편의상 반말로 씀...  글의 두서가 없으니 알아서 걸러 들을 것 ;;

1:1이나 투기장과 전장을 다른 개념으로 놓고 보는 사람들이 있는데 나는 별로 동의하지 않음. 왜냐하면 기본적으로 힘싸움의 측면에서 1:1이 어느 정도 수준까지는 마스터가 되야 전략이 먹히는 것이지 1:1 실력이 개판이면 짜놓은 전략을 펴보지도 못하고 삭제당하기 좋다. 투기장 2000 이면 개인실력은 거의 평준화가 되고 전략이 중요해 지는데 여기서 보통 보이지 않는 벽을 만난다. 그 이전에는 전략보다는 개인의 숙련도가 얼마나 성숙하느냐가 중점이라면 이 점수 부터는 전략과 상성조합의 싸움이다. 마찬가지로 평전에도 이 법칙이 그대로 적용된다.

자신이 타겟으로 잡고 있는 클래스에 따라 사용할 스킬의 순서가 달라지는데 1:1로 충분한 경험을 쌓지 않고서는 효율이 많이 떨어질 수 밖에 없다. 상대의 특기나 스킬도 제대로 모르는 사람이 1:1은 중요하지 않다는 식의 논리를 펴는데 무평실력이면 다른 클래스에 대해서 빠삭하게 알고 있다. 물론 본인도 전 클래스를 다 키워 봤다.


일 대 다수를 상대하는 기본원칙이 뭐냐면 적들을 서로 떨어뜨려 순간적으로 1:1 상황의 상태에서 각개격파 한다는 점이다. 용개의 영상이나 다른 유명한 다수를 상대로 한 싸움을 봐라. 지리기만 하지만 말고.... 개싸움 전장의 경우에도 이런 경우가 아주 많이 발생한다. 예를 들어서 닥돌이가 상대 진영 깊숙히 들어가서 힐이나 지원을 못받고 죽는다면 이것은 다수 vs 다수 임에도 결론적으로 일 대 다수의 상황을 스스로가 만든 꼴이다. 맞는 측에서 각개격파를 위해 뒤로 계속 드리블을 치는데 멋도 모르고 따라가서 공중분해를 당하는데 멍청한 놈들이 꼭 힐러들을 탓한다. 잘 모르는 초짜 힐러들이 닥돌이 살려주려고 따라가다 메즈나 점사의 위험이 나오고 급장이나 무적을 쓰다가 결국 닥돌 한 놈 때문에 전황에 불리함이 닥쳐온다. 이런 경우는 전장 말고도 투기장에서도 자주 발생한다.

투기장 처음하는 지인들한테 꼭 말하는게 있는데

1. 쿨을 쓰고 죽어라.
2. 자기 스킬이나 특성 완전히 모르면서 3:3 투기장하지 마라. 해봤자 심해에서 오랫동안 헤엄친다.
3. 모든 클래스와 특성을 운전해 보는게 좋으나 불가능하면 자신의 본캐와 상성클래스를 키워서 해봐라.

4. 1:1은 2:2 실력을 높혀주고 2:2는 3:3을 높혀준다. 초짜는 힐딜을 해야 메즈에 대한 개념이 알차게 성장한다. 왜냐하면 힐딜끼리 만났을 때에 메즈를 안하면 상대가 죽지를 않으니 강제적으로 배울 수 밖에 없다. 게다가 딜딜만 하면 순식간에 끝나기 때문에 그다지 배움이 많지가 않다.


3:3이 전장과 뭔 관련이 있냐면 10:10의 싸움이 아닌 특정 지역에서 소수끼리 부딪혔을 경우엔 어떻게 대처할 것인가? 전장을 해봐서 알겠지만 15:15 보다는 7:7 5:5 3:3 같은 싸움이 많이 일어난다. 주시를 얼마나 잘 이용하는가? 누구를 먼저 패야하고 상대방의 쿨기를 낭비하게 만들 것인가? 힐러는? 엄폐물은?? 이 모든 판단력이 바로 1:1을 비롯해 투기장 실력에서 나온다. 물론 전장을 오래 뛰었다면 굳이 투기장에 대해 거들먹 거릴 필요도 없겠지만 전장을 몇년간 했던 사람이 투기장 안하는 경우는 거의 못봤다.


이제 3:3  팁을 적어 보는데

1. 본인의 조합이 어떤 조합인지 파악해라.
ex) 전법힐이면 전사가 법사의 동결이 왔는지 물어보는 것보다 법사가 두빙 서손을 띄우거나 띄울 것같은 상태에서 동결 타이밍이 왔을 경우에 전사보고 힐러에 붙으라는 싸인을 주는게 좋다. 이 경우에 법사 혼자 엄청난 폭딜이 들어가는데 전사까지 굳 타이밍에 붙으면 쿨이 우수수 다 빠진다. 상대 딜러는 보통 전사를 떼주기 바쁘므로 힐러의 메즈를 별로 신경쓰지 못한다. 동결쿨은 짧으므로 잠깐 끊기더라도 또다시 상대를 위험에 빠뜨릴 수 있다. 또한 아군 힐러가 힐보다는 딜이나 메즈에 가담하면서 공격이 곧 수비가 되는 장점도 생긴다. 유XX의 플레이를 보면 아군 피가 70%인데도 힐은 안하고 딜하는 모습이 종종 보이는데 상대가 뭘해도 살릴 수 있다는 계산이 됐기 때문이다. 덤으로 무희는 쓰지 말고 해깃만 꼽아 준다면 동결딜은 엄청나게 강력하다. 보통 무희와 해깃을 같이 쓰는데 같이 쓰는 버튼과 따로 쓰는 버튼을 귀찮아도 두도록 한다. 무희 ㅤㅆㅓㅅ다가 충격파에 장분 당하면 안쓰는 것만 못하다. 쿨 분배가 중요하다. 한가지의 예시일 뿐..

전흑드를 예로 들자면 이 조합에 대해서 설명하기 앞서서 이 글을 보는 분들은 전흑드는 어떻게 운영되는 것인가 생각해 보자. 아마 대부분 모르겠다거나 힐러 공포돌리고 카볼만 어떻게든 꽂아 넣으면 타이밍이 나올 거라는 생각을 하고 있을 것이다. 그러나 이것은 잘못 알고 있는 것이고 전흑드는 한마디로 말해서 질질 끌어서 상대를 죽이는 조합이다. 상대의 강력한 딜 쿨기를 다 빼버리면 회드의 힐로도 위험한 상황이 발생하지 않기 때문이다.

회드는 공생으로 소환진을 공유한다. 칼날, 달라란의 경우에는 필승(?) 까지는 무리더라도 상당히 유리한 것은 틀림없다.  제대로 타겟을 바꿔서 딜을 꼽아 넣는 실력자들이 아니라면 울며 겨자먹기로 보통 전사를 가야하기 때문이다. 흑마를 가더라도 흑마는 1층으로 도망갈 것이고 따라오는 순간 흑마는 텔... 회드역시 마찬가지. 문양 박은 흑마는 20초마다 텔을 한다. 그래서 전사를 가면 방태로 뻐길텐데 태세변환은 글쿨이 없다. 단지 3초의 쿨이 있을 뿐이다. 방태 상대로 딜은 별로 안좋다. 흑마는 공포를 돌리고 회드는 회오리 태풍 강타 야탈 등을 난사하면서 상대를 계속 바보로 만든다. 피가 안정적이라 회드가 힐을 안하고 회오리를 올리게 내버려 두면 굉장히 곤란한 지경에 처하게 된다. 그게 계속 이어진다. 회드가 딴 짓을 못하게 하려면 딜을 강하게 넣어서 특유의 비리비리한 힐만 하게 해야 하는데 세 놈 모두 딜을 제대로 꽂기가 수월하지 않다.

개념 흑마라면 처음에 관문을 바로 설치했을 것이다. 관문 설치하게 상대가 냅두냐고?? 냅둘 수 밖에 없다. 회드는 숨어서 암습 치려고 대기 중이고 전사는 인도자에 충격파까지 대기하고 있으니 말이다. 신속 회오리까지 써서라도 기필코 관문을 설치하면 전흑드는 더욱 유리해 진다. 관문은 개인별로 15초 제한을 둘 뿐이다. 다른 사람이 이용해도 바로 또 이용이 가능하다. 다만 5회의 충전이라는 제약이 있더라도 충전속도가 꽤 빠르므로  별로 신경쓰이는 일은 아니다.

상대의 쿨을 쪽쪽 빨아내고 전흑드는 맘 편히 메즈하고 쿨을 써서 승리하게 된다. 전흑드의 예를 드는 것만 해도 이처럼 파악하는데 장문의(?) 내용이 되었다.

자신의 조합을 어떻게 운영해야 되는지 기본 틀을 모르면 결국 제자리 걸음을 할 뿐이다. 자신과 아군의 특성까지 모두 염두에 둬야 하므로 아군 클래스에 대해서 자세히 파악하고 있어야 한다.



2. 힐 시야와 포지션에 신경쓴다.

가장 안정적인 포지션을 생각해 보자. 아마 저 멀리 뒤에서 아군 힐러가 기둥을 끼고 힐을 올리고 딜러들은 상대를 압박하면서 딜과 메즈를 넣는 것이다. 메즈를 넣지 못하더라도 자기 조합의 딜이 상대보다 강력하다면(전죽 같은 투밀리) 굳이 무리하게 메즈하기 보다는 딜을 꾸준히 넣어서 상대 힐러가 힐하기 바쁘도록 만드는 것도 좋다. 엠은 빠르게 마를 것이고 나중에 엠이 끄트머리에서 왔다리 갔다리 한다면 딜러들은 모르겠지만 힐러들은 엠탐을 해야 하므로 속이 바짝 타오른다. 힐이 연속으로 제대로 되지 않으므로 갑자기 체력이 불안정해지는 상황이 연출된다. 그리고 그 타이밍에는 메즈가 들어온다.

전죽의 입장에서 본다면 가장 좋은 시나리오는 강력한 딜을 퍼부으면서 아군 힐러를 메즈하러 오는 놈을 집중견제 공격하여 메즈를 못하게 원천 봉쇄시키면 뒤로 빠질텐데 이 때 다른 녀석이 옆으로 돌아가서 메즈하려고 한다. 또 그놈을 까는 식으로만 진영을 유지해도 상대방의 엠통을 거덜낼 수가 있는 것이다.

그러나 전죽이 딜만하고 가만히 있을 이유가 없다. 힐러 잡기 전문가인 본인의(믿어도 된다;;) 경험에 따르면 모든 힐러는 즉시힐과 시전힐을 번갈아 올리는데 왜냐하면 즉시힐은 보통 5~10초 쿨이나 버프상태에 따라 쓰는... 제약이 있는 스킬이기 때문에 결국 시전을 올리게 된다. 특히 투밀리의 강력한 딜이라면 시전을 올릴 타이밍이 더욱 빨리 발생한다. 상대방이 시전을 올리면 질식으로 짤라 버린다음에 질식이 끝나고 다시 죽손으로 당겨서 충격파를 넣든가 위협의 외침 기타 등등 메즈가 연속으로 들어간다. 처음에 투닥거리는 시간은 일종의 원기옥을 모으는 상태라서 딜이 별로 쎄지가 않지만 딜이 강력해질 시점에 메즈가 들어가면서 누군가는 이득을 볼 것이다.

전죽의 이런 행위를 방지하려면 먼저 상대편을 메즈하거나 위치 선정을 바꿔야 한다. 전죽은 근거리이니 기둥뒤로 도망을 가자. 언제 도망을 치는가? 상대가 쿨기를 켜거나 아군 힐러가 메즈될 낌새가 보일 타이밍이다. 낌새라는 단어가 중요한데 아군 힐러가 메즈된 다음에 도망치면 별로 재미를 못보는 상황이 많기 때문이다. 뒤만 내줘서 딜을 잔뜩 쳐맞거나 스턴에 훅가거나..... 도망치는 드리블 기술은 본인들이 전장에서 일 대 다수로 충분히 연마했으리라 믿는다...;;

만약 아군 힐러가 질식을 맞았는데 상대편 딜을 감소시키거나 무효화하지 않으면 빠진 체력을 복구하기 위해 힐러에게 막중한 부담이 주어진다. 다시 힐을 채우느라 생기는 불상사는 덤이다. 그렇다고 1분짜리 스턴을 쓰자니 아깝고... 그러니 도망가라는 것이다. 오히려 상대가 쿨을 ㅤㅆㅓㅅ는데 딜을 제대로 못해서 낭비시키는 결과를 유도해 낸다면 아군에게 칭찬을 받을 것이다. 전죽이 개념없이 따라오면 기둥뒤로 빠져서 딜을 피하는데 전죽이 기둥뒤로 가버리면 힐러가 멀리 있을 경우에 힐을 받지 못한다. 둘다 따라왔을 수도 있고 한명은 발이 묶여서 느릿하게 따라 올 수 있다. 그렇다면 각개격파를 시키자. 딜을 꼽다보면 상대는 뭔가 아니다 싶어서 기둥 밖으로 도망가려고 하는데 스턴을 넣던가 발을 묶어서 도망가지 못하도록 한다. 딜러의 딜을 봉쇄하고 힐러의 힐까지 막는 1석 2조의 효과가 있다. 피를 절반 정도 까버렸다면 메즈를 연속으로 이어 주던지 아니면 힐러를 가도 괜찮다. 전죽사라는 조합이 있고 운이 좋다면 고억을 빼낼 수가 있을 것이다. 물론 이런 쓰레기 조합은 안하겠지만... ;; 그러면 힐러와 딜러는 모두 불안감에 떨게 된다. 고억이 없으니 뭔가 기댈 구석이 없으니 말이다. 고억을 빼냈다면 피가 제대로 복구가 안된 딜러로 타겟을 바꾼다. 그리고 고억먹은 사제는 버리고 메즈시켜 버린다. 이로써 전죽사는 계속해서 위기에 봉착하게 된다는... 설정이다... ;; 단순히 예를 들었을 뿐이지 실제로 이렇게 진행되지는 않을 것이다.

예전엔 아라시 같은 전장에서 본인이 농장테러를 자주 가곤 했는데 농장 옆에 보면 아이템이 나오는 건물이 하나가 있다. 이 건물 안에서 1:1 최강자인(?) 부죽으로 상대편을 농락하곤 했었다. 일단 깃방하는 놈을 처리하면 좋고 밀린다 싶으면 건물 안으로 튄다. 거기서 쿨을 충전하고 체력도 보충하고 템까지 먹는다. 그러면 80%는 건물로 따라 오는데 원거리라면 딜이 안되서 쳐맞고 쫓겨나고 근거리라면 돌아온 룬으로 죽격질로 피를 채우고 얼결로 발을 묶은 다음에 건물을 빙빙 돈다. 그러면 구울이 알아서 피를 걸레로 만들어 준다. 가고일까지 뜨면 죽음이다. 그리고 다시 돌아온 쿨로 마무리하는 방식이다. 이러면 아군을 불러오게 되고 어쩌다 인원이 부족한 다른 곳에서 깃발을 따는 일도 부지기수 였다. 물론 농테러 가는 것을 람보냐고 G럴하는 사람도 많았다.

추가로 전죽이 도망가는 자신을 따라오고 상대편의 힐러까지 셋모두 따라오면 걱정하지 말고 아군 힐러에게 좋은 자리를 잡도록 지시해라. 여섯이 엮여서 이길 자신이 있다면 비벼도 되겠지만 전죽의 딜이 그리 약하지는 않을테니 좋은 자리를  잡는게 좋을 것이다. 반대로 다가오는 상대 힐러를 잡는 것도 좋지만 그렇지 않을 경우를 이어가 보자.

자신이 맞아 주고 힐러는 중장거리에서 안정적인 시전힐로 자신을 살려줄 것이다. 투밀리라고 해도 시전힐 편하게 땡기면 못죽인다. 아주 강력한 쿨을 쓰거나 메즈 넣기 전에는..... 다른 아군 딜러가 상대편 힐러를 메즈를 하면 유리할 것이고 자신이 따라온 힐러에게 발차기or정얼이or자루 같은 주시차단을 넣으도 좋다. 계열짤에 이어서 추가 메즈가 들어간다면 상대방은 딜도 안되고 생존도 어정쩡하게 되어 계속해서 곤란스럽다.

대격 시절에 죽신으로 전성 잡으면서 재미보던 스킬이 있는데 전사는 거의 99% 죽기 꽁무니만 따라온다. 그러면 본인은 전사를 점프 드리블하면서 강격딜을 꾸준히 넣고 점점 상대편 기사에게 붙는다. 시전하려고 하면 주시 정얼로 끊는다. 보통 처음 만나는 팀은 정얼에 싸는데 몇번 지면 도망가든가 시전 훼이크까지 한다. 힐이 이렇게 되면 강격에 밀려서 전사체력이 좋지 않는 상태가 나오는데 이 타이밍에 질식이나 심망한번 들어가면 급장 무적 방벽 셋중하나 나온다. 죽기를 안까고 힐러 바꾸기 가면 신기가 먼저 뒤지니 결국 죽신의 승리로 끝나는 날이 많았지만 나중엔 심판 패치로 멸망.. ;

자신이 원거리 딜러라면 가급적 쳐맞지 말고 힐러의 부담도 덜면서 상대편을 위험에 빠뜨릴 수 있는 지역으로 꾸준히 무빙하자. 자신의 조합이 흑법이고 흑마 운전수라면 법사가 변이 시전을 성공시키도록 쳐맞느라 정신없는 와중에도 좋은 지역으로 무빙을 해줘야 한다. 법사 옆으로 가서 변이가 쉽게 끊어지도록 해서도 안되고 상대가 기둥을 빨아서 딜을 피하지 못하도록 센터로 가든가 힐러와의 거리를 멀어지게 만드는 등의 자세가 필요하다.


3. 원기옥을 모은다.
자신이 파흑이라면 불씨와 역류를 쌓은 뒤에 공포+주잠+고리를 연타로 넣는 것이 좋고 근거리인 전사라면 상대편이 끊어주는 스킬이 없어 졌다고 판단한 다음에 들어가는 것이 좋다. 물론 그러지 못할 상황이 더욱 많이 일어나지만 기본적인 이러한 개념은 가지고 있어야 한다. 전사로 무희켰는데 장분 급가 발묶 당하면 어이없이 무희가 날라가 버린다. 보축 받고 뛰는 것도 나쁘지는 않는데 보축 콜하고 보축 받으면 늦을 것이다. 쩌는 힐러 만나든가 아니면 자신이 보축을 미리 불러야 되는데 그게 쉽지가 않다. 나 급가나 실명 맞을 것 같은데 보축 준비하세요?? 보축이 1~2초만 늦어도 잡을 것을 못잡는다.

처음부터 힐러가기로 합의를 보고 좀 패다가 무희켰는데 상대편 전사가 안쓰고 남겨둔 충격파가 날아오면 급장을 쓰던가 무희를 날리던가 택일해야 한다. 얼마나 비효율적인가? 톡으로 뭐 갈까요? 묻지마라... 기본적으로 패야하는 놈은 정해져 있다. 대표적으로 전냥이면 법사를 기본적으로 패는게 정석이다. 법사의 물리방어력이 시망이고 냥꾼딜을 피하지 못하는 점 때문에 그런 것이다. 막연히 법사를 가는게 아니다. 뭐를 가야 되는지 모른다면 무평은 저 머나먼 꿈이다. 아 이젠 무평이 사라졌지만 어차피 2천점을 찍던가 평전 1800은 되야 점수가 넉넉히 들어온다. 한주에 점수를 많이 먹는 놈은 좋은 템을 더 많이 차고 더 많은 차이가 벌어진다. 누적 점수제한을 봤을 때에 무평이 사라진게 그다지 위안이 되지는 않는다. 보통 유저는 세기말이 되야 같은 고평유저들 수준의 템이 되는데 그 세기말이 되기 전에는 계속 템차이로 지내야 한다.
말이 샜는데 전냥이라면 물리딜에 취약하고 이동력이 나쁘고 탈출기도 딸리는 그런 놈들을 기본적으로 선별해서 치는게 상식이라는 것이다. 뭐 쳐야 되냐고 물을 수준이면 자신들의 조합을 시간을 들여 더 연구해야 된다.


예전에 대격 시절의 잠행 패턴은 약점포착으로 상대 방어력을 70% 깍는게 핵심이었다. 그렇기 때문에 어춤 타이밍이 중요했는데 어춤이 끝나면 소멸이나 전투해제 은신을 통하지 않고는 강력한 딜이 나오지 않았다. 강도가 그 동안에 뭐하냐면 일종의 허세딜과 시간벌기에 주력했다. 끊고 자르던가 아니면 다른 딜러의 딜을 서포트하는 것이다. 그리고 어춤이 돌아오면 기력을 세이브해서 장신구와 같이 폭딜을 들어간다. 이러한 패턴이 도적에게만 적용되는 것은 아니다. 짧고 기느냐에 차이가 있지 모든 클래스가 이렇다. 딜이 강력해지는 구간이 있고 약해지는 구간도 있다. 이 강력해지는 구간은 본인이 더 잘 알것이다. 그리고 위에 밝힌 힐러가 시전을 해야되는 타이밍이 겹칠 때에 메즈가 들어가면 매우 좋은 효과를 본다. 간단한 5초짜리 메즈라도 상대방의 생존기가 나온다.


끝으로 전장의 경우에는 이런 마이크로한 택틱보다는 전체적인 전략의 중요성이 중요하지만 특정 지역의 소수의 싸움이 벌어진 경우에 이런 투기경험이 많은 측이 유리할 것임은 누구나 알 수 있을 것이다.


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언제 한번 아는대로 적을려고 했는데 오늘 팁을 적게 되었네요. 또 생각나는 점이 있으면 추가로 올리도록 하겠습니다.