어도, 사소할 만큼 쉬워지지는 않습니다. 확장팩 세 개가 지나면 125배가 강해졌으므로 엄청 쉬워지게 되겠죠. 능력치 압축이 진행되었을 때는 이런 일반적인 장비 스케일링이 제공되지 않았기에 버프를 적용했던 것입니다.

운이 안 좋은 플레이어들이 동일한 던전을 30번, 50번이고 반복해서 도는 이야기들이 있는데. 파밍에 드는 적절한 평균 시간이 얼마이며, 특정 아이템을 노릴 수 있게 하는 불운 방지 시스템을 추가할 계획이 있는지?
- 던전에 불운 방지 시스템을 추가할 계획은 없습니다. 이는 무작위이고, 특정 아이템을 획득할 확률은 약 7~8%입니다. 수 천명의 플레이어가 있는 만큼 어느 쪽으로든 예외가 있을 것입니다.
- 무언가가 결정적이 될수록, 더 많은 것이 상인에게서 구매할 수 있고 획득할 날짜를 달력에 표시할 수 있는 방식이 됩니다. 원하는 아이템이 드랍되는 것에 대한 그 흥분감을 계속해서 유지하고 싶습니다.
- 개발진은 이런 아이템이 서로 어떻게 균형을 이루는지 염두하고자 합니다. 다른 아이템보다 그냥 25% 더 나은 장신구가 있다면, 이는 장신구의 밸런스에 문제가 있는 것이겠죠. 운이 좋지 않다면 최고의 아이템을 얻기 전까지 아주 약간만 뒤쳐져 있게 되는 것이며, 이는 스스로 해결해 나가는 방식입니다.
- 던전 전리품의 무작위성은 그 본질의 일부라고 생각합니다. 던전의 전리품 목록은 그렇게 크지 않으니까요.

전쟁결속과 계정 귀속 아이템의 차이가 무엇인지?
- 전쟁결속 아이템은 착용하기 전까지 거래가 가능합니다.
- 또한 전쟁결속은 더 높은 아이템 레벨로 드랍됩니다 - 높은 단수 쐐기를 진행하고 있다면, 방금 아이템 레벨 460 장비를 획득해 이를 부캐에게 보내는 것이 가능합니다.
- 하나 본캐에게 장비를 제공하기 위해 다수의 부캐를 플레이하는 것이 필수가 되길 바라진 않습니다.

복장 형상변환 꾸러미를 개별 판매할 계획이 있는지?
- 교역소에 아이템이 다시 추가될 때, 개별적으로 판매될 때 더 나은 복장이 있다면 이를 고려할 것입니다.
- 개별 판매 시 아이템을 놓칠 수 있는 확률이 높으므로, 처음에는 전체 복장으로 판매하고자 했습니다.

출처 : https://www.wowhead.com/ko/news/336716

와우헤드 한국어 버전 글을 그대로 가져온거라 번역이 매끄럽지 않은 부분이 좀 있을 수도 있습니다.