몇 번 언급했지만 아직까지 이 부분에 대해 의아해하시는 부분도 있고 모르시는 분도 있어서 종합해서 써보겠습니다.

군단 운무는 태학지세가 사라져서 딜을 하는 게 곧 명성을 통해 힐이 되지는 않습니다. 하지만 여전히 딜스킬들은 남아 있습니다. 그렇다면 딜을 하는 건 힐과 무관하다고 생각할 수 있겠네요. 하지만 실제로는 그렇지 않고, 이것은 딜을 힐과 연계해주는 두 특성으로 인해 그렇습니다.
딜을 왜 해야하냐는 질문에 대해 미리 결론을 말하자면 딜을 하는 게 더 높은 힐량을 줄 수 있기 때문입니다.

우선 특성은 예전에 썼던 군단 베타가 열린 시점의 가이드 글인
에서 복붙한 스샷입니다. 몇 가지 자잘한 변동사항이 있으며, 그 중 중요한 점은 학의 영혼이 1%로 버프되었고, 감싸는 안개는 너프되었다는 것입니다.

학의 영혼과 천둥오름 특성이 바로 그 특성들입니다.

운무의 힐스타일은 군단 알파부터 내내 변해왔고, 이런 유사태학 스타일이 한때 최고의 스타일이었다가 너프를 맞았습니다. 그 결과 비취 바람을 이용한 스타일, 위안의 안개와 안개 돌풍 스타일 등을 거쳤고, 다시 지금은 버프를 받은 유사태학 스타일이 좋아졌습니다.

이런 변화의 가장 중요한 요소는 소생의 안개 힐량입니다. 현재 소생의 안개는 높은 힐량을 갖고 있으며, 마나 소모는 높지 않습니다. 또한 생기 충전의 힐량을 증가시키는 버프도 띄울 수 있습니다. 소생의 안개의 주는 가치가 매우 높은 시점에서 집중된 천둥 차는 소생의 안개에 적용될 때 재사용 대기시간을 발생시키지 않아 2번 연속 소생의 안개를 쓸 수 있게 해줍니다.
바로 이 시너지 때문에 천둥오름이 훌륭한 특성이 됩니다. 최대 12초의 쿨을 가진 해오름차기를 쓸 때마다 천둥차가 리셋된다는 것은 천둥차의 쿨을 절반 이하로 줄일 수 있다는 의미입니다. 여기에 만약 후려차기를 쓴다면 그를 통해 해오름차기 쿨이 리셋될 가능성도 있죠.

현재 소생의 안개가 약간 너프를 받아 지금은 마나 차와 천둥오름이 비등비등한 상황입니다. 즉, 다른 시너지가 없다면 100렙 특성은 마나 차와 천둥오름 사이에서 고민할 수 있습니다. 마나차를 찍고 이후 언급할 학의 영혼을 찍지 않는다면 해오름차기는 순수 딜을 위한 목적이 아니라면 쓸 이유가 없죠. 대신 정수의 샘과 비취 바람처럼 고비용 주문을 힐업이 필요한 특정 구간에 연달아 쓸 수 있게 됩니다.

학의 영혼은 태학스러운 딜을 하면 마나의 1%를 돌려받게 해주는 특성입니다. 운무는 정수의 샘, 생기 충전, 비취 바람 등 마나 소모량이 높고 힐량은 높은 기술이 많습니다. 학의 영혼은 소생의 안개가 쿨인 비는 시간 동안 범장+x의 딜을 통해 마나를 회복하게 해줍니다. 생명의 순환과 감싸는 안개는 현재 레이드에서 운무가 포용의 안개를 쓰는 일이 거의 없기 때문에 가치를 많이 잃었으며, 결국 학의 영혼이 이들보다 압도적으로 좋아지게 되었습니다.

근접딜을 하는 것 자체가 힐을 해주진 않지만 결국 두 특성은 딜을 하는 행위가 힐량을 상승시키게 만들어줍니다.

여기에 전설 아이템은 근접딜의 가치를 더욱 높여 줍니다.
예전에 찍었던 스샷이라 약간의 변동이 있는데, 가장 첫 전설의 효과가 8초에서 2초로 너프되었습니다.


전설은 크게 둘로 나눠지는데 지금의 위안의 안개 스타일 / 태학지세 스타일과 연관되어 있습니다.
그 중 위안의 안개식 스타일과 연관된 전설 3가지는 상대적으로 효과가 미미합니다. 위안의 안개, 기의 고치, 포용의 안개가 가진 문제점이나 약점을 보완할 만큼 강하지 않고, 따라서 이 전설을 선택할 이유가 없죠.

다른 세 전설은 딜과 연관되어 있습니다. 우선 가장 직관적인 효과는 소생이 재활 쿨을 줄이는 전설입니다. 이것만 보면 딜과 무관할 것 같지만, 우리에겐 집중의 천둥 차가 있고 또한 오름천둥이 있습니다. 딜을 하면 할수록 재활 쿨은 계속 줄어서 거의 절반 가까이 줄일 수도 있죠. 초기에는 이 전설이 가장 각광받았지만 새로운 효과가 등장하면서 지금은 약간 메리트가 떨어졌습니다. 사실 재활 자체 힐량은 다른 힐업 생존기보다 낮기도 하고 다른 효과가 꽤 강력하기 때문이죠.

또 하나의 전설은 해오름차기에 맞는 적이 8초 동안 하는 평타가 평타 대상에게 걸린 자신의 도트힐의 지속 시간을 2초 연장시켜 줍니다.
이건 운무의 탱힐-포용의 안개와 연관되어 있습니다. 포용은 힐량이 높지만 마나 소모량이 높고 도트힐이라는 점이 오히려 단점으로 작용했습니다. 이 전설은 시험해보지 않았지만, next란 말이 없기 때문에 8초의 지속 시간 동안 대상이 하는 평타가 계속해서 포용의 안개의 지속시간을 증가시킬 거라고 예상하고 있습니다. 물론 소생의 안개도 있지만 소생의 안개는 만피가 되면 전이되고, 그러면 이 효과와 사실상 무관해지기 때문에 큰 의미가 없습니다.

검은 불꽃의 바지는 운무에게 가장 좋다고 여겨지는 전설입니다. 효과는 이렇습니다.
집중의 천둥 차를 사용하면 기본적으로 5개 기술 중 아무 기술에나 적용 가능한 버프가 생깁니다. 여기에 이 전설은 추가적으로 5개 버프 중 랜덤으로 2개를 띄우는데, 그 버프 각각은 집중의 천둥 차가 버프시키는 대상의 주문 중 하나에만 해당됩니다. 검은 불꽃의 도박 : 발산 / 검은 불꽃의 도박 : 소생의 안개.. 이런 버프 5종류 중 2개를 랜덤으로 얻는 것이죠.
랜덤이기 때문에 결국 운빨이지만, 그렇다고 해서 나쁜 것은 아닙니다. 특히 천둥오름을 통해 집중의 천둥차를 훨씬 자주 쓸 수 있으며, 그 사이에 이 버프만 다 소모하면 되는 것이죠. 특히 소생의 안개 버프가 랜덤으로 뜰 때마다 큰 이득을 볼 수 있습니다.

위 세 전설 중 어느 하나만 얻더라도 천둥오름은 마나 차보다 좋은 성능을 낼 수 있습니다. 또한 운무 자체의 성능도 크게 향상시켜주죠. 

------
운무는 이제 태학지세가 없으니 근딜 판정이 아닌가싶은 분들을 위해 유정게와 레게에 쓴 글도 함께 올립니다.
미리 요약하자면, 운무는 근딜도 원딜도 아닌 판정을 받는 두 전문화 중 하나이며, 대처할 수 있는 기술에는 걸리게 됩니다. 드군에 비하면 훨씬 많은 기술의 대상이 된 셈입니다.


학의 영혼과 천둥오름의 목표는 치유에 근접 공격을 포함시키는 플레이스타일을 원하는 이들이 (신성 성기사들도 유사한 능력과 특성을 가지고 있으며 이 토론의 많은 부분이 그들에게도 적용된다는 걸 주목하세요) 그렇게 할 수 있도록 해 주는 것입니다. 우리는 여러분이 이 능력들을 던전이나 레이드 컨텐츠에서 근접 거리에 있다는 이유로 불공정하게 처벌받는 일 없이 자연스럽게 사용할 수 있도록 만들려 합니다. 그러나 드군에서 운무는 매우 많은 능력들의 대상이 되지 않았으며 (그럼에도, 대부분의 상황에서 이런 특별 대우는 필요하지 않았습니다) 이런 상황은 우리가 바라던 것이 아니었습니다. 우리의 목표는 정확히 어떤 네임드의 능력이 운무나 신기를 대상으로 했을 때 그 전문화가 의도된 대로 플레이하는 것을 방해하게 되는지에 대해 좀더 현명하게 판단할 수 있게 되는 것입니다. 
예를 들어 어떤 플레이어를 경고 없이 대상으로 고른 연쇄 번개나 공허 지역 기술이 만약 밀리 무리 안에 있던 사람을 대상으로 잡아버렸었다면 그 공격대는 전멸하거나 심각한 방해를 받게 될 것입니다. 만약 당신이 그 기술의 대상이 될 수 있다면, 당신은 별 수 없이 전투 내내 단 한 순간이라도 밀리 지역에 서지 않아야 할 것입니다. 운무나 신기는 이런 종류의 기술에는 대상이 되어서는 안 됩니다. 
반면, 짧은 시간 동안 다른 플레이어로부터 떨어져 있어야 하거나 특정 위치로 이동해야 하는 디버프를 생각해 보세요. 많은 경우에 우리는 근접 딜러는 이런 기술의 대상이 되지 않게 만드는데 그 이유는 이런 기술이 공격대를 전멸시키게 되어서가 아니라 그저 몇 초씩이나 그들의 능력을 거의 0으로 줄여버리는 것이 과도하게 불쾌할 수 있기 때문입니다. 운무나 신기에게 이런 종류의 메커니즘에 반응하도록 요구하는 것에 대해서는 훨씬 부담이 적게 느껴지는데, 그들은 잠깐 동안 밀리 범위에서 벗어난 동안에도 여전히 대부분의 능력을 사용할 수 있으며 충분히 효과적이기 때문입니다. 이런 경우에 그들은 다른 힐러들이 해결하도록 요구되는 것과 동일한 메커니즘을 다루게 될 것입니다. 
즉, 알파에서 이런 특성들을 다른 특성과 다름없이 선택하고 예상했던 것처럼 사용해 보시고, 그렇게 할 때 당신이 피할 수 없는 문제가 생기는 상황이 있다면 자유롭게 보고해주세요.

즉 운무와 신기는 밀리 판정과 원거리 판정으로 딱 떨어지지 않으며, 기술마다 케이스 바이 케이스에 가깝습니다. 그러나 원칙은 존재하는데, 어떤 기술이 즉시 발동될 때 주위에 심각한 영향을 준다면 이런 기술은 일단 운무와 신기에겐 걸리지 않는다 생각하면 됩니다. 물론 dbm등으로 기술 자체가 올 거란 것은 미리 알 수 있긴 하겠지만 그런 건 중요하지 않겠죠. 어둠지옥 폭발, 지옥의 사슬같이 주위에 연쇄 효과를 일으키거나, 특정 대상에게 그 즉시 바닥을 까는 기술들은 걸리지 않을 겁니다.
그러나 고어핀드 파멸의 샘, 지옥의 쇄도처럼 디버프가 남아 이동할 시간이 주어진다면, 이런 기술은 여전히 운무나 신기에게 걸릴 것입니다. 

두 클래스에게 적용시켜 보면, 사실 신기에겐 꽤 고마운 일입니다. 물론 신기가 특화의 효과에 따라 근접 힐러라 할 수 있지만 이것은 네임드에 근접하는 게 아닌 치유 대상에게 근접해야 하는 힐러라는 의미입니다. 특성에 따라 근접 딜을 하거나 밀리에게 붙는 것이 좋을 수 있겠지만, 현재 가장 좋다고 보여지는 빛의 수호자의 봉화를 선택하고 그를 통해 모든 밀리가 최대 특화 효과를 받게 해줄 대상인 탱커에게 봉화를 꽂아둔 상태에서는 오히려 원거리에 있는 것이 이득이기 때문입니다. 
빛수봉 효과 덕분에 신기는 원거리가 뭉쳐져 있다면 거기에 서서 밀리와 원거리 모두에 최대 특화를 기대할 수 있습니다. 하지만 산개 진형에선 특화의 효과가 급감하게 됩니다. 어쨌든 특별히 달라진 것이 없는데도 몇몇 매커니즘의 피해를 받지 않는 것만으로도 나름 고마운 일이죠. 오히려 밀리 쪽에 붙는다면 위와 같이 이동해야 하는 상황이 강제될 때 신기는 더 위험합니다. 드군에서 신기는 이동 특성기를 필수로 선택하게 되지만 군단에서는 그렇지 않으며, 힐량을 늘려주는 특성, 신축과 천보와 신의 가호를 줄여주는 불굴의 정신력 특성과 경쟁해야 하는 이속 증가기는 그리 끌리진 않죠. 하지만 신기는 자체 이동기도 전혀 없기 때문에 정말 필요하다면 손해를 보며 찍어야 할 것입니다.

운무는 오히려 군단에서 근접딜이 강제됩니다. 천둥오름 특성은 전설템과 시너지가 뛰어날 뿐만 아니라 그 자체로도 훌륭한 특성이며, 학의 영혼은 레이드에서 거의 가장 좋은 특성 취급을 받고 있습니다. 그러니 해오름차기와 후려차기를 네임드에 붙어서 계속 써야 하죠. 운무는 드군에서보다 군단에서 네임드에 더 붙어야 하는데, 기존에 가진 과도한 특혜는 잃었기 때문에 매커니즘 상으로는 너프를 먹은 셈입니다. 하지만 그래도 운무는 구르기가 기본으로 있고, 해탈도 있으며, 특성으로 이동기를 더 강화할 수 있기 때문에 근접 상황에서 빠져나가야 할 때 훨씬 수월한 편입니다. 게다가 여전히 몇몇 기술에는 걸리지 않죠.

------------
이 글을 쓰자마자 패치가 됐습니다.
학의 영혼이 변했죠. 그 결과를 요약하자면 이렇습니다.
동일한 마나 유지력을 가지려면 힐은 더 포기하게 되고 딜량은 올라갑니다.
따라서 전설템이 없을 때는 근접딜을 할 때 힐량이 조금 떨어지게 되었습니다.

그러니 힐량이 목적이라면 위에 언급한 전설템이 없을 때엔 그냥 순수힐을 하세요. 여기서 약간의 힐을 포기하면 넴드 피의 4% 정도를 까는 딜을 얻을 수 있습니다.

위에 언급한 전설을 먹으면 힐을 위해서도 근접딜을 하시면 댑니다.