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2013-08-08 17:17
조회: 1,871
추천: 33
바람과같은이 적는 개신 노래방 힐러 공략 - 1게시판지기가 없어서 이 글 진지한 궁서체로 적어봣자 읽어주는 사람도 없고 바로 페이지 넘어갈거 같은 난세지만 그래도 뻘공략글 적어볼렵니다.
회사에서 현재로 할게 없어서...;;;
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1.전체적인 큰 전략이 4가지 있습니다. 이 원리를 아셔야 합니다.
이건 오리때부터 생긴 노래방 역사 (사람들이 개신노래방을 이런식으로 풀어갔습니다.) 와 맞물리게 되는데요 간단히 적으면
ⓐ : 맨 처음 나왓을때, 규칙과 효율적 역활을 거의 모르던 시대이기 때문에, 드루같은 '말을 타지 않고 필드에서 빠르게 움직일 수 있는 직업'이 혼자서 몰래 깃을 빼서 , 몰래 빠져나가 빠르게 꼽는 것.
ⓑ : 한 3~6개월 지나서 ⓐ를 막는 방법으로 나온 것인데요. 법사, 냥꾼, 도적같은 직업이 싸우러 밖에 나오지않고 본진 깃꼽위치에 몰래 숨어있다가 깃을 든 드루같은 녀석들을 들자마자 쳐죽이는 것입니다. 왜 법사, 냥꾼, 도적이냐고 묻는다면 이들이 이동을 느리게 하는 기술이 오리때에 다른 직업보다 좋았기 때문입니다. (냥꾼 냉덧, 법사 얼회, 도적 기절과 스턴기)
ⓒ : ⓑ의 반작용으로 생긴겁니다. 혼자 깃들러 가다가 쳐맞아 죽는 일이 많으니깐 이걸 극복하기 위해 어느정도 호위가능한 2~3명 (기수 + 힐러 + @)정도가 상대 본진에 깃을 가지러 같이 갑니다. 나머지 사람들은 필드에서 적당히 싸우고, 우리가 깃 뺏기는걸 막기 위해 적절히 우리 본진도 2명정도 (도법냥 정도) 수비하고 나머지 5~6명은 필드에서 싸움 소위 3-5-2 전술 정도로 불렀고, 이때부터 대략 판금전사 기수가 좀 나오기 시작합니다. (오리때는 유틸기가 지금처럼 다양하지 않았기 때문에 상당히 움직임이 제한적이였습니다.)
ⓓ : ⓒ의 반작용으로 나온것. 깃들러 3 - 필드에 5 - 수비에 2 이런식으로 싸우다보니 오리 중후반에 슬슬 서버 유명 팀신이 나오기 시작했을때, 이들이 싸우다보니 가장 효율적인 것은 필드에 9명이 나와서 (거의 한명정도만 본진수비) 3-5-2로 하는녀석들 미들을 다 죽인후 (미들에서는 9 VS 5로 숫자상 우위) 그 9명중 한두명만 깃들러 가고 나머지 사람들이 깃 가지고 나오는 상대 3명을 죽이러 가는 방식이 생기게 됩니다. 당연히 이 전술을 하기 위해 가장 중요한 것이 '채팅보고'였습니다. 즉, ①필드에서 힘싸움으로 상대를 제압한다. ②본진수비를 하는 한명은 숨어있다가, 기수가 깃을 들엇을 때 느리게 하는 스킬로 최대한 시간을 끌면서(물론 죽여서 깃 반납시키면 좋고) 채팅보고를 한다 (무반, 무덤, 중통) ③채팅보고를 받은 미들 플레이어들이 우루루 그위치로 빠르게 다같이 이동 ④기수 쳐 죽이고 반납시키고, 그 타이밍에 깃들고 나오는 우리 기수 호위 및 깃닌자 못하게 방어
ⓔ : ⓓ의 방식이 한동안 유행을 합니다. 그래서 노래방 초반에 필드에서 다 같이 싸워 조금이라도 미들을 잡을려고 10명이 다 나와서 대규모 싸움을 하게 되죠. 하지만 이런 정신없는 싸움중에서도 10명중 한명이 몰래 깃을 들러 가면(ⓐ플레이), 10명중 한명이 깃들러 빠지는게 별로 티가 안나기 때문에 (특히 은신클) 대처하는데 있어서 시간이 걸리고 그 틈에 깃을 들고 기수는 미친듯 달리고, 미들에서 싸우는 사람은 상대를 죽인다는 개념보다는 '기수호위' + '상대가 깃을 들지 못하게끔 주요 길목차단, 길컷' 하는 방식으로 변환해서 깃을 꼽는 방식으로 바뀌게 됩니다.
즉, 무슨 말을 하고 싶냐하면
노래방의 전체적인 전략이 이 4가지에서 마치 가위바위보처럼 맞물리고 맞물리거든요 혼자 깃 빼오기<본진 수비<적당한 숫자가 깃 가지러 가기<미들 장악, 보고받고 빠른이동<혼자 깃 빼오기... 이 전략전술을 10명이 호흡을 잘 맞추고, 서로간의 상관관계를 알면 힘쌈 조금 밀려도 개신노래방에선 충분히 극복 가능합니다.
이게 턴제 시뮬레이션처럼 좀 여유있게 되면 좋은데 노래방의 상황변화는 다른 전장들보다 더욱 빨라서 상황에 따라 대처하는 것이 중요합니다. 하지만 상당히 넓게 본다면, 서로 깃을 들지않았을때 상황은 대략 제가 적은 저 4가지 틀을 크게 벗어나지 않습니다.
그래서 상황에 따라 저 4가지를 숙지하시고 '내가 이 상황에 이런 방침을 우선으로 움직여야 되겟다' 이런게 힐러든, 딜러든, 탱커든 되어야 합니다. (물론 이건 맨처음 싸울때 기준이고...다른 기준은 다시 또 적겟습니다.)
예를 들어서
제가 회드로 주로 하니깐 제 예를 들자면... 보통 요즘은 호드 얼라 전부다 필드에서 싸우니깐 저도 힐하러 나가지요. 그런데 상대 10명중 도적이 있는데, 도적중 한두명이 필드에 안보입니다. (bgt로 계속 살핍니다.) 도적 버프 스위프트도 안보이고 말입니다. 그리고 계속 힐주고 싸워도 힐러인 저를 견제하지도 않고 뭐 그렇습니다.
이러면 스스로 판단할 수 있어야 합니다. 1.상대 도적이 무반이나 중통 위치에서 깃들러 말타고 달리는 기수 커팅을 할려고 필드에서 싸우지 않는다. 2.상대 도적이 아예 호드본진 방에서 대기후, 거기서 컷할려고 대기중이다. 굳이 얘기하자면, 이 호드 도적은 이런 원리를 알고 있어서 자처해서 수비를 하는거죠. 아무것도 모르고 있다면 당하기 십상입니다. 얼라는 전체적으로 ⓓ처럼 하다가 기수가 혼자서 깃을 들러가니 ⓐ의 플레이를 하게 되죠. 하지만 상대 도적은 그걸 알고 ⓑ혹은 무반 컷을 해서 혼자 가는 기수를 짜르고, 발 느리게 하고 그틈에 상대가 깃들고 열나게 달리고 뭐 그렇게 되는건데...
여튼 힐러인 저로선 상대 도적이 뭔가 불손한 움직임이 있다 정도는 캐치하고 레이드프레임 및 지도 계속 펴서 우리 기수님 위치와 상황을 수시로 보고 있다가 레이드프레임에 이상한 도적 디법이 뜨는것과 동시에 우리 기수님 위치가 무반이다 이러거나 아니면 지도 펴서 호드 깃꼽위치까지 가서 기수님이 깃을 들거 같으면 미리 기수님 쪽으로 갈 준비를 합니다. (무반에서 컷하는 도적에 대해선 기수님께 더 빠르게 이동)
그래서 기수님 최대한 살리는거죠.
이런 플레이가 10명중 한두명밖에 안되면 패배하는거고 이런 플레이가 10명 거의 다 되면 팀신같은 개신이 되는겁니다.
최소 노래방게이로 자신을 알리고 싶으면 이런 판단정도는 개신으로 가더라도, 누가 얘기 굳이 안하더라도 스스로 할 수 있어서 알아서 움직일 수 있어야 합니다.
그리고 판단이 된다면, 계속 최적의 효율적인 플레이를 내 손에 익숙해질때까지 해서 어느 조합으로 하더라도, 녹템과 하더라도, 상대가 팀신이든 우리 팀이 암이든 간에 강한 멘탈로 플레이 할 수 있으면 노래방이 정말 재미있는 곳이라는걸 느끼게 될겁니다... 마치 장기두는 기분...상대도 이렇게 플레이 할거고 나도 이렇게 플레이 할게 대략 다 예측이 되서 이걸 해내느냐 마느냐 뭐 그런식으로 흘러가는거죠...
반대로 예를 들어 이런 경우도 있는데 맨처음 싸움을 할 때 힘쌈이 좀 밀려서 우리편이 죽었는데 상대 호드가 아직 깃을 못들었다는걸 알게되고, 혹은 초반에 싸워서 힘쌈이 좀 밀리는구나 라고 느껴지면 우리편 얼라 도적은 재빨리 전투에서 빠져나가 본진에 들어가서 본진수비로 전환하고 힘쌈에 죽은 사람들은 본진에 갈 수 있는 직업은 본진수비로 조금 더 추가 나머지 사람들은 다 같이 깃을 들러 쭉 달립니다.
만약 이걸 모르고 상대 호드들이 센터장악한후, 필드에 보이는 얼라들 짤라먹자할려고 우루루 움직이고 기수가 모르고 혼자서 얼라 본진에 들어가면 깃 들다가 썰려 죽고 얼라가 깃을 들게 되서 호드가 힘쌈을 장악하고도 얼라에게 유리한 타이밍이 나오는 겁니다.
이런식으로 상황에 따라 유연한 어떤 움직임에 따라 상황의 국면이 충분히 바뀌는 곳이 노래방이기도 하니깐 이런게 있다 정도로 숙지하시고 플레이 하면 도움이 될거 같습니다.
다음글은 다음 기회에 제 멋대로...
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