드루이드

• 나무 껍질을 수호 드루이드만 사용할 수 있고, 시전 시간 지연 효과 무시가 삭제되지만 기본 재사용 대기시간이 30초 감소됩니다.

• 격한 포옹이 삭제되었습니다.

• 격노가 삭제되었습니다.

• 휘감는 뿌리를 조화와 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.

• 요정의 불꽃을 야성과 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.

• 정신 자극이 다시 삭제되었습니다. 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다. 이를 감안해 드루이드의 마나 소모량이 조정되었습니다.

• 겨울잠이 삭제되었습니다.

• 회오리바람을 조화와 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.

• 가르기를 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.

• 무리의 우두머리가 이제 마나를 회복시켜 주지 않습니다.

• 야성과 수호 드루이드의 마나 회복 속도가 100% 증가합니다.

• 피어나는 생명이 이제 중첩되지 않습니다. 이를 보상하고자 치유 효과가 증가합니다.

• 무력화를 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.

• 후려갈기기를 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.

• 우르속의 힘을 수호 드루이드만 사용할 수 있고, 이제 사용 시에 자동적으로 곰으로 변신하지 않습니다.

• 달빛 섬광을 조화와 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.

• 자연의 손아귀가 삭제되었습니다.

• 자연의 신속함을 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.

• 짓이기기(표범 변신)은 삭제되었지만, 짓이기기(곰 변신)은 그대로 유지됩니다.

• 육성이 삭제되었습니다.

• 청명의 전조(야성)이 이제 모든 드루이드의 주문과 기술에 영향을 끼칩니다.

• 올빼미야수의 광기가 삭제되었습니다.

• 갈퀴 발톱을 야성 드루만 사용할 수 있고, 은신 상태에서 갈퀴 발톱을 사용하면 기존 능력과 더불어 대상을 4초 동안 기절시킵니다.

• 암습이 삭제되었습니다. 을 변화시키던 능력들은 이제 갈퀴 발톱을 변화시킵니다.

• 재생의 지속 시간이 6초에서 12초로 증가하지만, 이제 생명력 50% 이하인 대상이 재생으로 생명력을 회복해도 지속 시간이 초기화되지 않습니다.

• 수호 드루이드는 회복을 사용할 수 없습니다.

• 도려내기를 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.

• 모든 전문화에서 칼날 발톱을 사용할 수 있으며, 은신 상태에서 사용 시 치명타 및 극대화 확률이 두 배가 되며,35%의 추가 피해를 줍니다. 추가적으로, 야성과 수호 드루이드의 칼날 발톱과 짓이기기가 자연 스럽게 감염된 상처 효과가 적용합니다.

• 감염된 상처가 삭제되었습니다.

• 찢어발기기가 삭제되었습니다.

• 두개골 강타가 이제 대상의 마나 소모량을 증가시키지 않습니다.

• 휘둘러치기를 야성 드루이드만 표범 변신 상태에서 사용할 수 있습니다. 휘둘러치기(곰 변신)이 삭제되었습니다. 휘둘러치기(표범 변신)은 그대로 유지됩니다.

• 공생이 삭제되었습니다.

• 두꺼운 가죽이 삭제되었습니다.

• 곰 변신이 이제 모든 드루이드 특성의 방어도를 330% 증가시킵니다. 또한 수호 드루이드가 변신하면 자동적으로 받는 마법 피해가 25% 감소하고, 받는 물리 피해가 12% 감소하고, 치명타 공격에 적중당할 확률이 6% 감소하고, 공격을 무기 막기 당할 확률이 35 감소합니다.

• 인간형 추적이 삭제되었습니다.

• 표범 변신이 이제 자동적으로 인간형 추적 능력을 포함합니다.

• 순록 변신이 이제 드루이드가 있는 장소에 맞춰 자동적으로 수면, 지면, 비행 형태로 바뀝니다.

• 문양: 순록이 드루이드에게 다양하게 변신하는 능력인 순록 변신을 가르쳐줍니다. 순록 변신은 어떤 장소에서도 순록으로 변신하게 해주고, 다른 플레이어들이 드루이드를 탈것으로 사용할 수 있게 해줍니다.


드루이드 (수정)

방어적인 쿨기

드루이드는 여러 측면에서 크게 변경되었습니다. 공생이 사라지면서(기술 쳐내기 참조) 특히 드루이드의 생존을 어려워졌다는 느낌을 받을 수 있습니다. 드루이드는 공생을 통해 주로 재사용 대기시간이 있는 방어 기술을 얻었기 때문입니다. 개발팀은 이러한 변경점과 수호 드루이드가 아닌 직업의 나무껍질의 제거에 대한 보상을 위해 생존 본능의 효과를 현저히 증가시켰으며, 이제 모든 전문화에서 사용할 수 있게 되었습니다.

• 생존 본능을 드루이드의 모든 전문화에서 사용할 수 있습니다. 생존 본능의 받는 피해 감소량이 기존의 50%에서 70%만큼으로 증가하고. 재사용 대기시간은 기존의 3분에서 2분으로 감소하였습니다. 또한 야성과 수호 드루이드는 생존 본능이 2회(기존 1회)까지 충전됩니다.

 

수호 전문화의 변화

수호 드루이드는 특화에 따라 당분간은 방어도가 상승하게 되었습니다. 그런데 모든 방어 전담 역할의 새로운 보조 능력치는 바로 방어도 보너스입니다. 개발팀은 더하는 수를 적용하는 것과 곱하는 수를 적용하는 것의 차이가 드루이드의 특화를 계속 유지할 정당한 이유가 될 정도로 크다는 느낌이 들지 않았습니다. 또한 수호 드루이드의 피해 완화 기술이 다른 방어 전담 캐릭터들이 가진 그것처럼 그 위력이 신통치 않았습니다. 그래서 수호 드루이드의 특화를 야생의 방어의 주요 효과인 회피를 보완하도록 재설계하기로 결정했습니다. 또한 맹위의 자동 공격 피해 감소가 좀 더 일정해지도록 사용성을 개선했습니다. 새로운 특화인 태고의 강인함은 받은 피해량을 계산할 때 드루이드의 피해 감소 효과가 적용되기 전, 그리고 맹위의 효과가 적용되기 전의 피해량을 기준으로 합니다. 그렇기 때문에 드루이드의 높은 방어도나 맹위의 자동 공격 피해 감소 효과가 새 특화의 효율성을 저해하지 않습니다. 새로운 특화인 태고의 강인함은 받은 피해량을 계산할 때 드루이드의 피해 감소 효과가 적용되기 전, 그리고 맹위의 효과가 적용되기 전의 피해량을 기준으로 합니다. 그렇기 때문에 드루이드의 높은 방어도나 맹위의 자동 공격 피해 감소 효과가 새 특화의 효율성을 저해하지 않습니다. 야생의 방어의 최대 충전 횟수가 조정되어 방어 전담 역할을 하는 시간이 짧을 때와 길 때 이 능력이 활성화되는 비중을 더 균일하게 조정했습니다. 수호 드루이드의 분노는 판다리아의 안개 확장팩부터 문제가 되어오던 부분이었습니다. 분노 생성은 대부분 극히 수동적으로 이루어졌고, 분노를 생성할 수 있는 기술을 써도 생존에 영향을 끼치지 못하거나 미미한 도움을 주는 상태였습니다. 개발팀은 이 분노 생성 문제를 해결하고, 능력 사용 순서를 개선하기 위해 가속과 치명타를 변경했습니다. 또한 큰곰자리(가칭)를 추가하여, 새로운 다중 타격 능력치에 방어 측면에서의 가치도 더했습니다.

• 수호 드루이드의 특화(자연의 수호자)가 새 특화인 태고의 강인함으로 대체되었습니다. 

• 태고의 강인함 특성은 드루이드가 물리 피해를 받았을 때 받은 피해의 16%만큼을 흡수하는 물리 피해 보호막을 얻도록 합니다. 태고의 강인함으로 피해를 완전히 흡수하거나 부분적으로 흡수할 경우 태고의 강인함이 발동되지 않습니다.

• 수호 드루이드에게 새로운 지속효과가 생깁니다: 큰곰자리

• 큰곰자리: 자동 공격이나 가르기의 주기적인 피해, 짓이기기로 다중 타격이 발동하면 큰곰자리 효과를 받습니다. 큰곰자리는 30초 동안 최대 생명력을 2% 증가시킵니다. 이 효과가 갱신될 때는, 남은 지속 시간이 새로운 지속 시간에 더해집니다.

• 자동 공격으로 생성되는 분노가 기존의 10.9에서 5로 감소했습니다.

• 곰 변신 시 더는 아이템 착용으로 얻는 가속과 치명타가 50%만큼 증가하지 않지만, 그 대신 가속이 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

• 요정의 불꽃이 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않습니다.

• 가르기가 5의 분노를 생성하고, 기존에 존재하던 3초의 재사용 대기시간이 삭제되었으며, 출혈의 주기적인 효과가 발동하는 빈도가 3초에 1번에서 1초에 1번으로 짧아졌습니다. 

• 짓이기기가 30의 분노를 생성하고 재사용 대기시간이 가속에 의해 감소합니다.

• 기존에는 야수의 분노가 자동 공격이나 짓이기기가 치명타로 적중했을 때에만 15의 분노를 얻었지만, 이제는 적의 공격을 회피하거나 비주기적인 치명타 공격을 가했을 때에도 분노를 얻습니다. 하지만 얻는 분노가 5로 감소했습니다.

• 야생의 방어의 충전 횟수가 3번에서 2번으로 감소했습니다.

• 이제 난타가 직접 또는 주기적인 피해를 줄 때마다 2의 분노를 생성하고, 기존에 존재하던 6초의 재사용 대기시간이 삭제되었습니다. 그러나 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않습니다.

• 맹위가 2번까지 중첩됩니다. 또한 그 효과가 대상에게 중첩되며, 결의의 영향을 받습니다.

 

야성 전문화의 변화

야성 드루이드는 한 가지 중요한 변화와 함께, 위에서 다뤘던 기술 쳐내기 및 캐릭터 방향에 따른 제약 부분에서 언급되었던 것보다 몇 가지가 더 변경되었습니다. 연계 점수가 "플레이어에게" 보관됩니다. 즉, 대상을 바꾸어도 축적된 연계 점수는 그대로 남습니다. 암습이 찢어발기기와 동등한 위력을 갖도록 대폭 강화되었습니다. 또한 야수의 분노가 광역 공격 효과에도 영향을 미치도록 변경되었습니다. 치명타 및 극대화 확률의 가치가 증가했기 때문에, 흉포한 이빨의 치명타 확률이 변경되었습니다. 문양: 야생의 포효가 원래 의도된 효과를 더 잘 발휘할 수 있게 재정비되었습니다.

• 야성 드루이드의 연계 점수가 모든 대상에 공유되며, 대상을 변경해도 사라지지 않습니다.

• 짓이기기가 생성하는 분노가 5에서 15로 증가하며, 재사용 대기시간이 가속에 의해 감소합니다.

• 암습의 공격력이 100%만큼 증가했습니다.

• 광역 공격이 주 대상에 치명타로 적중해도 야수의 분노가 추가 연계 점수를 부여합니다.

• 출혈 중인 대상에게 사용할 시 증가하는 치명타 확률이 25%에서 현재 치명타 및 극대화 확률의 2배로 변경됩니다.

• 문양: 야생성의 이름이 문양: 야생의 포효로 변경되고, 이제 야생의 포효를 연계 점수 0점에 사용할 수 있는 게 아니라, 숨기 상태를 벗어날 때 연계 점수 5점을 주는 것으로 변경됩니다.  

 

조화 전문화의 재설계

조화 드루이드가 크게 변경되었습니다. 블리자드의 게임 디자인 원칙 중 하나는 "배우긴 쉽지만 정복하기는 어려운 게임"입니다. 달빛 야수의 공격 과정이 만족스럽지 않았던 것은, 배우기는 어렵지만 정복하기 쉽기 때문이었습니다(특히 주기적인 피해의 "스냅샷" 방식이 사라지면서 더욱 그렇습니다). 에너지와 일월식 구조 자체는 새로운 플레이어들에게 직관적이지 않습니다. 하지만 기본적인 기술 사용 과정에 익숙해지고 나면, 그걸 정복하는 데는 별다른 노력이 필요하지 않습니다. 두 개의 지속 피해 기술을 유지하고, 나머지 두 개 단축키에 불이 켜지면 사용하고, 그 사이에는 한두 개 단축키만 누르면 됩니다. 이를 배우기 쉽게 하면서 게임플레이 측면에서의 깊이를 더하기 위해, 현재의 기술 사용 과정을 크게 변경했습니다. 변경 사항의 전체 목록이 상당히 길어질 것 같으므로, 여기 간단히 정리하겠습니다.

 

조화 드루이드 변경 사항 요약:

• 조화 에너지 막대는 밤과 낮이 반복되는 것처럼, 월식과 일식 사이를 자동적으로 오갑니다. 막대의 한쪽 끝으로 가까이 다가갈수록, 해당 계열의 주문 공격력이 증가합니다.

• 조화 드루이드는 이제 총 네 개의 주문을 반복하여 사용합니다.

• 별빛 섬광: 달 계열 직접 피해 주문

• 달 계열이 더 강할 때 사용합니다.

• 천벌: 태양 계열 직접 피해 주문

• 태양 계열이 더 강할 때 사용합니다.

• 달빛 섬광: 달 계열 주기적인 피해 주문. 일식에 더 가까울 때는 이 단추가 태양 계열 주기적인 피해 주문인 태양불꽃으로 바뀝니다.

• 가능한 한 두 효과를 모두 걸어 두어야 합니다.

• 별폭풍: 어느 쪽이 강하든 사용할 수 있는 직접 피해 주문. 3번까지 충전되며, 다음 천벌 및 별빛 섬광 주문의 공격력을 증가시킵니다.

• 강한 천벌 및 별빛 섬광 주문을 뒤이어 사용할 수 있을 때 시전합니다.

 

위 과정이 새로운 달빛야수의 공격 과정입니다. 조화 드루이드를 정복하려면 그 외에도 알아야 할 것이 많습니다. 가장 강한 일월식의 효과에 기반하여 주기적인 피해 효과 두 가지를 효율적으로 유지하는 방식이나, 그 강화 효과를 최적화할 수 있게 별폭풍의 사용 시점을 조정하거나, 별똥별과 싹쓸바람을 이용하여 광역 피해를 주거나, 양쪽 계열의 강점을 이용하는 방법(이제 달빛 섬광과 태양불꽃이 서로 크게 다릅니다)을 연구해야 합니다. 전체 변경 사항은 다음과 같습니다.

• 조화 에너지가 재설계되었습니다. 조화 에너지 막대는 밤과 낮이 반복되는 것처럼, 40초 주기로 월식과 일식 사이를 자동적으로 오갑니다(월식에서 일식으로, 다시 일식에서 월식으로).

• 이제 조화 에너지를 주문이나 특성, 기타 효과로 생성하지 못합니다.

• 일월식이 재설계되었습니다.

• 일월식은 드루이드에게 달과 태양의 힘을 주입하여, 조화 에너지가 양쪽에 얼마나 가까운지에 따라 달 또는 태양 계열 주문의 공격력을 최대 30%까지 증가시킵니다.

• 예: 조화 에너지가 0일 때, 추가 공격력은 태양 및 달 계열 주문에 동일하게 분배되어, 드루이드의 양쪽 계열 주문의 공격력이 모두 15% 증가합니다. 태양 에너지가 80일 때, 태양 주문의 공격력이 27% 증가하고, 달 주문의 공격력은 3% 증가합니다.

• 특화: 개기식은 이제 일월식의 추가 공격력을 최대 12%까지 증가시킵니다(특화에 따라 증가).

• 별빛 섬광의 시전 시간이 2.7초에서 3초로 증가합니다.

• 달빛 섬광의 기본 지속시간이 14초에서 20초로 증가하지만, 별빛 섬광과 별폭풍이 극대화 효과를 발휘해도 지속시간이 연장되지 않습니다.

• 태양불꽃의 기본 지속시간이 14초에서 20초로 증가하지만, 천벌과 별폭풍이 극대화 효과를 발휘해도 지속시간이 연장되지 않습니다. 추가로, 태양불꽃이 별도의 주문으로 구분되지 않습니다. 조화 에너지가 태양 쪽에 있으면 달빛 섬광이 태양불꽃으로 변경됩니다. 적은 달빛 섬광과 태양불꽃의 주기적인 피해를 동시에 받을 수 있습니다.

• 쏟아지는 달빛이 재설계되고 이름이 쏟아지는 별빛으로 변경되었습니다.

• 쏟아지는 별빛은 달과 태양 에너지를 불러내 영구적으로 드루이드의 달빛 섬광과 태양불꽃 주문을 강화합니다.

• 달빛 섬광이 주는 최초 피해가 100% 증가하고, 주기적인 피해 효과의 지속시간이 100% 증가합니다.

• 달빛 섬광이 주는 최초 피해가 100% 증가하고, 주기적인 피해 효과가 5미터 내의 모든 적 대상에게 적용됩니다.

• 별폭풍은 이제 15초의 재사용 대기시간이 사라지고, 30초의 재충전 시간에 따라 3번까지 충전됩니다. 별폭풍이 월식 강화 또는 일식 강화를 발동시킵니다.

• 월식 강화가 다음 2번의 별빛 섬광의 공격력을 30% 증가시킵니다.

• 일식 강화가 다음 3번의 천벌의 공격력을 30% 증가시킵니다.

• 별똥별이 별폭풍과 충전 횟수를 공유하고, 개별적인 재사용 대기시간이 적용되지 않습니다. 또한 주위 2명이 적이 아닌, 주위의 모든 적을 공격합니다.

• 유성이 발동하면 별폭풍과 별똥별이 1회 충전됩니다. 가장 최근에 시전한 달빛 섬광 또는 태양불꽃의 주기적인 피해가 적용될 때 5% 확률로 발동합니다. 주문이 극대화 효과를 발휘하면 이 확률이 2배로 증가합니다.

• 싹쓸바람의 사정거리가 30미터에서 35미터로 증가합니다.

• 천공의 폭풍이 삭제되었습니다.

• 야생 버섯(조화)이 소환 즉시 적을 감속시키고, 20초 동안 지속됩니다. 하지만 폭발시켜 적에게 피해를 줄 수 없습니다.

• 야생 버섯: 터뜨리기가 삭제되었습니다.

• 천공의 정렬이 재설계되었습니다.

• 천공의 정렬을 사용하면 드루이드가 천공의 정렬 상태가 되어, 조화 에너지의 이동이 일시 정지하고, 모든 공격력이 20% 증가하며, 모든 달과 태양 주문이 일월식의 최대 강화 효과를 받습니다. 천공의 정렬의 효과를 받는 동안, 달빛 섬광과 태양불꽃이 다른 주문의 주기적인 피해도 입힙니다. 15초 동안 지속되며 3분의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

• 천공의 교감으로 정신 집중을 할 때 조화 에너지의 전환 속도가 300% 증가합니다.

• 희열이 삭제되고, 같은 이름의 100레벨 특성이 추가되었습니다.

• 곤충 떼가 재설계되고 이름이 항성 섬광(가칭)으로 변경되었습니다.

• 항성 섬광은 월식과 일식의 효과를 모두 받는 강력한 주문으로, 둘이 동일할 때 적에게 가장 큰 피해를 줍니다. 대상을 불태워 비전폭풍 피해를 주고, 15초 동안 추가 피해를 줍니다. 1.5초의 시전 시간이 필요합니다.

• 숲의 영혼(조화)가 재설계되었습니다.

• 숲의 영혼(조화)가 월식 강화 및 일식 강화로 증가하는 공격력을 추가로 30% 증가시킵니다.

• 분점의가 새로운 특성인 힘의 균형으로 대체됩니다.

• 힘의 균형은 천벌이 태양불꽃의 지속시간을 4초 연장시키고, 별빛 섬광이 달빛 섬광의 지속시간을 6초 연장시키게 합니다.

• 태양비가 새로운 특성, 희열로 대체됩니다.

• 희열은 드루이드가 별과 더 깊은 교감을 나눌 수 있게 하여, 조화 에너지의 전환 속도를 50% 증가시킵니다. 추가로, 별폭풍이 6초 동안 가속을 20% 증가시킵니다.

• 일부 문양과 드레노어의 혜택이 향후 재설계될 예정이며, 아직 확정되지 않았습니다.

• 문양: 전조

• 문양: 갑작스러운 일월식

• 강화된 별똥별

• 향상된 버섯

• 향상된 별폭풍

• 향상된 폭풍

 

평온의 단순화

평온은 공격대원/파티원의 생명력을 대량으로 회복시키는 강력한 위력을 발휘하지만, 단순한 기술 효과에 비해 구현 방식이 지나치게 복잡했습니다. (한 주기당 각자 다른 5명의 대상에 적용, 짧은 주기적인 치유 효과, 중첩, 공격대 크기에 따른 위력 변화 등.)그래서 개발팀은 이 과정을 크게 단순화시켰습니다. 하지만 사용할 상황은 동일합니다.

• 이제 평온을 사용하면 8초에 걸쳐 2초마다 모든 파티원 및 공격대원의 생명력을 회복시킵니다. 더는 각 대상에 주기적인 효과를 만들어내지 않습니다. 공격대에서 사용 시 평온의 총 치유량은 변경 이전과 거의 동일합니다.

 

회복 전문화의 변화

회복 드루이드에도 몇 가지 부분을 변경했습니다. 5.4 패치에서 문양이 하나 소개되었는데, 이 문양으로 꽃피우기 효과를 신속한 치유가 아닌 야생 버섯으로 발동되도록 선택할 수 있었습니다. 그 문양은 정말 큰 호응을 얻었고, 거의 모든 회복 드루이드들이 그 문양을 선택했습니다. 또한 개발팀 역시 많은 개선이 이루어졌다고 생각되어 문양 선택을 삭제하고 영구적인 기술로 변경했습니다. 발생력과 야생 버섯: 피우기가 둘 다 갑작스런 힐이 필요할 때 사용한다는 요구를 충족시키고 있기 때문에, 야생 버섯: 피우기를 삭제하고 꽃피우기 효과를 야생 버섯에 집중시키기로 했습니다.

 

또한 개발팀은 회복 드루이드가 공격대에서 여러 대상에 회복을 유지시키는 방식에 대에 크게 우려하지는 않지만, 신속한 회복의 지속 효과가 회복의 위력을 너무 강력하게 만들어주고 있고, 가속의 영향을 받는 것을 제한하고 있습니다. 그래서 다른 주문을 더 많이 사용하는 것을 장려하도록 신속한 회복을 제거했습니다. 하지만 여러 대상에 회복을 유지시키는 방식은 플레이어의 선택 사항으로 남겨두었습니다. 청명의 전조가 생명의 나무에 의해 더 빈번하게 발동하지 않게 수정되었습니다. 새롭게 바뀐 치유 모델에서 지나치게 강해졌기 때문에 취한 조치입니다. 조화 드루이드의 숲의 영혼이 재설계되어 발생력과 새로 변경된 주기적인 효과의 적용 방식에 더 잘 맞게 변경되었습니다.

• 발생력이 재설계되었습니다.

• 발생력은 60미터 내에 있는 파티원 또는 공격대원에게 적용된 드루이드의 회복 효과를 모두 소모시키고, 그 대상에게 발생력 효과를 적용합니다. 발생력은 대상에게서 소모된 회복의 남은 치유량과 동일한 생명력을 3초에 걸쳐 치유합니다. 발생력의 치유량은 회복과 마찬가지로 야생 버섯에 적용됩니다.

• 야생 버섯 (회복)이 30초의 재사용 대기시간을 가지고, 30초 동안 지속되며 근처의 아군을 주기적으로 치유하고, 이제 회복의 넘치는 치유량을 모으지 않습니다.

• 야생 버섯: 피우기가 삭제되었습니다.

• 신속한 치유가 꽃피우기 효과를 발생시키지 않습니다.

• 청명의 전조(회복)은 이제 가장 마지막에 적용된 피어나는 생명에 의해서만 발동합니다.

• 회복 드루이드의 숲의 영혼이 재설계되었습니다.

• 숲의 영혼(회복): 신속한 치유를 시전하면 드루이드는 숲의 영혼 효과를 받습니다. 숲의 영혼은 다음 치유의 손길의 시전 시간을 50% 감소시키거나, 다음 재생, 회복, 급속 성장의 치유량을 100% 증가시킵니다.

• 신속한 회복이 제거되었습니다.

• 신속한 치유가 꽃피우기를 발동시키지 않습니다. 그 대신 야생 버섯 (회복)이 버섯의 위치에 꽃피우기를 발동시킵니다.

 

90레벨 특성

드루이드의 90레벨 특성은 혼합적인 게임 플레이를 장려하도록 구성되었습니다. 게임 내에서 주 전문화가 아닌 상태에서 얻는 이로운 능력을 얻기 위해 주 전문화 역할의 상당 부분을 포기하지 않도록 하고, 또한 주 전문화 역할의 실질적인 이로운 능력을 얻는 것이 필요치 않아도 되도록 만들기로 결정했습니다. 개발팀은 주요 전문화 역할로 얻는 이로운 능력의 위력을 감소시켜 그 효과를 거의 상쇄시켰습니다. 자연의 경계의 주요 전문화가 아닌 상태에서 증가하는 치유량은 실질적으로 강화 효과가 아닙니다. (윗부분의 치유 및 플레이어의 생명력 부분을 참조해 주세요.)

• 세나리우스의 꿈

• 조화: 치유의 손길이 다음 일월식의 공격력을 증가시키지 않습니다. 일월식이 다음 치유의 손길을 즉시 시전할 수 있도록 하고 별폭풍의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다.

• 야성: 치유의 손길과 회복의 치유량이 20% 증가하고, 아군에게 사용하면 드루이드 자신도 함께 치유합니다.

• 야생의 정수가 활성화되어 있는 동안 적중률이나 숙련도가 증가하지 않습니다. 또한 체력, 민첩성, 지능 역시 증가하지 않습니다.

• 자연의 경계가 활성화되어 있는 동안 단일 대상 공격력과 단일 대상 치유 주문의 치유량이 16%만큼 증가합니다 (기존 25%). 모든 단일 대상 공격 주문이 적에게 입힌 피해의 25%가 아닌 35%만큼 주위의 아군을 치유합니다.  

그리고 드루이드의 변경 사항은, 문양: 쇄도의 효과가 문양: 쇄도의 포효에 포함되는 것으로 막을 내립니다.

• 문양: 쇄도가 삭제되었습니다. 그 효과는 문양: 쇄도의 포효에 통합되었습니다.




요약


유틸기 : 겨잠, 자손, 암습 삭제, 기존 유틸, 메즈기는 특정 특성에서만 사용 가능하게 조정

- 조화/회복만 사용 가능 : 회오리바람, 뿌묶, 달섬

- 회복만 사용 가능 : 자연의 신속함

- 수호/야성만 사용 가능 : 요정의 불꽃

- 야성만 사용 가능 : 무력화, 도려내기

- 수호만 사용 불가 : 회복

기존 노트에선 암습 효과가 갈퀴 발톱에 흡수됐는데 그 효과가 사라지고 은신 스턴 효과가 증발해서 어디에서도 발견을 못했습니다... 스타트 스턴 어디갔나요?

이제 도적에게 요불을! 캠페인을 조화/회복은 못합니다. 반대로 전투 풀려고 도망치는 놈에게 달섬 박는 것을 수호/야성은 못하네요. 뭔 짓거리야!


기타 :  칼날 발톱이 은신 상태에서 사용 시 현 찢발의 위치를 계승.


생존기 : 비 수호 드루이드들에게 생본을 줬지만 나껍과 우르속을 가져가겠다!

- 생본이 받는 데미지의 70% 감소로 상향, 쿨이 2분으로 감소, 2스택 쌓기 가능

- 수호 드루이드만 나껍/우르속 사용 가능. 수호 드루이드는 기존 나껍 쿨 30초 감소


수호 : 가속에 따른 짓이 쿨 감소 취소, 짓이로 분노 생성 상향 취소 

야성 : 출혈 대상에게 시전하는 흉포의 치명타 보정 25%가 현재 치명타율의 2배로 상향

회복 : 버섯 피우기 삭제, 버섯 깔기 지속 시간 30초, 쿨 30초

조화 : 제가 부엉이를 안 해서 봐도 모릅니다. 부엉?