이제 이곳에 팁글은 절대 안 쓸 거라고 다짐했는데, 요즘 막공 다니다보니 답답하고 안타까운 경우가 많아 짧게나마 몇 자 적어봅니다. 1500~1600대 유저를 대상으로 작성하였으며 그 이상 평점의 유저들에겐 딱히 도움이 되진 않을 것 같네요.

 

  1600파티에 들어갔는데 1400을 상대로 고전하고 1500파티에 깨지는 경우가 있습니다. 반대로 1500파티에 들어가 1700을 잡는 경우도 있구요. 사실 이 경우 지는 이유에는 여러가지가 있지만 크게 세 경우로 압축 할 수 있습니다. (1)죽기 점사가 구릴 경우 (2)점사가 안 될 경우 (3)자기 위치를 모르는 유저가 많을 경우

 

  이 글에서는 3번인 '자기 위치를 모르는 경우'에 대해 다뤄봅니다. 여기서 말하는 '위치'란 실력이나 점수가 아닌, 말 그대로 전장에서 내가 있어야 할 '위치' 혹은 '자리'를 말합니다. 위치를 모른다는 것은 곧 판을 볼 줄 모른다는 말과 같습니다. 개개인의 클래스에 대한 이해도는 충실하나 자기 위치를 모르고 판을 읽을 줄 모른다면 전적으로 공장의 오더에 의지 할 수밖에 없는 수동적 플레이가 나올 수밖에 없습니다. 저평대에서 공장의 오더에 의해 판이 갈리는 경우가 많은 까닭입니다.

 

 

 

--<<평전에서 내 위치를 알기>>--

 

  사실 평전의 시작과 끝은 바로 '수'입니다. 상대의 숫자로부터 상대의 수를 읽어내는 것. 힘싸움의 알파이자 오메가는 바로 숫자 세기와 숫자 맞추기에서 시작합니다. 이 숫자 맞추기가 바로 자신의 위치를 아는 법입니다. 쉽게 예를 들어 설명해봅니다.

 

 

  [기초1]

  전장은 길니아스 전투지. 아군은 호드입니다. 냥꾼이 광산을 따고 나머지 9명은 수력에서 힘싸움을 합니다. 상대보다 힘싸움이 다소 우세하여 신기, 사제, 도적, 조드를 잡았고 나머지도 정리 될 것 같습니다. 이 경우에 해야 할 일은? 힐러 하나(주로 사제)가 미리 광으로 빠져 혹시 모를 상대의 테러를 대비하고 도적 혹은 조드도 수에서 빠져 지원 준비를 하는 겁니다. 한 거점에 많은 인원이 몰려있다면 상대적으로 다른 거점은 취약해 질 수밖에 없습니다. 상대 입장에서는 이 취약해진 거점을 노리는 것이 기회이며 아군에겐 위기입니다. 따라서 상대방의 테러 가능성을 염두에 두고 빠르게 백업을 갈 준비를 해 줘야 합니다.

 

  위 상황 이후에 상대는 재정비 후 다시금 수력을 공격하려 모여있습니다. 이 경우에 광산에 있는 힐러는 상대 도적과 냥꾼과 조드의 위치를 확인하고 수력으로 빠질지 말지 결정해야 합니다. 흔히 말하는 도적의 '도명 버프'가 상대방 누구에게 있는지 확인하여 도적의 위치를 유추하고 드루의 은신 여부를 확인하여 만약 도적과 드루가 모두 수력으로 향했다면 그 때 수력으로 출발합니다.

 

 

 

  [기초2] - 테러에 대하여

  과거엔 도적과 조드가 쌍을 이루어 테러를 하는 경우가 많았으나 유저들의 수준이 점점 올라가고 많은 전략이 발굴됨에 따라 도조 테러란 사실상 유명무실해졌습니다. 도적과 조드가 모두 은신 상태라면 상대 입장에선 당연히 테러를 예상하고 그에 따른 대비책을 세우기 마련입니다. 따라서 요즘엔 냥꾼이 위장술 문양을 박고 수비 거점을 비운 후 도적과 함께 테러를 감행하는 하이리스크 하이리턴의 전략이 대세로 떠올랐습니다.

 

  이번 맵은 폭눈입니다. 아군은 얼라이언스로 마탑에서 냥꾼, 드레에서 도적이 수비를 보고 있습니다. 그런데 미들 힘싸움이 밀립니다. 따라서 아군 도냥은 두 개의 거점을 모두 비운 후에 상대 도적이 수비를 보는 지절로 테러를 가고 테러에 성공했습니다. 이 경우에 나머지가 해야 할 일은? 바로 미들에 있는 인원이 모두 빠져 빈 거점 수비를 보충하고 상대방이 공격하는 거점의 수비를 지원 가는 겁니다. 만약 같은 방식으로 테러를 왔다면? 상대의 두 거점이 모두 빈 것이 확실하므로 빠르게 빠질 수 있는 조드, 전사, 법사 등이 상대의 빈 거점으로 달리고, 아군 수비 인원의 지원 요청을 듣자마자 최소 한 명이 빠르게 수비 지원을 가줘야 합니다.

 

  이 때 중요한 것은, 테러를 위해선 힘싸움이 필요하다는 겁니다. 아군 도냥이 거점을 비우고 테러를 갔다고 수비를 위해 그 거점에 다른 수비를 세워두는 것은 '우리 도냥이 테러를 갔으니 대비하쇼'라고 광고하는 것임과 동시에 그만큼 머릿수가 빠지기에 미들 힘싸움에서도 밀리게 되는 결과를 초래합니다. 따라서 미들에 있는 인원은 힘싸움을 하며 최대한 상대방이 지원 및 역테러를 가지 못하도록 상대를 빠지지 못하게 바인딩 해줍니다.

 

 

 

  [기초3] - 지원에 대하여

  지원 역시 위에서 해왔던 말들의 반복입니다. 수 맞추기라는 거죠. 상대방 딜러 두 명이 테러를 왔다면 보통 힐러 한 명만 지원을 가도 충분합니다. 그 와중에 상대방이 추가된다면 숫자에 맞춰 아군 딜러와 힐러를 콜해 거점별 딜러/힐러 상황을 조율합니다. 상대방을 정리 하는 것이 좋은 경우도 있고, 서로 밀지 못하고 '버티기'만 하는 상황을 연출하는 것이 좋을 때도 있습니다. 이 판단을 하는 것 역시 각 거점 별 아군과 적군의 인원과 클래스를 확인하는 것에서 시작합니다. 그리고 지원의 핵심이자 제가 이 글에서 가장 말하고 싶은 바는 바로 '능동적인 자세'입니다. 누가 어디로 빠져야 할지 파악하고 만약 내가 빠지는 것이 최선의 선택이라면 누구보다 먼저 '내가 어디로 가겠다'라고 말할 수 있는 것, '내가 빠지고 있는 중'이라고 말할 수 있을 때야 말로 바로 수를 읽고 내 위치를 알고 판을 본다고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

  [심화]

  이번엔 깃전장입니다. 두 말 할 필요 없이 깃전장 역시 수가 전부입니다. 시작 직후 미들에서 상대 도적과 법사가 빠지는 것을 확인하고 아군 깃수 호위로 냥꾼만 보낼지 신기를 보낼지, 아니면 처음부터 다 같이 올라가 깃을 들고 내려올지 전부 수를 세는 것으로부터 판단이 이루어집니다. 상대 법흑조가 미들에 남아있고 도적만 사라진 상황이라면 아군 냥꾼만 호위를 가는 것으로 충분합니다. 법사가 빠졌다면 신기까지, 조드까지 보이지 않는다면 아군 힐러를 하나 더 콜해줍니다. 수 싸움은 곧 제로섬 게임입니다. 적이 컷을 많이 온다면 그만큼 아군의 미들에는 여유가 생길 겁니다. 하지만 그만큼 호위가 위험해지기에 여유있는 미들에서 호위로 적당한 인원을 배분하는 거죠. 아주 당연한 사실인데도 저평대에서는 간과하는 일이 많습니다.

 

  10:10 미들 대치가 이루어지고 있습니다. 이 때 상대의 도적이 은신 상태이며 법사, 조드, 흑마 등 공격조가 빠지는 것을 파악 할 경우에 우리 역시 크로스로 공을 가거나, 수비를 한 탐 하고 상대 공격조를 정리 한 후에 빠르게 공격을 감행하는 것을 흔히 '타이밍'이라 부르며 이 역시 수 싸움입니다. 미들을 조금씩 미는 상황에서 상대 킬을 따내고 아군 수가 더 많을 때 상대 깃수를 싸먹는 것, 혹은 아군이 힘싸움이 밀려 누군가 무덤에 가 있는 상황에서 진영을 조금씩 뒤로 빼는 것 역시 힘싸움과 타이밍에서 기인한 판단입니다.

 

  미들 대치가 되었든 본진 대치가 되었든 공격과 수비 인원의 숫자는 상대의 공격과 수비 인원에 맞추면 됩니다. 상대 도적까지 모두 수비중인데 아군 전냥기죽사가 수비를 본다면 이는 수비조 인원은 낭비되고 공격조 인원이 부족해지며 이로 인해 공격에 실패했을 경우 '타이밍'이 밀려 역으로 아군 수비가 위험해지는 결과를 초래합니다. 때에 따라서는 과감하게 신기나 냥꾼까지 공격을 갈 수 있는 태도가 필요합니다.

 

 

 

  [심화2] - 도적편

  깃전장 힘싸움의 key는 바로 도적입니다. 언제 미들에 합류하고 언제 빠져 깃수를 물어줄지 판단하는 것이 도적 플레이의 핵심입니다. 쉽게 노래방 본진 3층 대치 상황이라고 생각합시다. 아군 도법조흑술이 5공을 갔고 상대는 전냥기죽사가 5수비를 보고 있습니다. 도적은 그냥 1층에서 깃수를 하염없이 기다릴까요? 도적이 1층에 홀로 대기를 하는 순간 3층 입구는 5:4 싸움이 되고 상대 전사가 상황 판단을 할 줄 안다면 1층으로 내려오는 일이 거의 없을 겁니다. 충분히 막을 수 있기 때문이죠. 그런데 도적이 3층 입구에 나타나 죽기 혹은 냥꾼을 물어주고 죽냥의 생존기가 빠지거나 죽는 순간에 상대 깃수는 무덤으로 돌 준비를 합니다. 이 때 도적이 소멸그망전질로 빠져서 드리블하려는 깃수를 바인딩 하는 거죠. 이처럼 상대 깃수가 당할 것을 알면서도 돌 수밖에 없는 상황을 연출하기 위해서는 역시 수를 읽을 줄 알고 나의 위치를 정확하게 파악 할 수 있어야 합니다.

 

 

 

  ...마치며

  이 글은 하나의 이론일 뿐입니다. 가이드라인은 되어 줄 수 있을지언정 절대 진리의 바이블이라고 말 할 수는 없습니다. 저 역시 지금은 평전 점먹조차 채 못하는 라이트 유저일 뿐이기에 오류가 있을 수도 있으며 충고는 겸허히 받아들이겠습니다. 질문 또한 제가 아는 선에선 성심성의껏 답변 드리겠습니다. 그럼 수고하세용.

 

 

ps. 얼라 조드 평전 갑니다... 고통 7피스. (딜만 빼고 다 잘해요)