일반


  • 후려차기의 피해량이 30% 감소합니다.
  • 조롱의 최대 사거리가 40미터에서 30미터로 감소합니다.
  • 범의 장풍의 피해량이 30% 감소합니다.
  • 호랑이 맹공이 더는 연속타격으로 발동하지 않는 대신, 발동하면 연속타격이 40% 증가합니다.

일단은 운무가 신경쓸부분은 일반부분입니다. 운무자체는 어떠한 버프나 너프가 없습니다.

위의 사항은 모두 태학지세에서 영향을 받습니다. 

후려데미지와 범장 30%씩 너프는 꽤나 아프지만 기폭에선 후려가 상관없고 안웅에선 후려는 버프유지용이죠

범장또한 버프 유지용입니다

호랑이의 맹공은 더이상 연속타격에 영향을 안받는대신 확률이 얼마나 되는지 모르겠습니다.

결론 : 위의 사항으로는 약5~10%정도의 태학 너프입니다 하지만 이 수치는 호랑이의 맹공 버프 수치를 적용하

지 않았으므로 호랑이의 맹공 수치에따라 버프일수 있습니다.

운무자체는 크게 달라진게 없다는게 결론입니다



운무 티어셋


  • 2세트     -     소생의   첫   대상에게   생명연장  효과를  적용시켜,   즉시    25,000만큼   회복시키고   12초간   대상이   받는    모든   치유효과가   15퍼센트   증가합니다
  • 4세트     -   고양감   및   포용의   안개가   회복량의   50%만큼   생명연장의   효과를   받는   대상    또한    치유합니다.

2세트 효과는 운무판 빛봉입니다 소생의 안개가 첫 대상기준으로 위안 쇄도급 힐량을 가지게 되었고 15%의 치유효과증

가는 공대전체적용인지 운무만 적용인지 모르겠습니다.

현 2셋보단 당연히 좋다고 할수있습니다..


4셋 고양감 및 포용의 안개가 회복량의 50%만큼 2셋효과를 받고있는대상을 치유합니다.

고양감과 포용에대해서 알아볼 필요가 있는 세트효과 입니다. 고양감 6*166% 포용 1*1000%의 힐량입니다.

여기서 자세히 들어가면 고양감은 기 1당 6*83% 포용 1*333%의 힐량입니다. 하지만 포용은 단일로 대부분 오버힐로 들

어가는데 반해 고양감은 6명으로 나눠져 들어가기에 유효힐량 및 기효율이 좋은 기술입니다. 


티어의 장점

위의4셋 효과를 적용 시키면 어떻게 될까요??

만약 3명정도 '생명연장'효과를 유지한다고 했을때

고양감은 (6+1.5)*83%의 기효율을 가지게 됩니다. 기1당 622.5%

포용의 경우 (1+1.5)*333%의 힐량을 가지게 됩니다. 기1당 832.5%

즉 티어를 활용 할 경우 포용이 고양감을 뛰어넘는 힐량을 가지게 됩니다. 다만 위에서 서술하였듯이 기본 포용의 힐

이 30~50%정도는 오버힐이 될 가능성이 높습니다. 

즉 소수(2~4)타겟 힐에선 포용이 대세가 되지 않을까 싶습니다. 다중타겟(5~30)에선 공대 피상황에따라 포용을 쓸수도 

있고 고양감으로 분배를 할수도 있다고 생각이 됩니다.


티어의 단점

1.태학지세의 부재

일단 태학지세와 관련된 특성이 하나도 없습니다. 제 생각엔 나중에 패치로 추가되지 않을까 싶습니다.

2.안개의 웅덩이 강제

지옥불성채의 넴드에 따라서 충분히 기폭이 쓰일수도 있는데 이를 막습니다.  원래 안쓰였던 브레스는 안쓰일

것 같습니다. 

3.소생의 안개와 티어효과 둘중 하나를 선택해야하는 딜레마

도트힐이나 힐버프는 당연히 피가빠질 대상에게 건 누구나 아는 사실입니다. 하지만 소생의 안개는 피가 적은 대상을 향

해 퍼지죠 다만 '생명연장'을 걸어야하는 대상에게 소생이 걸려있다면 소생 1명을 버릴것인가 '생명연장'을 피가 덜빠지

는 대상에게 걸것인가 하는 딜레마에 빠지게 됩니다.



아키몬드 장신구

위안의 안개가 주 대상 치유량의 20%만큼 대상 주위의 아군도 함께 치유합니다.

일단 옥룡상의 위안의 안개가 적용되는지에따라 많이 좌우될것같습니다. 또한 지옥불성채가 어떻게 나오냐에따라 상당히

호불호가 갈릴 장신구입니다. 



결론

운무에겐 플레이스타일에 변화를 줄려는 패치로 요약됩니다. 딱히 너프 버프도 없습니다. 운무의 약점인 특정대

상 몇인이 피가 빠지는 상황에서도 '생명연장'버프로 어느정도 대비를 할수 있습니다. 

하지만 한편으로는 티어효과를 보기 위해선 고정된 플레이가 강요되어서 유연하게 특성을 바꾼다던가 태학을 활

용한다던가의 플레이가 힘들것같습니다.


다만 서술했듯이 브레스나 기폭 태학을 생각안한 티어옵션으로 어느정도의 변화를 줄것으로 예상됩니다.