패치버전 : 6.0.3

최종수정 : 2014.11.16

글작성자 : 불군메인탱커 - 아즈샤라

 

이 보고서는 드레노어의 전쟁군주 패치가 진행되면서, 지속적으로 수정될 예정입니다.

 

이 보고서는 Tankspot 사이트의 Tengenstein님의 글을 기반으로, Booi님의 스프레드 시트, Icy-veins의 클래스 가이드

, mmo-champions의 전사 포럼, Sacredduty와 Maintankadin 블로그의 각종 Theorycrafting 자료, Simulationcraft

사이트 자료, wowhead 사이트의 각종 스킬 설명 자료, 그리고 블리자드 Bluepost 등의 글을 엮고, 제 생각을 얹어서

작성되었습니다. 온전히 제가 창작한 글이 아님을 우선 밝힙니다.

 

와우내에서 방어전사는 방패를 사용하여 자신과 파티원들을 보호하면서, 레이드 던전의 최전선에서 보스를 직접

맞상대하는 매력적이면서도, 강인한 직업입니다.

 

1 : 숙련된 방어전사를 위한 체크포인트 : 판다리아때의 방어전사와는 무엇이 달라졌나?

2 : 방어전사의 활용 기술 및 지속 효과

3 : 능동적 데미지 감소, 기술 우선 순위 및 활용 자원들

4 : 긴 쿨다운을 갖는 특별 방어 기술들 (큰 방어 기술)

5 : 특성

6 : 능력치와 아이템 선택 방법

7 : 보석과 문양 그리고 물약들

 

이전까지, 방어전사를 플레이 해본적이 없는 유저라면, 1번은 건너뛰고 2번부터 읽어주시기 바랍니다. 방어전사를

처음 접하는 초심자에게도 유용한 가이드를 작성하기 위해 2번부터는 조금 자세히, 기본적인 것도 서술하려고 합니다.

아래 내용을 모두 외울 필요는 없으며, 그냥 시간날때 주욱 읽으면서, 본인이 궁금했던 내용을 확인하는 식으로 사용

하시면 좋습니다.

 

1 : 숙련된 방어전사를 위한 체크포인트 : 판다리아때의 방어전사와는 무엇이 달라졌나?

 

블리자드는 드레노어의 전쟁군주에서 굉장히 많은 메커니즘을 바꿨습니다만, 방어전사의 경우에는 큰 틀에서 볼때

상대적으로 큰 변화가 있지는 않습니다.  기본적인 스킬 로테이션이나, 스킬 선택 우선순위도 비슷한데, 방막을 최대

한 유지하고, 시전 가능할 경우 방밀>복수 순으로 스킬을 사용하고, 둘 다 쿨다운이 돌고 있을경우, 압도를 사용하여

방밀 쿨다운을 초기화 하려고 시도하며, 최후통첩 발동이 뜨면 영격 바로 사용해주고, 보스의 마법공격 시전 직전이나,

방막쿨다운이 돌아가고 있을경우 필러로써 수호방패를 사용하는 것도 기존과 같습니다.

 

  스탯 압축

 

모든 스탯이 압축되었습니다. 예를 들어, 투구의 치명수치의 경우 같은 템이 판다리아 1802 치명에서 드군 69치명으로

압축된 식입니다. 다만, 전투 척도 또한 같은 비율로 줄어들었기 때문에, 두 템이 케릭터에 더해주는 치명타율은 같습

니다. 이 스탯 압축은 1차, 2차 스탯 모두를 막론하고 적용되었는데, 숫자가 줄어들었다고 해도 유저가 발휘하는 능력(?)

은 이전과 같습니다. 그 결과로, 대략적으로 90레벨 기준으로 모든게 약 1/10 스케일로 줄어들었다고 생각하면 편합니다.

유저의 피통도 1/10 로 줄었고, 보스의 데미지와 피통도 비슷하게 줄었습니다. 그리고 유저의 DPS 도 비슷한 크기로

줄어들었습니다. 스탯이 압축되었어도, 외부 환경또한 같은 크기로 압축되었기 때문에 플레이어의 능력(?) 은 전혀 줄어

들지 않았고, 잘 느껴지지도 않습니다.

 

  적중과 숙련

 

적중과 숙련은 스탯으로써는 게임내에서 사라졌습니다. 대신에, 몹의 레벨이 유저보다 더 높다고 하더라도, 와우의 몹은

더이상 유저의 배후공격으로부터 회피를 할 수 없게되었습니다. 그리고 전면에서 몹을 공격하여야 하는 탱커의 경우는

이제 지속능력으로 보스 몹의 무기막기를 전면에서 무시할 수 있는 능력을 부여받았습니다. 따라서, 적정 레벨의 콘텐츠

를 플레이 할 경우, 뒤를 잘 잡는 다면 유저의 공격을 몹이 피할수 (회피하거나 무기막기 할 수) 없게 되었으니, 이제

전투 로그에서 본인의 공격을 몹이 피하거나 막았다면 (60레벨에 오공 가로쉬를 잡으러 가서 기록한 로그가 아닌 이상)

그건 유저 본인의 위치선정 잘못일 수 밖에 없습니다.

 

  다른 스탯들

 

무기막기와 회피는 더이상 아이템에서 볼 수 있는 스탯은 아닙니다. 따라서, 방어전사의 경우엔 아주 작은 양의 기본

적으로 주어지는 회피율을 제외하면, 게임내에서 회피율을 올릴 수 있는 방법은 없습니다. 다만, (오공에서 탱전사가

딜로 꿀빨게 해주었던) 반격특성이 치명스탯의 100% 를 무막스탯으로 바꾸어 주는 특성으로 재설계 되었고, 이것만이

방어전사가 무막확율을 올릴수 있는 유일한 방법이기 때문에, 방어전사가 아이템으로 완전방어스탯(무막)을 올리기

위해서는 이제 치명타 스탯을 확보해야 합니다.

 

가속은 이제 보호기사와 마찬가지로 전사의 글로벌 쿨다운(일반적인 스킬이 갖고있는 1.5초의 기본 쿨다운)과 방패

밀쳐내기 및 천둥벼락의 쿨다운을 줄여줍니다. 오공때 가속템은 왠만하면 피했는데, 이제는 가속템을 굳이 피하고

안먹을 필요는 없습니다.

 

특화의 기본 확보율은 이제 12%로 낮아졌습니다만, 방어전사는 아이템 및 물약, 비약, 마부 등으로 부터 얻는 모든

특화도의 5% 를 추가로 얻을수 있게 되었습니다. 그리고, 이제 특화는 전투력도 올려줍니다.

 

드레노어의 전쟁군주에서는 기존의 전통적인 스탯 이외에 방어전사가 신경써야 하는 스탯이 3가지가 더 있는데,  

바로 연속타격과 유연성, 그리고 추가방어도입니다.

 

연속타격 확률을 올리면, 그 확률만큼 방어전사의 모든 공격/치유가 30% 만큼씩 복사되어 2회 추가로 시전되게 됩니다.

특히, 방어전사의 자동공격 연속타격은 지속능력 중 피의 광기도 발동시키게 되는데, 피의 광기가 발동되면 피통의 3%가

3초동안 회복되게 되는 추가 효과가 있습니다.

 

유연성 확률을 확보하게 되면, 확보한 확률만큼 공격력과 치유량이 늘어나고 받는 데미지가 감소하게 됩니다.

 

추가방어도는 오직 방어구가 아닌 부위(망토, 목걸이, 장신구, 반지)에서만 확보할 수 있는 스탯이며, 말 그대로 현재

가지고 있는 방어도 수치를 추가로 확보해 주는 스탯입니다. 그리고 추가 효과로는, 이 추가방어도로 확보한 스탯의

100% 만큼 전투력이 더해지게 됩니다. 현재 일부 방패는 추가방어도 스탯을 가지고 있으나, 드레노어에서는 방패에

추가방어도를 부여하지 않을 생각이라고 합니다.

(Link : https://twitter.com/olandgren/status/477232223251210240 )

 

 태세들

 

광폭태세는 이제 없어졌습니다. 그리고 방어태세는 판다리아에서 25%의 데미지 감소율을 기본적으로 가지고 있었는데,

드레노어에서는 이제 20% 로 줄어들게 되었습니다. 한편, 판다리아에서는 가한 데미지의 5배의 위협수치를 확보할 수

있었는데, 드레노어에서 전반적으로 탱커의 데미지를 하향조정하면서, 이 위협수치 계수를 5배에서 10배로 상향조정

하였습니다. 힐러는 0.5의 위협수치 계수, 딜러는 1의 위협수치 계수를 가지므로, 힐러가 4만의 힐, 딜러가 2만의 딜을

할때, 탱커는 몹에게 2천 이상의 데미지만 가하면 절대로 딜/힐러에게 어그로를 빼앗길 일이 없다는 이야기 입니다.

(이제, 진짜로 왠만큼의 템렙 격차가 아니면 몹이 딜러에게 튀는건 좀 많이 쪽팔린 일이 되었습니다. ㅠㅠ)

 

그리고, 방어태세를 해제하여 전투태세(검투사의 결의를 찍었다면 검투사태세)로 바꾸게 되면, 10레벨부터 적용되는,

굳건한 파수대장 능력이 방어태세에 부여하는 능력인, 15%의 추가 체력, 6%의 피치명율(치명타를 맞지 않을 확율), 3%

의 숙련도(전방 무기막기 무시율) 그리고, 90~100레벨 사이의 방어태세 추가 강화 후 능력인 5%의 추가방어도를 얻지

못하게 되므로, 방어전사가 전투중에 전투태세를 취할 일은 없게 될 것(없어야 할 것) 입니다.

 

 없어진 능력들

 

판다리아에서 방어전사는 훌륭한 공격대 범위 적용 생존기 및 공격기로 사랑받았는데, 이 때문에 탱커간의 선호도 차이

가 생기는 것을 싫어한 블리자드는 대부분의 탱커에게 공격대 범위 적용 능력을 삭제해 버립니다. 드레노어에서 전사는

 

 . 재집결의 함성 - 분노 및 무기전사는 사용 가능

 . 해골 깃발

 . 사기의 깃발

 . 회전베기

 . 무장해제

 . 방어구 가르기

 

의 능력이 사라졌습니다. 추가로, 압도의 방어구 가르기 효과와 천둥벼락의 몹 약화 효과 디법도 사라졌기 때문에, 이

둘의 디버프를 유지하기 위해 더 이상 신경쓰지 않아도 됩니다.

 

 복수심 효과를 대체한 결의

 

복수심은 사라졌습니다. 방어전사를 포함하여 모든 탱커는 이제 더이상 받은 데미지에 비례하여 전투력을 쌓을 수 없습

니다. 이 복수심에 의한 데미지 뻥튀기는 오그리마 공성전에서 방어전사의 DPS 능력을 돋보이게 하는 주요한 수단임과

동시에 모든 딜러에게 원망의 대상이기도 했습니다. 탱커의 데미지가 미터기 1위를 하는건 탱커를 제외한 누가보아도

정상적인 상황은 아니었기 때문에, 블리자드는 복수심을 제거하고 결의 효과로 대체하게 됩니다. 이 효과는 저렙 방어

전사의 엄청난 솔플 능력을 저하시키는 가외효과도 가져 오게 됩니다.

 

결의는 지난 10초간 방어전사가 받은 데미지에 비례하여, 방어전사의 데미지 흡수량을 포함한 자힐 능력을 % 비율로

증가시키게 됩니다. 그리고, 결의 효과는 급작스럽게 수치를 올려버릴수 있는 것도 아니고, 도발을 통해서 이전 탱커

의 결의 수치를 이전 받을수 있는 것도 아닙니다. 그리고, 결의는 보스에게서부터 데미지를 받을 때 마다 다시 계산되

는게 아니라, 매 초마다 다시 계산되고, 방어도로 걸러지기 이전의 Raw Damage 기반이기 때문에 결의 수치를 높인

다고, 방어행동을 하지 않는 방식으로 더 아프게 맞을 필요가 없고, 복수심에 비해서 보스에게 받을수 있는 평균 결의

수치까지 도달하는 시간이 상대적으로 짧으며, 마찬가지 이유로 오프탱시에 결의 수치가 떨어지는 속도도 훨씬 빠릅

니다.

 

이 결의 수치는 방어전사에게 특히 수호방패 흡수량에 영향을 주기 때문에, 좀더 숙련되고 능숙한 탱커라면, 어떤 보스

가 신나게 평타를 때리다가 큰 마법 데미지를 가하기 위해 긴 시전시간(1초 이상)의 스킬을 시전한다면 보스의 마지막

평타 직후 60 수호방패를 켜서 수호방패 크기를 최대화 하는 방식으로 결의의 계산 메커니즘을 활용할 수도 있을겁니다.

 

 판다때 레이드 하다가 오랫만에 왔는데, 당장 무얼 어떻게 해야하나?

 

판다리아때와 비교해서 스킬 로테이션이나 우선순위가 크게 바뀌지는 않았습니다. 여전히 시간이 되는대로 방막유지

가 최우선이고, 예전처럼 방밀>복수>압도 순으로 스킬 로테이션 운용하면 됩니다. 하지만, (데미지 주는 이유가 아닌)

약화 디법 유지하려고, 천둥벼락 때리는데 집중할 필요는 없습니다. 스탯은 많이 바뀌었습니다만, 여전히 여러가지 스

탯 비교보다는 이왕이면 템렙이 높은게 가장 좋습니다.

 

 

2 : 방어전사의 활용 기술 및 지속 효과

 

 활용 기술

 

방어전사로써, 아래의 기술들을 활용하여 몹을 상대하게 됩니다.

 

 방패 밀쳐내기 : 방어전사의 트레이드마크격 기술입니다. 몹이 완전히 죽기 전에는 사용 가능할 때마다, 사용해

                          야 하는 1순위 기술입니다. 20의 분노를 발생시키며, 치명타로 적중할 경우 최후통첩 능력이 발동

                          하여 다음 영웅의 일격이 분노를 소모하지 않고 치명타로 적중되게 됩니다.

  치명상 : 치명상은 굉장히 좋은 기술이며, 특히 광역탱킹을 할 때 그렇습니다. 압도와 천둥벼락에 적중한 적에게

                 걸리는 DOT(Damage Over Time) 기술인데, 15초 동안 지속됩니다. 치명상 디버프를 계속 체크할 필요

                 는 없지만, 치명상 디버프가 없어질 경우 리필할 필요는 없습니다. 대부분의 경우 광역탱킹 로테이션에

                 천둥벼락은 들어가기 때문에, 천둥벼락만 쿨마다 쳐주면 딱히 리필에 신경쓸 필요는 없습니다.

  천둥벼락 : 파워풀한 광역기 입니다. 초기 데미지는 그리 높지 않지만, 주변에 있는 모든 몹에게 치명상 디버프

                     를 퍼뜨리고, 6초동안 이동속도를 50% 감소시키는 능력을 가지고 있습니다.

 방패막기 : 가장 기본적인 데미지 감소 기술입니다. 기본적으로 2회 충전되어 있으며, 6초 지속에 12초마다 한번

                     씩 충전됩니다. 60의 분노를 소모합니다. 몹을 상대할때, 일단 이 방패막기는 항상 켜져있는 편이 좋

                     습니다.

 압도 : 압도는 분노를 소모하지 않으며, 방밀 쿨을 초기화 시킬수 있어 방밀과 복수가 쿨다운일 경우 필러로써

             지속 사용해 주게 됩니다.

 

 복수 : 복수도 방밀과 마찬가지로 20의 분노를 생성해 냅니다. 하지만, 그와 동시에 현재 대상에 100%, 주변 2대상

              에 50%의 추가데미지를 가하는 광역공격기이기 때문에 광격탱킹에도 아주 중요한 기술입니다

              9초의 쿨다운이 있지만, 몹의 공격을 회피하거나 무기막기 할경우 복수의 쿨다운이 초기화 됩니다. 

 

 사기의 외침 : 8초의 지속시간을 가지며, 8초동안 자신을 공격하는 10미터 내의 모든 몹의 공격력을 20% 떨어뜨

                         리는 1분쿨의 작은 생존기 입니다. 거의 쿨마다 사용한다는 느낌으로 사용하시면 됩니다.

 

 최후의 저항 : 방어전사의 전통적인 생존기 입니다. 다음 몹의 공격을 현재 내 피통으로 버틸수 없을것 같다고 느낄

                       때 사용하는데, 15초동안 임시로 현재 피통의 30% 만큼을 늘려주는 기능을 가집니다. 3분의 재사용 대

                       기시간을 가지고 있습니다.

 

 수호 방패 : 방패막기에 이은 두번째 기본 데미지 감소 기술입니다. 일반적으로 방패막기의 충전횟수를 다 사용하게

                      되면 다음 충전이 될 때까지의 사이에 이 수호방패를 분노가 되는대로 사용하여 평타데미지를 자잘하게

                      감소시키는 식으로 운용하게 되는데, 이를 소위 "수방짤짤이" 라고 합니다. 판다리아까지는 방막의 충전

                      이 9초마다 이루어졌는데, 드레노어에서는 12초로 충전시간이 늘어서, 이 수방짤짤이가 더욱 더 중요해

                      지게 되었습니다.  이 밖에도, 이 수호방패는 보스의 물리데미지 뿐 아니라 마법데미지도 흡수해 주기

                      때문에 보스의 주기적인 큰 마법데미지가 예상 될 때에, 60의 분노를 모아서 마뎀감소용으로 사용하기

                      도 하는 방어전사에게 없어서는 안될 중요 기술입니다.

 

 방패의 벽 : 최후의 저항과 더불어 방어전사의 주요 생존기입니다. 다른 탱커의, 주요 생존기보다 데미지 감소량은

                    작지만, 재사용 대기시간이 2분으로 훨씬 짧다는 장점이 있습니다. 보스의 큰 마법데미지가 예상되거나,

                    감당할 수 없는 수의 졸몹이 나오거나 할때 주로 방패의 벽을 사용하게 됩니다. 8초동안 본인에게 가해

                    지는 모든 데미지의 40%를 감소시는데, 방패의 벽 문양을 사용하면 데미지 감소량을 20% 더 늘릴수는

                    있으나 재사용 대기시간이 4분으로 늘어나게 됩니다.

 

 

 지속 효과

 

방어전사 특성은 아래와 같은 지속 효과가 있습니다. 이 지속효과의 상당부분은 게임내에 적용되어는 있지만,

아이콘이나 설명으로 볼 수 없는 부분도 있습니다.

 

 - 방어전문화 : 60레벨에 획득하게 되는 지속 효과 입니다. 방어전문화 특성은 2%의 회피율과 10%의 방막확율을

                   갖게 하며, 원래 3분이던 방패의 벽 재사용 대기 시간이 이 지속 효과로 인해 2분으로 줄어들게 됩니다.

                   90~100레벨 레벨업 사이에 부여되는 연마된 방패막기 능력에 따라, 20%까지 방막율이 올라가게 됩니다.

 

 - 칼날갑옷 : 추가방어도 수치와 동일한 수치로 전투력이 증가하게 됩니다. 추가방어도를 매력적인 스탯이 되게하는

                  지속효과 입니다.

 

 - 피의 광기 : 연속타격에 의해 활성화 되며, 공격 스탯으로 인해 방어 이득을 얻는 특이한 지속 효과 입니다. 연속타격

                  이 활성화 되면, 3초 동안 피통의 3%를 회복시켜 주며, 누적될 수 있습니다.

 

 - 격노 : 방패밀쳐내기와 압도가 치명타로 적중할 경우, 방패막기가 결정적 방어 판정을 받을 경우, 그리고 유저가

            광전사의 격노 스킬을 사용할 경우 활성화 되는데, 10의 분노가 생성됨과 동시에 8초간 10% 만큼 데미지가

            추가 적용 됩니다. 단일 딜 로테이션에서 똑같은 20의 분노가 생성됨에도 방밀이 복수보다 우선시되어야 하는

            이유가 바로 이 격노에의한 추가 분노 생성 가능성 때문입니다.

 

 - 특화 (결정적 방어) : 방어전사의 특화도는 전투력과 방막 확율과, 결정적 방어 확율을 증가시켜 줍니다.

 

 - 판금전문화 : 50레벨에 활성화 되는 지속 효과인데, 방어전사의 방어구가 모두 판금일 경우에 5%의 추가 체력을

                     부여해 주게 됩니다.

 

 - 결의 : 수심을 대체한 수호방패 데미지 흡수량에 영향을 주는 지속 효과 입니다. 앞에서 자세히 설명했으므로,

            자세한 설명은 생략합니다.

 

 - 반격 : 76레벨부터 활성화 되며, 치명타스탯의 100% 만큼 무기막기 확률을 확보해 주는 지속 효과 입니다.

            아이템으로 부터 완방 스탯을 얻을수 없는 드레노어에서 완방율을 올릴수 있는 가장 중요한 방법은 치명타

            스탯의 확보가 되었습니다. 반격으로 얻는 수치 이외에 힘스탯의 약간만큼이 더 무막수치로 더해지게 됩니다.

 

 - 방패특화 : 5%의 특화도 수치를 추가로 얻게해 주는 지속 효과 입니다.

 

 - 검과 방패 : 압도를 시전할 경우 30%의 확률로 방패 밀쳐내기의 재사용 대기시간이 초기화 되며, 이렇게 검방 지속

                   효과가 활성화 된 상태에서 방밀을 시전할 경우 20의 분노가 아닌 25의 분노가 생성됩니다. 따라서, 다른

                   모든 스킬보다 초기화된 방패 밀쳐내기는 검방 버프가 사라지기 전에 반드시 사용해 주는게 좋습니다.

 

 - 최후 통첩 : 방패 밀쳐내기가 치명타로 터졌을 경우에, 다음 영웅의 일격은 분노소모 없이 사용 가능하며, 반드시 치

                   명타로 적중합니다. 영웅의 일격은 전역 재사용 대기시간을 다른 스킬과 공유하지 않는 독립스킬이기

                   때문에 최후 통첩이 활성화 되면 영격은 바로 사용해 주는편이 좋습니다.

 

 - 굳건한 파수대장 : 방어태세가 6%의 피치명율을 확보하여 레이드 보스가 유저에게 치명타를 발생시키지 못하게 하며,

                            15%의 추가 체력을 부여해주고, 3%의 숙련도 확보로 유저의 공격을 레이드 보스가 정면에서 무기

                            막기 하지 못하도록 합니다. 그리고, 방어태세에서 천둥벼락을 분노소모 없이 시전하게 해줍니다.

                            방어태세 잇점의 대부분이 이 굳건한 파수대장 지속 효과 때문입니다. 10레벨부터 부여되는 지속

                            효과 입니다.

 

 90~100레벨 레벨업시 얻는 향상된 기술 효과

 

 90레벨부터 100레벨까지의 레벨업시에 매 2레벨 마다 아래의 기술들이 향상된 기술 효과로 점점 늘어나게 됩니다.

 (일부 기술명의 경우 다를수 있으며, 향후 수정하겠습니다)

 

 - 향상된 방패 막기 : 방어전문화 지속효과에 의해 얻는 추가 방막율이 10% 추가로 증가됩니다. (총 20%)

 - 향상된 방어 태세 : 굳건한 파수대장 지속효과에 5%의 방어도 증가가 추가 됩니다.

 - 향상된 영웅의 도약 : 영웅의 도약을 시전할 경우 도발의 재사용 대기 시간이 초기화 됩니다.

 - 향상된 영웅의 투척 : 영웅의 투척의 재사용 대기시간이 삭제됩니다.

 

 

3 : 능동적 데미지 감소, 기술 우선 순위 및 활용 자원들

 

레이드를 포함한 인스턴스 던젼 진행시에, 탱커의 주요 임무는 현재 파티(혹은 공격대)가 마주하고 있는 모든 몹의

위협수준을 최대로 확보하면서도 계속해서 살아 남는 것입니다. 사실, 살아 남아야 하지만, 모든 몹이 본인을 공격하게

는 해야한다는 임무는 굉장히 이율배반적인 임무입니다. 이를 위해서 블리자드는 탱커의 게임시스템을 아래와 같이

설계 합니다.

 

  1. 위협수준의 확보를 위해 탱커도 DPS(Damage per second, 몹에 대한 초당 데미지)에 신경을 쓰게 만든다.

     (비록 10배의 위협수치 계수를 가지고는 있지만..)

  2. DPS를 위해 (정확히는 위협수준의 확보를 위해) 사용한 스킬이 살아 남기 위한 방어 행동을 위한 자원을 생성하게

    한다. 거꾸로 보자면, 방어행동을 위한 자원을 최대한 확보하려면 DPS 스킬 사용 빈도를 최대한 늘려야한다.

  3. 생성한 자원을 사용할 수 있는 방어 스킬을 여러가지로 두어 이를 적절하게 사용해야만 살아 남을수 있게 한다.

 

사실, 판다리아 이전까지는 방어행동과 공격스킬에 약간의 괴리가 있었는데, 위의 3가지 원칙을 가장 잘 활용한게 판다

리아에서의 가속 보기의 등장이었고, 생각지도 않은 가속 보기의 등장과 그 운용 형태가 블리자드의 게임설계 원칙에도

가장 이상적으로 들어 맞았기 때문에, 블리자드는 드레노어에서 이 가속보기의 스킬 운용 형태를 전 탱커에게 적용하

려고 노력하게 됩니다. 그 효율성과는 별개로 개발사가 원하는 게임 시스템의 이상적인 적용이라는 측면에서, 판다리아

에서의 가장 이상적인 탱커는 사실 가속보기가 맞습니다. 수동적 방어 능력치인 무막과 회피를 과감하게 아이템에서

제거할 수 있었던 가장 큰 이유도, 완방에 대한 의지 없이 오공하드 최종 보스의 탱킹에서 조차도 전혀 문제가 없었던

가속보기에게서 가능성을 확인했기 때문일 것이라는게 개인적인 추측입니다.

 

  단일 타겟 스킬 로테이션

 

 1. 방패 막기를 가능한 한 전투 내내 유지한다.

 2. 만약 최후 통첩이 활성화 되었거나, 불굴의 일격(특성) 발동 6중첩이 되었다면, 영웅의 일격을 사용한다.

 3. 보스의 (회피불가능한) 마법데미지가 예상된다면, 60이상의 분노를 모아 수호방패를 사용한다.

 4. 방패 밀쳐내기를 사용한다.

 5. 복수를 사용한다.

 6. 용의 포효, 폭풍 망치, 쇠날발톱을 사용한다. (특성을 찍었다면...)

 7. 급살 특성이 발동했다면, 마무리 일격을 사용한다.

 8. 4~7까지의 행동을 했음에도 전역 재사용 시간(글로벌 쿨다운)이 다 돌고 있다면, 압도를 사용한다.

 9. 방패막기의 충전시간이 아직 남아있는데, 충전횟수가 0이라면, 그 사이에 20의 분노가 되는대로 수호방패를

    사용한다.

10. 100(혹은 120)의 분노가 넘을것 같다면, 수호방패나 영격으로 분노를 소모한다.

 

 비록 우선순위의 순서를 적었지만, 1~3번 스킬의 경우 전역 재사용 대기 시간이 적용되지 않는 스킬이기 때문에

 1~3의 행동을 하면서도 4~8의 행동또한 동시에 이루어져야 함을 잊으시면 안됩니다.

 

  다중 타겟(둘 이상) 스킬 로테이션

 

 둘 이상의 다중 타겟 대상으로는 천둥벼락이 주요 스킬 로테이션에 들어간다는 것 이외에는 기본적으로 단일 타겟

 로테이션과 동일합니다. 방어전사의 다중 타겟 스킬 로테이션은 탭키를 사용하여 현재 주 타겟을 계속 옮기면서,

              

                                                      방밀 > 복수 > 천둥벼락 > 복수

 

 의 순서를 계속 반복해 준다고 생각하면 되는데, 전투상황에 좀 더 익숙해 진다면, Omen 이나 인벤어그로미터기 같은

 위협수준 수치 확인 애드온을 사용하여 현재 대상의 위협수준 2위 대상자의 위협수준 수치를 확인하면서 적당한 타겟

 을 설정하여, 2위 대상자의 위협수치가 현재 본인의 위협수준 수치에 가장 가까운 몹에 좀 더 집중적인 어그로 확보 작

 업을 해주는 식으로 운용해 주도록 합니다.

 

 풀링

 

 던전에 몹(혹은 몹들)이 있을 경우 해당 몹들이 처음 유저를 인식해서 전투 상태로 돌입하게 하는 행위를 풀링이라고

 합니다. 일반적으로 인식어그로라고 하여, 몹들이 처음 인식한 유저에게 아주 약간의 어그로 수치를 가지고 그 유저에게

 다가가기 때문에, 일반적으로 풀링은 방어전사(해당 전투의 메인 탱커)가 하는게 맞습니다.

 일반적인 풀링 방법은, 풀링전에 우선 각종 버프는 모두 활성화 시켜 두고 (방어전사의 경우 전투나 지휘 외침)난 후

 돌진과 동시에 영투를 사용하여 위협수준을 확보합니다. 몹이 여러마리라면, 돌진대상과 영투대상을 다르게 하여 좀 더

 수월한 다중몹 대상 위협 수준 확보 방법을 사용 할 수도 있고, 숙련된 전사의 경우엔 영투와 돌진~영도를 동시에 사용

 하여 다중 어그로를 쉽게 확보한 후 전투를 시작하는 경우도 있습니다. 아래는 탱시작시에 영투/돌진/영도를 동시 사용

 하기위해 제가 개인적으로 사용하는 매크로입니다.

 

#showtooltip
/사용 광전사의 격노
/사용 투신
/사용 도발
/사용 영웅의 투척
/사용 돌진
/사용 영웅의 도약

 

 위의 매크로에 단축키를 부여하고, 대상 몹 하나를 선택한후에, 단축키를 사용하자마자 생기는 영도의 범위를 선택한

 몹의 바로 앞으로 찍으면 돌진중에 영도를 사용하게 되는데, 이는 전투시작시에 돌진으로 생기는 분노도 챙기면서,

 영도로 추가 위협수준을 확보하고 전투를 시작할 수 있기 때문입니다. 허수아비 상대로 몇 번 연습하다보면, 금방

 익숙해 질 수 있습니다.

 

 도발

 

 모든 도발 타입의 스킬들은 도발 디버프가 있는 타겟몹의 위협수준 생성 수치를 2배 더 증가시켜 줍니다. 약간 오해

 될 수 있는 스킬이기도 한데, 도발 스킬은 원래 원래 모든 탱커들의 위협수준 계수 10배에, 이 수치를 2배 더 뻥튀기

 해준다는 것이기 때문에 궁극적으로 도발 디버프가 있는 몹은 몹에게 가해진 데미지의 30배에 이르는 위협수치를

 얻게 됩니다. 따라서, 도발후 어글작업을 했음에도 어그로가 튄다면 이건 뭔가 크게 잘못되고 있다는 거(방패의 내구

 도 혹은 무기의 내구도가 다해서 방밀/압도등이 데미지가 안나오는 상태 등등) 라고 생각하셔도 됩니다.

 

 능동적 데미지 감소 전략

 

 이번 챕터의 맨 앞에서도 설명 했듯이, 블리자드는 탱커에게 데미지 스킬로 방어 자원을 생성하게 하고, 생성된 방어

 자원을 방어행동에 소모하게 하는데, 방어전사의 경우엔 그 생성된 자원이 분노이고, 이 분노를 소모하는 방어행동은

 방패 막기와 수호방패 2가지 입니다. 결국 방어전사의 방어행동은 최저나 방벽등의 큰 생존기를 써야하는 경우 이외

 에는 어그로 확보 행동을 하면서 생성된 분노를, 방막에 쓸것인가 수방에 쓸것인가를 결정하는 행위입니다. 둘을 같이

 쓰게 되는 경우는 사실 극히 드물기도 하고 분노가 모자라지기 때문에 정말 특별한 경우를 제외하면 하면 안되는

 행동입니다.

 

 대부분의 경우 인던에서 탱커로써 몹을 상대하면, 받는 데미지중 가장 큰 부분은 바로 보스가 1~1.5초마다 내리치게

 되는 근접평타인데, 이 때문에 방어전사의 제1 방어스킬이 방패막기가 되게 됩니다. 예를들어 어떤 보스가, 1초마다

 방어전사에게 1000의 데미지를 6초간 가할경우, 60의 분노로 수호방패를 주요 스킬로 사용한다면, 실제 방어전사가

 받는 데미지는 0,500,1000,1000,1000,1000 이 되게 됩니다. 그런데, 방패막기를 쓴다면, 700,700,700,400,700,700 이

 되게 되는데 비슷한 크기의 데미지를 감소시킨다 하더라도, 전사를 힐하는 힐러의 입장에서는 앞의 케이스보다 뒤의

 케이스로 데미지가 일정하게(예측 가능하게) 들어오는 경우를 훨씬 선호하며, 그게 힐러의 마나관리 측면에서도 좋습

 니다. 이를 이쪽 업계(?) 전문용어로는 "탱킹시 Spikey-damage 를 방지하는 방향으로 탱해야 한다" 고 표현합니다.

 그 밖에도 방패막기의 경우, 수호방패와는 다르게 결정적 방어시 격노 활성화라는 부가 효과와 45레벨 3티어 특성에

 묵직한 반격이라는 특성이 있기 때문에, 수방대비 DPS와 분노생성에 좀 더 유리하다는 측면에서도 장점이 있습니다.

 

 그렇다고 해서, 수호방패가 쓸모가 없는것은 또 아닙니다. 방패막기는 앞서 서술한 주요 장점이 있지만, 가장 큰 문제

 점은 보스의 근접 평타를 포함한 물리공격에만 유효하다는 점입니다. 예를들어, 보스가 30초 혹은 1분등의 일정 주기

 마다 사용하는 치명적인 마법 공격이나 방패막기가 불가능한 물리공격에는 방막은 아무 쓸모가 없습니다.

 이럴때, 바로 모든 데미지를 감소시켜주는 수호방패가 방막에 우선하여 사용되어야 하는 것입니다.

 어떤 경우, 애매한 주기를 가진 중간정도 크기의 특수공격을 가하는 보스가 있는 경우가 있는데, 이 때에는 이 보스의

 해당 스킬이 방막이 가능한지, 가능하지 않은지를 알아보는 것도 중요한 일이 됩니다. 예를 들어, 천둥왕 인스에서

 거북이 보스 토르토스의 딱딱거리는 입이나 지쿤의 할퀴기는 평타가 아닌, 주기적으로 사용되는 꽤 아픈 특수 스킬이

 었지만, 방막이 가능한 스킬이었습니다. 공포의 심장 인스에서 황실장로 조르로크의 내쉬기 스킬의 경우 물리데미지를

 가했지만 방막이 불가능했었습니다. 또 반대로, 공심의 가랄론이나 천둥왕의 프리모디우스의 경우 전방에 광역 범위

 스킬을 사용했지만, 이는 방패막기가 가능한 스킬이었습니다. 인스나 특히 레이드에서는, 이런식으로 어떤 보스의 특정

 스킬이 방막이 가능한지 아닌지를 확인하고 방막이나 수방을 적절히 활용하는것도 중요한 일 중의 하나입니다.

 

 방패막기의 두번째 문제점은 지속시간보다 충전시간이 길기 때문에 사용하고 싶을때마다, 원하는 시간동안 사용할 수

 는 없다는 점입니다. 따라서, 방패막기를 사용할 수 없는 시간동안 평타 방어를 위해서, 수호방패를 사용할 수 있는 최

 소크기의 분노인 20 이상이 모일때마다 수방을 지속적으로 눌러서 작은 크기의 수방이 방패막기 사이의 빈 시간 동안

 보스의 평타를 방어하도록 하는 일종의 트릭을 사용하게 되는데, 이를 소위 "수방짤짤이"라고 말합니다. 재사용 대기시

 간이 없는 수방의 특성을 최대한 활용하는 일입니다. 수방짤짤이를 최대한 분노낭비 없이 진행하기 위해서는 Weakaura

 나 Protwarbar 같은 본인에게 씌어진 수방을 포함한 방어막의 남은 크기를 알려주는 알리미 애드온을 사용하여 분노를

 낭비없이 쥐어 짜면서 사용하는 것도 좋은 방법 중 하나입니다.

 

 또 한편, 반대로 레이드 진행시에 DBM 이나 Bigwigs 같은 보스 스킬 알리미를 일반적으로 사용할 경우, 특정시점에

 보스의 특수 스킬 사용까지 남은 시간을 확인하고 평타방어에 조금 소홀해지더라도 보스의 특수능력 방어를 위해 분노

 를 모아야 하는 경우도 있을수 있습니다. 예를들어, 천둥왕에서 메가이라의 살점태우기 브레스는 3초동안 매초당 데미지

 를 주는 스킬이었는데, 방벽이나 사기외침 같은 스킬은 디버프 고중첩에서 사용해야 했고, 생존기를 사용해도 아팠기  

 때문에 브레스 사용 4,5초쯤전까지 피를 만땅 채워두고, 마지막 6초는 방막과 수방 사용을 포기하고 분노를 120까지 모아

 서 브레스 사용시 60분노 수호방패 를 2회 연속 사용하는 식으로 초반 트라이시 분노운용을 가져갔던 경우도 있습니다.

 

 마지막으로, 위와 같은 방어전사의 능동적 방어전략 수립에 있어서 제기 가능한 한가지 의문점은 수호방패는 결의 효과

 에 의해서 버프도 받는데, 한 마리의 몹을 상대하는 경우와 같은 특수한 경우엔, 60분노로 수호방패를 쓰는게 방패막기

 를 쓰는것보다 효율적일수도 있지 않을까 하는 점일것입니다. 예를들어, 60분노로 사용하는 수호방패의 크기가 보스의

 6초간 평타를 모두 흡수해 버릴수 있다면, 수호방패의 효율이 더 큰 것이니까요.. 

 

 하지만, 결론부터 이야기하면 그렇지 않습니다. 아래의 그래프를 한번 살펴보도록 하지요.

 

 

 이 그래프는 아이템 레벨이 600인 갓만렙 방어전사의 분노당 데미지 감소 효율을 나타낸 그래프입니다.

 가로축은 보스의 데미지 감소전 보스의 한방당 데미지 크기이고, 세로축은 분노1당 데미지 감소 수치입니다. 

 그래프 상에서 붉은색은 신경쓰실 필요 없고, 주황색이 수호방패, 푸른색이 방패막기를 나타냅니다. 보스의

 스윙타이머는 가장 일반적인 1.5초로 설정되었습니다.

 

 기본적으로 예상 가능한 것처럼 보스의 한방당 데미지 크기가 10이나 100정도로 무지 작을 경우엔, 수호방패

 를 사용하는게 방막을 사용하는것보다 낫습니다. 방패막기가 수호방패의 효율을 넘어서는건 날평타크기로

 19038.6 을 넘어서는 순간부터 방막의 효율이 좋아지는데, 이건 방어되지 않은, 600템렙의 방어전사가 가지는

 방어도로만 걸러져서 유저의 로그기록에 방어행동을 못한 평타데미지로 찍히는 숫자로는 11558.7 정도 됩니다.

 

 즉, 아이템 레벨 600즈음의 갓 만렙 전사의 풀버프 피통이 18만이 넘어가는데, 로그상에서 평타데미지 값이 11560을

 넘어가는게 한번도 찍히지 않는 보스에게만, 방막 봉인하고 올 수방/수방/수방 전략이 유효하다는 이야기입니다.

 물론 이것도 한마리 대상으로 한 이야기이며, 다중 대상일 경우는 일정 순간에 모든 몹이 유저에게 가하는 모든 데미

 지를 합해서 비교해야 할 것입니다.

 

4 : 긴 쿨다운을 갖는 특별 기술들

 

드레노어에서 많은 클래스들이 긴 쿨다운을 갖는 특별 기술들을 잃었는데, 특히 공대 전체에 적용되는 공대생존기들을

많이 잃었습니다. 방어전사의 경우에는 공대생존기 재집결의 외침 사기의 깃발과 공격기술인 해골깃발을 잃게 되었는데,

남은 특별 기술들은 아래와 같습니다.

 

  - 광전사의 격노(광격, 30초 쿨다운) : 공포 및 혼절시키기, 행동불가 효과에 면역이 되도록 하며 격노상태로 돌입하게

                                                     해 줍니다. 격노상태로 돌입될 경우 10의 분노가 생성되며, 8초간 모든 공격이

                                                     10% 증가되어 상대방에게 적용됩니다.

 

  - 방패의 벽(방벽, 2분 쿨다운) : 가장 중요한 방어 생존기중 하나입니다. 모든 받는 데미지 중 40%의 데미지를 8초

                                             간 감소시켜 주는데, 방벽문양을 사용할 경우 쿨다운이 4분으로 증가하는 대신, 60%의

                                             데미지가 감소되게 됩니다. 던전에서 방벽은 일반적으로 계획된 시점(일반적으로는

                                             보스의 브레스 같은 주기적 큰 마법데미지)에 사용되게 되는데, 트라이 시점에서는 그

                                             해당 주기까지 버티는게 문제이므로 죽을것 같으면 과감하게 사용하는 편이 낫습니다.

 

  - 최후의 저항(최저, 3분 쿨다운) : 최저 역시 방벽과 함꼐 전사의 2대 방어 생존기입니다. 방벽이 계획된 곳에서 데미지

                                              를 줄여 받기 위해 사용해야 하는 스킬의 느낌이라면, 최저야 말로 레이드가 계획대로

                                              돌아가고 있지 않아서 죽을 것 같은 느낌이 들 경우 지체없이 사용해 주어야 하는 스킬

                                              입니다. 일반적으로 인스에서 생존기 계획을 짤 때, 최저는 마지막까지 배제해 주는게

                                              좋습니다. 모든 레이드가 계획대로 돌아가지는 않을때가 많고 이 때, 힐러에게 캐스팅

                                              시간을 벌어주겠다는 목적으로 사용하는게 일반적이기 때문입니다.

 

  - 사기의 외침(사기, 1분 쿨다운) : 사기는 일종의 보조생존기라고 보시면 됩니다. 일반적으로는 그냥 쿨다운이 될때마

                                                다 혹은 보스가 짧은 주기를 갖는, 중간크기의 방막 불가능한 데미지 스킬을 사용할

                                                경우 사용해 주는게 보통인데, 다만 10미터 이내에 몹이 있어야만 영향을 받는다는

                                                사실만 잊지 않으면 됩니다.

 

  - 주문 반사(주반, 25초 쿨다운) : 주반은 본인에게 사용한 주문을 그대로 반사시켜주는 매력적인 스킬이지만, 그 위력

                                               이 큰만큼, 레이드 보스의 스킬은 대부분 반사시키지 못합니다. 다만, 극히 일부이지

                                               만, 주반이 되는 보스의 스킬도 있는데 이 경우는 반드시 사용하는 편이 좋을 정도로

                                               위력적인 스킬입니다. 판다리아에서는 영원한 봄의 정원 레이스의 분무 스킬이나,

                                               오그리마 공성전의 코르크론 주술사 중 칼드리스의 냉기폭풍화살이 주반이 가능하여

                                               쏠쏠한 재미를 주었습니다.

 

  - 도발 깃발(도깃, 3분 쿨다운) : 본인의 30미터 주변에 이 깃발을 꽂으면, 깃발로부터 15미터내의 모든 몹은 30초동안,

                                             탱커를 보게 됩니다. 강제로 탱커에게 몹을 고정시키는 기능을 하는 깃발이지만, 그 자

                                             체로 어그로 획득 능력을 가지고 있는 스킬은 아니기 때문에 30초가 지날동안, 아무런

                                             어그로 확보 작업을 하지 않았다면, 탱커가 가지고 있는 어그록 없어 몹들은 멋대로 튀

                                             어나가기 때문에, 어글확보를 하면 안되는 특수한 목적이 있지 않은 이상, 도깃으로

                                             몹을 모으면 반드시 추가 어글작업을 해 주어야 합니다. 다만, 대부분의 레이드 보스들

                                             은 도깃에 면역이며 주로 졸들을 모을때 도깃을 사용하게 됩니다.

 

5 : 특성

 

와우에서는 모든 클래스가 매 15레벨마다 3가지 특성중에 하나를 선택하게 되는데, 어떤 특성은 유저가 사용해야 발휘

되는 능동 특성이고, 어떤 특성은 지속효과로 나타나는 특성도 있고, 현재 능력을 업그레이드 시키는 특성도 있습니다.

방어 전사의 경우 어떤 특성을 반드시 사용해야만 하는 경우가 있는건 아니고, 보스 몹의 특징에 따라, 특성을 바꾸면서

레이드를 진행하는 경우도 많기 때문에, 해당 특성의 특징을 정확히 파악하는 것이 중요합니다.

 

Tier1 - 15레벨 특성 (돌진특성)

 

  - 돌격전차 : 돌진의 재사용 대기시간을 20초가 아닌 12초로 줄여줍니다.

  - 연속돌진 : 돌진을 2번 연속하여 사용할 수 있지만, 1회 충전에 20초가 걸리며, 분노는 12초마다 한번씩만 생성됩니다.

  - 전쟁인도자 : 돌진한 대상자는 1.5초간 기절합니다.

 

 레이드와 인스를 주로 사용하는 입장에서는 세가지 특성중에 연속돌진이 가장 유용하다고 판단됩니다. 많은 경우에,

 여러가지 이유로 일정시간내에, 일정 거리 이상 떨어진 몹에게 빠르게 이동해야 하는 경우가 빈번하게 발생하는데,

 연속돌진 특성이 이 경우에 정말 좋은 대안이 됩니다. 연속돌진과 영웅의 도약, 가로막기를 적절히 사용하면, 그 어

 떤 탱커 보다도 짧은 시간 내에 전장을 빠르게 이동 할 수 있습니다. 돌격전차도 좋은 스킬이지만, 5초내에 2번 돌진하고

 2~30초를 기다리는 패턴이 12초마다 돌진하는 패턴보다 인스나 레이드에서 유용한 경우가 더 많습니다.

 

Tier2 - 30레벨 특성 (회복기술 특성)

 

  - 격노의 재생력 : 전체 생명력의 10%를 즉시 회복하고, 5초동안 20%를 추가로 회복합니다.

  - 재기의 바람 : 생명력이 35% 이하일 경우, 생기흡수 10% 능력을 얻습니다.

  - 예견된 승리 : 적을 공격하여 일정크기의 데미지를 가하고, 15%의 생명력을 즉시 회복합니다. 연전연승을 대체합니다.

 

 일반적인 경우엔 격노의 재생력이 선택되는 게 맞습니다. 총 회복량이나, 즉시 회복되는 생명력의 크기를 비교해봐도,

 예견된 승리보다는 격노의 재생력이 더 경쟁력이 있어 보입니다. 다만, 재기의 바람이 생기흡수 10%로 재설계 되었기

 때문에, 어떤 보스가 페이즈가 지남에 따라 점점 더 받는 데미지가 커지는 형태로 설계되어 있다면, 그런 경우엔 상황에

 따라 재기의 바람을 선택하게 되는 경우도 있을수 있겠습니다.

 

Tier3 - 45레벨 특성 (단일공격 특성)

 

  - 묵직한 반격 : 방패막기나 방패돌격이 활성화 되어 있는 동안 방패밀쳐내기가 30% 의 추가피해를 입힙니다.

  - 급살 : 자동공격시 10%의 확률로 마격을 분노소모없이 20% 이상의 피통을 가진 대상에게도 사용가능해 집니다.

  - 불굴의 일격 : 압도가 영격의 분노소모를 5만큼 감소시키며, 6회 중첩 됩니다. 즉, 6회 중첩시 영격사용에 분노가

                       소모되지 않습니다.

 

  묵직한 반격 특성은 소드군 이전에 무거운 반격 문양의 효과와 동일한데, 문양이 특성으로 옮겨온 케이스입니다.

  방어전사의 경우엔 데미지 구성중에 방밀의 비중이 크므로, 일반적으로 묵직한 반격을 사용하는 경우가 많습니다.

  방어전사에게 있어서 급살 특성의 치명적인 단점은, 분노생성을 극대화 하는 방향으로 구성된 방어전사의 스킬로테

  이션에서 방밀,복수등과 글로벌 쿨다운을 공유하는 마격을 사용해줄만한 여력이 거의 없게 된다는 점입니다. 파밍이

  끝난 던전에서 DPS 놀이를 하는 특별한  경우가 아니라면, 분노생성기와 글쿨을 공유하는 급살 특성을 사용할 일은

  거의 없다고 보셔도 됩니다. 불굴의 일격은 가뜩이나 체크할 것 많은 레이드 탱킹 상황에서 불굴일격 버프가 몇중인

  지까지 체크해가면서 쓰기엔 데미지가 앞의 두 특성에 비해 압도적으로 높지 않습니다. 세 특성의 기대데미지가 거의

  비슷하다고 알려져 있는데, 그렇다면 묵직한 반격을 채택하는게 일반적인 결정이 되지 않을까 생각합니다..

 

Tier4 - 60레벨 특성 (공격+기절기 특성)

 

  - 폭풍망치 : 적에게 피해를 입히고 4초동안 기절시킵니다. 기절면역인 대상에겐 4배의 피해를 입힙니다.

  - 충격파 : 충격의 파장을 내보내, 전방 10미터 안의 모든 몹에게 피해를 입히고 4초간 기절시킵니다.

                3명 이상의 대상에게 적중시키면 재사용 대기시간이 40초에서 20초로 감소됩니다.

  - 용의 포효 : 8미터 이내의 모든 적에게 피해를 입히고 0.5초 동안 넘어뜨립니다. 용의 포효는 대상의 방어도를

                    무시하며, 항상 치명타로 적중됩니다. 

 

    충격파는 최고의 군중제어기이며, 여러마리의 졸을 드리블링 해야할 경우에는 최고의 생존기이기도 합니다. 충격파

    의 존재+좋은 이동능력 때문에 방어전사는 졸드리블이 필요한 보스에서 거의 최고수준의 효율을 보여줍니다. (양조

    수도사가 졸 드리블에 좀 더 좋은 능력을 가지고 있긴 합니다.) 폭풍망치와 용의 포효를 비교해 보면, 실질적으로 이

    티어에서 폭망보다는 용의 포효가 글쿨 소모의 측면이나 무조건 크리로 터진다는 점, 방어도를 무시한다는 점에서

    약간 더 나은 선택으로 보이는데, 크리/방어도 무시라는 효과는 몹 다수 대상으로 제한없이 터질때 너무 큰 효과를

    발휘하기 때문에 블리자드에서는 용포가 다중대상에게 적용 될 경우 아래와 같은 제한을 걸어두었습니다 .

 

      1타겟 : 100%의 데미지로 적중

      2타겟 : 2 x 75% 의 데미지로 적중

      3타겟 : 3 x 65% 의 데미지로 적중

      4타겟 : 4 x 55% 의 데미지로 적중

      5-10타겟 : 모든 대상에 50%의 데미지로 적중

      10개 이상의 타겟 : 500%의 데미지가 모든 타겟에 나누어서 적중

 

   이런 스킬 특징을 잘 고려해서 셋 중 하나의 특성을 선택하면 됩니다.

 

Tier5 - 75레벨 특성 (외부생존기 특성)

 

  - 대규모 주문 반사 : 자신과 주변 20미터 내의 모든 파티원들에게 시전되는 다음 주문을 1회 반사합니다.

                              5초간 지속됩니다.                              

  - 수비대장 : 근접한 아군에게 달려가 다음 공격을 대신 맞고 아군대상이 6초간 받을 피해를 20% 감소시킵니다.

  - 경계 : 12초간 지정된 파티원이나 공격대원을 보호해 대상이 받는 피해를 30% 감소시키고, 피해를 받을때마다,

             도발의 지속시간이 초기화 됩니다.

 

  대규모 주문반사는 작동되는 보스에겐 무조건 채택해야 하는 개사기 능력이지만, 안타깝게도 작동하는 보스가 거의

  없습니다. 5인던전에서는 왠만한 경우 작동하기 때문에 잘 사용하면 좋은 경우가 상당히 많이 있습니다.

  수비대장과 경계는 레이드의 사용 용도에 따라서 선택적으로 사용하면 되는데, 일반적으로 메인탱커 역할을 맡을 경

  우엔 경계를 졸탱커나 보조탱커 역할을 맡을 때는 좀 더 자주 사용 가능한 수비대장이 유용한 경우가 많습니다.

 

Tier6 - 90레벨 특성 (공격력 강화 or 광역공격 특성)

 

  - 투신 : 24초동안 거구로 변신하여 20%의 공격력이 증가하고, 모든 이동불가 및 감속효과가 제거됩니다.

  - 피범벅 : 다음 12초 동안의 근접공격으로 입히는 피해 및 연속타격 피해의 30% 만큼을 6초에 걸쳐서 입힙니다.

  - 칼날폭풍 : 8미터 내의 모든 몹에게 6초동안 매초마다 데미지를 입힙니다.

 

  현재로써는, 방어전사에게 무모한희생 스킬이 사라졌기 때문에, 재사용대기시간과 공격력을 비교해 볼때, 피범벅

  특성이 가장 큰 데미지를 입히는 특성이 되었습니다.

 

Tier7 - 100레벨 특성 (신규 특성)

 

  - 분노제어 : 30의 분노를 사용할 때마다 주요 기술의 재사용 대기시간이 1초만큼 감소합니다.

  - 쇠날발톱 : 대상 위치에 소용돌이 치는 도끼를 던져 10초간 데미지를 입히며, 11초 동안 무기막기 확률이

                   30% 증가됩니다.

  - 검투사의 결의 : 방어태세로 감소하는 피해 감소량이 5% 증가합니다. 전투태세는 검투사 태세로 대체됩니다.

 

  분노 제어의 경우 재사용 대기시간 감소가 적용되는 스킬이 주로 긴 쿨다운을 갖는 특별기술들이고, 방밀이나 복수

  같은 분노 생성스킬에는 적용되지 않기 떄문에, 체감적으로 차이를 느끼기는 힘든 점이 있습니다. 쇠날발톱의 경우

  공격력 강화 이외에, 완방의 증가로 복수의 리셋확률이 커지는 만큼 분노수급도 좋아지는 장점이 있습니다.

  검투사의 결의의 경우 기본적으로 받는 데미지가 5% 만큼 더 감소하여 방어태세의 데미지 감소율이 소드군 이전과

  같아지게 되는데, 이는 생각보다 큰 버프입니다. 방어전사의 측면에서 분노제어는 제외하고, 쇠날발톱과 검투사의

  결의는 헤딩하는 보스 몹의 특성에 따라서 피통이 많이 출렁거린다면 검투사의 결의를, 상대적으로 안정적이라면

  쇠날발톱을 사용하게 될 것 같습니다.    

  다만, 검투사의 결의를 사용할 경우 전투태세가 검투사 태세로 바뀌면서, 전투중 태세변경이 불가하기 때문에 전투

  전에 장난삼아 검투사 태세를 취하고 있다가 전투가 시작되면 해당 트라이는 전멸해야 함은 기억하고 계시기

  바랍니다.

 

 

6 : 능력치와 아이템 선택 방법

 

드레노어에서는 방어구에 붙는 능력치 또한 많이 변경되었습니다. 모든 드레노어 판금템은 힘과 지능수치를 모두

가지게 되는데, 다만 힘기반의 직업인 전사의 경우는 지능수치가 비활성화 되는 방식으로 적용됩니다. 그리고, 방어구

에 붙는 모든 2차스탯이 방어적인 이득을 주는 방식으로 적용됩니다. 앞서 이야기 했던것 처럼, 모든 비방어구 아이템

들 예를들어, 목걸이, 망토, 방패, 반지, 장신구 에는 추가방어도 스탯을 발견할 수 있는데, 이 추가방어도는 방어구에

는 붙지 않습니다. 이 추가방어도는 현재까지 방어전사에게 최고 효율을 보이는 것으로 확인되었기 때문에, 이 부위는

거의 무조건 추가방어도가 있는 템으로 확보하는 편이 좋습니다.

 

  각 능력치가 방어전사에게 주는 효과

 

  -  체력 : 단적으로 피통을 키워줍니다. 피통이 커진다는 건, 몹에게서 좀 더 많은 데미지를 받아내고도 죽지 않을수

              있다는 것이고, 이는 곧 힐러가 피를 채워줄 수 있는 시간을 벌어준다는 의미가 됩니다. 다만, 다른스탯을

              전혀 신경 쓰지 않고, 피통만 키우면 보스의 가벼운 평타 한방에도 피통이 푹~푹 까이고 힐러는 탱 피 채워

              주다 볼일 다 보는 소위 "마나스폰지" 로 전락할 수 있기 때문에 다른스탯과의 균형이 중요합니다.

              일반적인 경우에, 방어구 기본 스탯인 기본방어도/주능력치 힘/체력 은 아이템 레벨이 같을 경우 같은 수치

              를 가지기 때문에 템렙을 올리는 게 기본 스탯을 올릴수 있는 가장 큰 방법일 수 밖에 없습니다.

 

  - 추가방어도 : 물리데미지를 줄여줍니다. 방어도가 늘어날수록 받는 물리데미지도 줄어들게 됩니다만 안타깝게도

                      마법데미지엔 무의미합니다. 그리고, 방어도 또한 수치가 늘어날수록 효과가 줄어드는 점감효과를

                      가지고 있어서, 아무리 방어도를 올려도 뎀감율 85%를 넘어설 수 없지만, 현재로써는 도달할 수 없는

                      수치이기도 합니다. 그리고, 칼날갑옷 지속효과 때문에 추가방어도의 100% 만큼 전투력 보너스를

                      챙길수 있습니다. 주의해야 할 점은 템에 붙는 기본방어도로는 전투력 보너스가 생기지 않는다는

                      점 입니다.

 

  - 특화도 : 특화도 수치는 유저의 방막 확률을 늘려주고, 결정적 방어를 할 확률또한 늘려줍니다. 또한 추가방어도

                처럼 수치의 100% 까지는 아니지만, 일정비율로 전투력을 올려주기도 합니다. 전반적인 근접데미지를

                줄여주는데 아주 중요한 스탯입니다. 특별한 상한 수치가 있는 것은 아니고 점감이 있는 것도 아니지만,

                분노로 방막을 사용하는 전사에게 있어서, 100% 이상의 수치는 의미가 없기 때문에 100% 의 수치가 일

                종의 소프트 캡처럼 작동합니다. 확팩 초반인 현재로써는 100% 도달도 힘든 상태이긴 합니다.

 

  - 무기막기 : 무기막기 수치는 근접공격을 무기막기를 할 확률을 올려줍니다. 지속효과 반격의 영향으로 치명타수치

                   의 100% 만큼 무막수치 확보가 가능하며, 힘스탯으로도 약간의 무기막기 수치가 올라갑니다. 판다리아

                   이전처럼 무기막기 스탯이 기록된 방어구는 더이상 존재하지 않습니다.

                   무기막기는 완전방어행동이기 떄문에 같은 수치의 특화도에 비해, 앞서 서술한 "Spikey damage"를 받을

                   확률이 커지게 되어 5.4 방어전사때와 같은 특별한 경우가 아니면 특화도보다 선호받지 않습니다.

                   다만, 복수의 경우 완방행동을 했을때 발동되기 때문에 약간의 데미지와 분노생성에 도움을 받는 스탯

                   이긴 합니다.

 

  - 힘 : 치명타수치와 같이 100% 의 비율은 아니지만, 힘이 상승하면 약간의 비율로 무막수치를 얻을수 있습니다.

          힘의 가장 큰 역할은 힘 1 당 전투력 1이 올라간다는 점인데, 전투력은 추가방어도와 특화도를 통해서도 얻을

          수 있지만, 아무래도 방어전사의 주 스탯인 힘만큼의 크기를 가질수는 없기 때문에 방어전사 전투력의 가장

          큰 획득 스탯은 바로 이 힘이 됩니다.

 

  -  회피 : 드레노어에 오면서, 힘스탯이 주스탯인 판금탱커들은 무막, 민첩이 주스탯인 가죽탱커들은 회피가 주

             완방 효과로 자리잡았다고 보시면 됩니다.  무기막기 확률과는 독립적으로 보스데미지를 완전방어 가능

             하게 해주는 능력치 이지만, 방어전사가 기본적으로 가지는 회피율 이외에 추가로 회피를 획득할 수 있는

             방법은 거의 없다고 보시면 됩니다.

 

  - 치명타 : 몹에게 가하는 데미지가 2배로 적용되게 해주는 스탯입니다. 그리고, 방밀과 압도가 크리로 터질경우,

               10의 추가분노를 얻게 되며, 방어적인 의미로는 반격특성의 영향으로 치명타스탯의 100% 만큼 무기막기

               스탯으로 더해지게 됩니다.

 

  - 가속도 : 가속도는 유저의 자동공격 속도를 빠르게 해주고, 1.5초의 전역 재사용 대기시간(글로벌 쿨다운)을 줄여

                줍니다. 그리고, 방패 밀쳐내기와 천둥벼락의 스킬 재사용 대기시간(쿨다운)도 줄여줍니다. 방밀의 쿨다운

                이 줄어들면서 그만큼 분노 생성 능력이 상승되게 됩니다.

 

  - 유연성 : 유연성은 받는 데미지를 줄여주고, 자힐량을 유연성 % 만큼 늘려주는 스탯입니다. 효과만 봐서는 무척 좋

                게 보이는 스탯이지만, 그 효과가 강력한 만큼이나 1%를 올리는데 필요한 수치가 크기 때문에 무작정 유연

                성만 올리는 것은 오히려 비 효율적일수도 있습니다. 다만, 마법데미지에 대한 방어 능력을 극대화 해야 할

                경우에는 다른 탱킹 클래스와 다르게 방어전사는 선택지가 별로 없기 때문에, 유연성 스탯을 갖는 방어구는

                평상시에 사용하지 않더라도 키핑 해 둘 필요가 있을지도 모릅니다. 다만, 일반적인 경우엔 마법대미지 방어

                를 극대화 할 필요가 있는 보스는 그냥 마법데미지에 특화되어 Dragon Slayer 라는 별칭으로 불리는 혈기

                죽기가 탱킹하게 놔두는 편이 공대입장에서는 훨씬 나은 선택이 될 수도 있습니다.

 

  - 다중타격 :  다중타격은 공격과 자힐의 30% 만큼을 복사하여 2회 추가 적용되게 해 주는 스킬입니다. 무쇠폭군의

                    2회 추가공격 능력이 다운그레이드 되어 능력치로 흡수된듯한 스킬인데, 그 때문인지 무쇠폭군의 추가타

                    능력은 드레노어에서 다중타격 +15 라는 형태로 너프되었습니다. 방어전사에게는 특이하게도

                    피의 광기라는 지속효과를 발동하게 해 줍니다. 평타의 연속타격 발동으로 인해 피의 광기 효과가 발생

                    하면 피통 3%를 3초동안 회복하게 되는데, 이 효과는 중첩 가능합니다.

 

   아이템 선택 방법 : 능력치의 우선순위

 

   아이템을 선택하는데 있어서, 거의 대부분의 경우 1순위는 템 레벨이 됩니다. 일반적으로는 템 레벨이 차이가 높으면,

   다른 모든 효과도 우수해 지는 경우가 대다수입니다. 아이템 레벨이 같으면 다른 템이라도 부위별로 템에 붙는 방어도

   /체력/힘 수치가 동일 하다는 점이 가장 큰 이유입니다. 다만, 문제가 되는 것은 템 레벨이 같거나 큰 차이가 나지 않는

   경우입니다. 이 경우에는 위에서 서술한, 템에 랜덤하게 선택되어 수치도 제각각 붙는 여러가지 2차 능력치중에 방어

   전사에게 가장 효율이 높은 2차 능력치 순서가 무엇인지를 따져서 그 순서대로 템을 획득하는게 가장 효율이 좋은데,

   보통 이런 템을 해당 슬롯의 최고 효율템, BiS(Best in Slot) 템이라고 부릅니다.

 

   요약하자면,  방어전사의 (동템렙의) 부위별 BiS 템을 확보하기 위해서는 2차스탯의 우선순위를 알아야 합니다.

 

   방어전사에게 있어서 유용한 척도는 여러가지가 있지만, 일반적으로 중요한 점을 꼽아보자면, 분노생성량, 몹에게

   가하는 데미지량, 자힐량, 초당 받는 기대 데미지량 등이 있습니다. 스탯 우선순위 선정방법을 모두가 공감할수 있

   도록 선정하는 방법을 생각했을때, 만약 어떤 전사가 현재 가지고 있는 스탯에서 각종 2차 스탯을 똑같이 100씩 증가

   시켰을때 앞에서 서술한 방어전사에게 유용한 척도들이 어떻게 변하는 지를 살펴본다면, 본인이 가장 선호하는 방식

   으로 능력치의 우선순위를 설정할 수 있을 것입니다.

 

   그래서, 앞서서 이야기한 아이템레벨 600의 방어전사의 현재 스탯에서 체력, 힘, 추가방어도, 특화, 치명, 가속, 유연성

   , 다중타격이 각각 100씩 증가했을때, 초당 분노생성량, 초당 데미지, 초당 자힐량, 초당 받는 데미지량의 변화를 계산

   해보면 아래의 표와 같습니다. 방어전사에게 가하는 몹의 근접 평타의 Raw Damage는 100000 으로 가정되었으며,

   이외에 추가로 출혈/마법데미지가 추가로 초당 12500씩 가해지고 있을때의 계산 결과 입니다.

     

 

 (사진은 누르면 커집니다) 

 

 아이템 레벨 600의 방어전사가 갖는 능력치가 기본능력치이고, 체력, 힘, 추가방어도 등등이 100씩 증가할때, 각각의

 중요 척도들이 어떻게 변화하는지를 볼 수 있습니다. 5위까지의 순위를 매겨보면,

 

  RPS : 치명타 > 가속도 > 힘 > 특화

  DPS : 힘 > 추가방어도 > 치명타 > 다중타격 > 특화 = 가속도

  DTPS : 추가방어도 > 치명타 > 힘 > 유연성 > 특화

  초당 자힐량 : 힘 > 추가방어도 > 다중타격 > 치명타 > 가속도

 

 의 순서가 매겨집니다. 다만, 여기서 DTPS 계산시에 고려해야 하는점은 DTPS 에서는 Spiky Damage 에 대한 고려가

 이루어지지 않고 있다는 점입니다. 예전부터도, 받는 데미지 자체를 비교하면 완방셋이 특화셋보다 더 받는 데미지가

 적었음에도, 힐러의 예측 가능성과 마나관리를 고려한다는 측면에서 특화셋을 완방보다 더 우선해 왔습니다.

 

 위의 중요 척도 변화량 수치,  Spiky damage 관리, 아이템에서 체력과 힘은 템레벨에 따라 고정된다는 점을 고려하여

 개개인별로 중요척도 순위를 정하면 되는데, 저의 판단 기준으로는 어그로 계수가 10으로 증가해서, 어그로 관리가

 좀 더 쉬워 졌다는 점, 확팩 초반엔 스탯의 부족으로 방어적인 부분에 더 치중하는 편이 낫다는 점, 방어전사에게 있어서

 자힐의 비중 등을 추가로 고려하여, 템 선정시 2차 스탯의 우선순위를                           

 

 (템레벨) >> 추가방어도 > 특화도 > 치명타 > 가속도 > 유연성 > 다중타격

 

 의 순서로 정하는 것이 합리적이라고 생각합니다. 단, 방어행동중에 분노 생성 vs 기본 데미지 감소 중 어느쪽에 더 가중

 치를 부여하느냐에 따라서 사람마다 가속도 > 유연성의 순서는 유연성 > 가속도로 바뀌어 질 수 있다고는 생각

 합니다. 템레벨을 모든 2차스탯보다 우위에 적은 이유는 템 레벨이 상승하면서 아이템에 붙는 기본 방어도 및 주스탯

 자체가 상승하기 때문입니다. 따라서, 템 레벨이 다른 아이템 비교시에는 템렙 상승에따른 기본방어도 추가분도 계산에

 추가로 고려하여야 합니다.

 

 약간 다른 이야기지만, 추가방어도는 Spiky damage 방어에도 좋은데, 이게 왜 좋은가를 알려면, 보스의 근접데미지가

 유저에게까지 들어오는 과정을 확인하면 도움이 많이 됩니다. 그래서, 2년 3개월 전에 적었던 판다리아 전사 소개글에

 적었던 그림을 오랫만에 다시한번 재활용해 보려고 합니다.

 

 

 

 수치는 드레노어 초반과는 많이 다르고, 더이상 전사는 기본회피 이외에 회피율을 올릴수 없긴 하지만, 기본적인 

 메커니즘은 같습니다. 

 

 보스가 일단 유저에게 물리공격을 시전하여 데미지(Raw Damage 라고 표현합니다)를 가하면, 일단 이 데미지는

 방어전사의 방어도에 의하여 1차로 크기가 줄어들게 됩니다. 추가방어도는 이 기본방어도에 합해져서 계산되기

 때문에 Spiky damage 방어에도 유용합니다.

 일단, 이렇게 방어도에 의해 일단 걸러진 데미지를 두고, 이제 완방 판정을 위해 주사위가 한번 굴려지는데, 이 주

 사위의 숫자에 따라서, 완방이 되거나, 완방되지 않고 유저에게 공격이 적중됩니다. 그 이후에, 공격 적중 판정이 나면

 적중된 공격이 일반방막으로 막히는지, 결정적 방어로 막히는지 아니면 막히지 않고 그대로 유저에게 가해지는지를

 주사위를 다시 한번 굴려서 결정하게 됩니다. 이 때, 만약 방패막기 스킬을 활성화 시킨 상태라면, 방패막기 행동 확률

 이 100%가 추가되므로, 적중 판정이 난 공격은 무조건 일반 방막으로 30% 데미지가 감소되거나, 결정적 방어 방막으로

 60% 데미지가 감소되어 들어오게 됩니다. 반대로 방패막기 스킬을 활성화 시키기 않은 상태라면, 특화도로부터 얻을

 수 있는 작은 수치의 방패막기 확률만큼만 방막이 가능해지며, 방막을 못하면 방어도로만 걸러진 데미지를 그대로

 얻어맞게 됩니다.

 즉, 특화도와 같은 확률을 갖는 결정적 방어는 따로 어떤 프로세스를 가지는 방어행동이 아니라, 방패막기 행동이

 일반방막과 결정적 방어 방막으로 구성되어 있다고 보시면 됩니다. 따라서, 방패막기 행동 자체가 실패하면 결정적

 방어 확률(특화도)은 아무짝에도 쓸모가 없습니다.

 

   T17 레이드 세트 아이템 보너스

 

 드레노어의 첫 레이드 티어의 방어전사 방어구는 아래의 효과를 가집니다.

 

 2세트 보너스 : 방밀을 캐스팅할 경우 8% 의 확률로 자동으로 방패막기 스킬이 활성화 됩니다.

 4세트 보너스 : 방막 판정을 받을 경우, 방막으로 감소되는 데미지 수치가 5% 증가합니다.

 

 2세트, 4세트 보너스 모두 굉장히 좋은 보너스 이기 때문에 티어 4셋은 필수가 될 것으로 생각합니다. 특히, 두가지의

 세트 보너스 모두 방패막기 스킬과 특화도에 가중치를 부여하는 세트 보너스 이기 때문에 특화도에 힘을 주는 것이

 세트 보너스의 활용에 도움이 되는 방향이 될 것입니다.

 

7 : 보석과 문양 그리고 물약들

 

 보석

 

 드레노어의 전쟁군주에서는 보석은 색깔구분이 사라졌으며, 체력을 포함하여, 치명타, 가속, 특화, 연속타격, 유연성

 의 6가지 스탯만 올릴수 있습니다. 앞에서 살펴본 2차스탯의 우선순위를 살펴본다면 방어전사의 보석소켓은

 

 특화 탈라다이트 (+35특화, 탈라다이트 수정 1, 별꽃 5)

 상급 특화 탈라다이트 (+50특화, 탈라다이트 수정 50, 마술의 공기 10, 별꽃 5)

 

 을 사용하는 편이 좋습니다.

 

 마법부여

 

 드레노어의 전쟁군주에서 마법부여는 목걸이, 망토, 반지, 무기에만 할 수 있습니다. 그리고, 올릴수 있는 스탯또한

 보석과 동일합니다. 무기 마법부여 중에는 추가방어도 증가 효과를 발동시킬수 있는 마부가 있기 때문에 그걸 선택

 하는 것이 좋습니다.

 

  - 목걸이 : 특화의 숨결 (+40 특화, 영롱한 결정 1)

                특화의 선물 (+75 특화, 시간의 수정 4, 마술의 공기 3)

 

  - 반지 : 특화의 숨결 (+30 특화, 영롱한 결정 1)

             특화의 선물 (+50 특화, 시간의 수정 4, 마술의 공기 3)

 

  - 망토 : 특화의 숨결 (+100 특화, 영롱한 결정 1)

             특화의 선물 (+100 특화 & 이속 10% 증가, 시간의 수정 4, 마술의 물 3)

 

  - 무기 : 검은 바위의 징표 (피통이 50% 이하에서만 발동하며, 발동시 12초간 추가방어도 500 증가

                                       시간의 수정 15, 마술의 대지 10)

 

  문양

 

 문양은 게임내에서 개개인의 필요에 따라서 마음대로 교체해서 써도 됩니다. 개개인의 탱킹 특성에 따라서,

 돌진, 영격, 천둥벼락, 캐스팅 방해, 영웅의 도약 스킬의 변경과, 방밀, 도깃, 주문방해, 분노관리, 방벽등의

 효과 변경을 문양을 통해서 꾀할 수 있습니다. 주 문양은 주요 스킬을 강화하거나 변경해 주어 게임 진행에

 영향을 끼치지만, 보조문양은 게임에 영향을 끼치는 효과는 거의 없는 그야말로 재미를 위한 문양입니다.

 

 개개인별로 필요시에 문양을 교체할수 있으며, 고정된 문양 선택 방법은 없다는 대전제 하에, 일반적으로

 탱킹시에 선호되는 주문양 몇가지는 아래와 같습니다.

 

  - 끝없는 분노의 문양 : 분노의 최대량을 100에서 120으로 늘려줍니다. 60분노 풀수방을 2회 연속 사용 가능하게

                                 해주고, 풀수방 직후 방막을 연속해서 사용하게 해 줄수 있다는 점만으로도 생존에

                                 대한 잇점이 큽니다.

 

   - 방패 밀쳐내기 문양 : 방패 밀쳐내기가 적의 이로운 마법효과 1개를 제거합니다. 적 보스의 강화효과를

                                  제거할 필요가 있을때, 일반적으로 많이 사용하는 문양입니다. 5인 던전에서는 왠만

                                  하면 모두 적용되고, 가끔 레이드의 중간보스에게도 적용 가능한 경우가 있어서,

                                  이 경우엔 애용되는 문양입니다.

   - 입막음 문양 : 자루공격, 영웅의 투척 기술이 상대방을 3초간 침묵시킵니다. 5인던전이나 레이드의 졸구간

                         에서 캐스팅 몹을 본인 근처로 끌어오거나 할때 유용한 문양입니다.

 

   - 영웅의 도약 문양 : 영도후에 3초간 이속이 70% 증가합니다. 5인 던젼이나 레이드 던젼에서 흩어져 있는

                               졸들에게 연속적으로 접근해야 할 필요가 있을때 유용한 문양입니다.

                               또 비슷한 효과를 보기 위하여 광전사의 격노 스킬과 격노의 속도 문양을 함께 이용하는

                               경우가 있기도 합니다.

 

  영약/비약/물약/음식

 

  영약의 경우 체력을 포함한 주 스탯을 올려주는 영약이 존재합니다. (상급) 드레나이의 힘 영약이 기본적인

  방어전사의 선택지가 될 것으로 보이는데, 본인의 피통크기가 현재 트라이하려는 인스대비 너무 작다고 느껴

  진다면, 체력 영약을 선택하는 것도 한가지 방법이 됩니다.

 

  물약의 경우는 방어전사와 관련하여  추가방어도 1500 증가 물약, 힘 1000 증가 물약이 있는데, 스탯의 크기상

  당연하게도 추가방어도 1500증가 물약을 선택하여 사용하는 것이 일반적입니다.

 

  다만, 한가지 추가로 고려해야 할 부분은 드레노어판 분노의 물약이 새로 생겼다는 것인데, 75의 분노는 위기

  상황에서 충분히 작은 생존기로 역할 할 수가 있기 때문에 상황에 따라서 추가방어도/분노 물약의 선택을 잘

  판단하여야 합니다. 실제로, 오공에서도 오리지널 분노 물약을 꽤 쏠쏠히 사용했던 경험이 있습니다.

 

  개인적으로는 트라이시에는 급사의 위기가 많으므로 분노 물약을, 어느정도 안정된 상황에서는 추가방어도 물약

  을 애용하게 될 것으로 생각합니다.

 

  음식은 150의 체력을 올려주는 음식과 100의 특화도를 올려주는 음식이 있는데, 영약을 선택했던것과 마찬가지의

  기준을 적용하여 선택하면 될 것 같습니다.