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7.1 회드 스킬 가이드 2부에 오신 것을 환영합니다. 특성 트리에 속하지 않은 회드 고유의 유틸기와 패시브, 그리고 특성트리 및 유물스킬까지 1부에서 알아보지 못했던 회드의 모든 스킬에 대해 알아보겠습니다.


4. 회드의 고유 유틸기에 대하여

여기서는 특성트리에 포함되지 않은, 회드에게 기본적으로 주어진 각종 유틸기에 대해 알아봅니다. 파티 혹은 회드 본인의 생존에 관련된 스킬들이 많습니다.

1)나무껍질: 받는 모든 피해가 20% 감소하고, 피해를 받아도 주문 시전이 지연되지 않습니다. 12초 동안 지속됩니다.
*사실상 무쇠껍질을 본인에게 거는 일이 드물다고 볼 때, 회드의 거의 유일한 개인 생존기입니다. 회드의 단점이 약한 맷집에 있는 만큼 개인 생존에 위기가 찾아왔을 때 이 스킬을 사용하는 것을 주저해서는 안됩니다.

(1)사용 예시
ex 1) 엘레레스 렌퍼럴에서 거미줄 대상이 된 이후 식사시간이 올 때 나무껍질을 사용한다.
*특히 엘레레스 신화에서, 거미줄 대상인 상태에서 식사시간을 맞는 경우에 대상 둘 중 하나라도 생존기를 켜지 않는 경우 그대로 즉사하는 모습을 많이 봅니다. 회드는 이 때 나무껍질을 반드시 켜야겠지요. 이처럼 한방에 큰 피해가 오는 것이 정해져 있는 곳에서 계획적으로 나무껍질을 사용하면 생존률을 비약적으로 올릴 수 있습니다.

ex 2) 일기노스에서 부패의 촉수가 무작위 대상에게 거는 타락 분출의 대상이 되었을 때 나무껍질을 사용한다.
*엘레레스의 식사시간이 정해진 타이밍에 오는 피해라면, 일기노스의 타락 분출은 무작위 타이밍에 무작위 대상에게 걸리는 피해입니다. 계획된 피해가 아니므로 나무껍질을 순발력있게 사용해야 디버프에 걸려도 생존할 수 있습니다.


2)무쇠껍질: 대상의 피부가 무쇠처럼 단단해져, 12초 동안 받는 모든 피해가 20%만큼 감소합니다.
*무쇠껍질은 다른 힐러들의 외부 지원 생존기 보다 성능 면에서 최상위권에 위치한 외부 지원 생존기입니다. 위험부담이 큰 희축, 쿨다운이 긴 고억, 데미지 감소가 없는 고치나 수호 등과는 달리 사용에 아무런 위험부담도 없으며 데미지 감소량도 크고 무엇보다 쿨다운이 짧습니다. 평온과 더불어 회드를 레이드에 참여시키는 이유가 되기도 할 만큼 강력한 스킬이므로 이 스킬을 제대로 사용하는 것은 매우 중요합니다. 공대장이나 탱커가 요청할 때 사용하는 것이 보통이며, 그렇지 않은 경우 힐러의 센스에 맡기게 됩니다. 무쇠껍질은 그 대상에게 필요한 힐량을 감소시키기 때문에 간접적인 마나세이브 효과도 있습니다.

(1)사용 예시
ex 1) 자비우스에서 4중첩을 쌓고 교대 직전인 탱커가 아무런 생존기도 돌리고 있지 않은 경우 무쇠껍질을 지원한다.
*이처럼 디버프를 고중첩으로 쌓고 서브탱과의 도발 교대를 기다리며 버티는 타이밍이 일반적으로 탱커가 가장 위험한 타이밍입니다. 이러한 타이밍은 예측이 가능한 타이밍이고, 매 트라이마다 비교적 규칙적인 피해이므로 계획적으로 무쇠껍질을 사용할 수 있습니다. 물론 탱커 본인이 개인생존기를 로테이션 돌리겠지만 생존기가 비는 타이밍이 한번은 오기 마련이므로 이럴 때 탱 급사를 방지하기에 무쇠껍질만큼 부담없이 쓸 수 있는 스킬은 흔치 않습니다. 

ex 2) 우르속에서 박치기 직전에 체력이 적은 대상이 보이는 경우 순간적으로 무쇠껍질을 지원한다.
*박치기 직전에 체력이 적은 대상은 가만히 놔두면 죽을 가능성이 매우 큽니다. 이럴 때 순간적으로 무쇠껍질을 걸고 힐을 하면 슈퍼 세이브를 할 수 있겠지요. 이러한 순간 반응으로 죽어가는 대상을 살리는 것은 힐러의 실력을 가늠하는 중요한 잣대중 하나입니다.

ex 3) 본인이 죽을 것 같으면 본인에게 사용한다.
*너무 위급한 경우 스스로에게 사용할 수도 있습니다. 하지만 이런 일이 자주 있어서는 안됩니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 공대장의 지시가 있을 예정이거나 약속된 타이밍이 있는 경우 그 타이밍에 맞춰 정확히 정해둔 대상에게 사용할 것.
*무쇠껍질 하나 사용하는 것이 단순해 보일 수도 있겠으나 이 20% 데미지 감소 한번으로 죽을 탱커가 살고 전멸할 트라이가 전멸하지 않는 일이 매우 많습니다. 무쇠껍질 타이밍을 사전에 정해 놓는 경우 정확하게 지원해주어야 탱커가 죽어서 공대가 전멸하는 일이 없을 것입니다. 

ex 2) 탱커가 아픈 타이밍이나 구간을 외워둘 것.
*예를 들어 비전로 - 코스틸락스 앞의 쫄이 탱커에게 받는피해 10% 증가 디버프를 거는 것이나, 용맹의 전당 - 히리아 앞의 쫄이 탱커에게 받는 치유량 10% 감소 디버프를 건다는 것을 알고 있으면 무쇠껍질을 고민없이 지원할 수 있을 것입니다. 이렇듯 반드시 외부 생존기가 필요한 곳을 정해 두고 그 곳을 중심으로 무쇠껍질의 사용 로테이션을 정할 수도 있습니다.


3)정신 자극: 아군 치유 전담에게 에너지를 불어 넣어, 10초 동안 마나 소모 없이 주문을 시전할 수 있게 합니다.
*마나 조절의 핵심수단입니다. 최대한 손해없이 가능한 한 자주 사용하는 것이 이득이므로 이 스킬 역시 계획적으로 활용되어야합니다. 특히 폭힐이 필요한 곳에서 최대의 효율을 냅니다.

(1)사용 예시
ex 1) 우르속에서 전투 시작 직후 마나를 15만 정도 소비하고, 본인에게 정신 자극을 사용한 뒤 비용이 비싼 급속 성장과 재생을 난사한 후 지속시간 1초가 남았을 때 꽃피우기를 사용한다. 이후 정신 자극 쿨이 돌아오면 바로 본인에게 사용하고 이전과 같은 방법으로 비용이 비싼 스킬들을 지속시간동안 최대한 난사한다.
*이것은 제가 실제로 레이드에서 정신 자극을 사용하는 방법중 하나입니다. 회드 운용에 있어서 가장 강조하고 싶은 부분이며 어찌보면 제일 중요한 파트일 수도 있겠습니다. 마나통이 꽉 차있지 않은 이상 정신 자극을 사용하면 지속시간 동안 순수 계산만으로도 최소 88,000의 마나를 확보할 수 있습니다. 동시에 지속시간동안 급속성장 1번, 꽃피우기 1번, 그리고 재생 5번을 난사했다고 가정하면, 

[급속성장 약 7만 + 꽃피우기 약 5만 + 재생 5번 약 20만 = 32만]

즉, 정신 자극 지속시간 내의 순수 마나리젠량인 8만 8천과 공짜마나 소비량 32만을 더해 40만이 넘는 공짜 마나로 힐을 한 셈이 됩니다. 이렇듯 회드에게 있어서 정신 자극을 잘 쓰는 것은 특히 레이드에서 매우 중요하며, 정신 자극 지속시간 내에 최대한 폭힐을 하고 쿨이 오는대로 바로바로 사용해서 최소한 하나의 레이드 네임드에서 2번, 많으면 3번 이상 쿨을 돌려야 합니다.

ex 2) 본인이 마나가 매우 여유 있고 마나 부족에 허덕이는 다른 힐러가 있다면 그 힐러에게 지원할 수 있다.
*이럴 일은 특히나 신화 레이드에서는 거의 없겠지만, 감사하다는 귓말정도는 받을 수 있을겁니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 정신 자극의 지속시간보다 번뜩임의 지속시간이 더 많이 남아 있는 상태에서 재생난사보다는 회복 등 다른스킬을 난사해야 하는 경우, 정신자극이 끝날 때 까지 재생을 사용하지 않고 정신자극이 끝나면 재생을 사용한다.
*정신 자극과 번뜩임이 동시에 터졌을 때 재생을 사용하면 번뜩임 버프가 소모됩니다. 재생을 캐스팅하고 글로벌쿨이 도는 시간만큼 정신 자극의 지속시간을 활용하지 못한 것이므로 이것은 손해가 꽤 큽니다. 반대로 다른 스킬들로 정신 자극때 한번이라도 공짜힐을 더 하고, 정신자극이 끝났는데도 번뜩임 버프가 단 몇 초라도 남아 있는 경우 이 때 재생까지 사용해주면 완벽한 마나세이브가 되겠지요.


4)자연의 치유력: 아군 대상에게 걸린 해로운 효과를 정화하여 모든 마법, 저주, 독 효과를 제거 합니다.
*속칭 해제라고 불리며 모든 힐러에게 기본적으로 주어지는 스킬입니다. 해제를 자주 하는 것은 힐러의 제1 덕목이며 회드도 예외일 수 없겠지요. 그러나 해제를 무턱대고 쿨이 온다고 바로 해서는 안되는 디버프도 많고, 아예 해제를 하지 말아야하는 디버프까지 존재해서 주의해야합니다. 한마디로 해제라는 수단을 통해 힐러의 공략숙지 여부를 묻는것이죠.

(1)사용 예시
ex 1) 세나리우스에서 악몽 가시나무에 걸린 대상을 해제한다.
*이런 경우는 보이는 즉시 해제하는 것이 가장 좋겠지요.

ex 2) 자비우스에서 탱커에게 걸린 물드는 영혼을 즉시 해제해서는 절대로 안된다.
*그러나 이런 상황에서 즉시 해제를 하는 경우엔 욕을 얼마든지 먹어도 할 말이 없습니다. 자비우스 공략상 탱커가 3중첩 혹은 4중첩의 디버프를 쌓은 뒤 본진에서 이탈해서 꿈의 복제에 걸린 힐러의 해제를 받는 것이 바로 공략이기 때문이죠. 해제는 기본적으로 재빠른 반응속도를 요구하지만, 이처럼 공략에 맞는 해제를 하기 위해 상황을 살피며 기다릴 줄도 알아야만 합니다.


5)우르솔의 회오리: 대상 위치에 10초동안 회오리를 일으켜, 8미터 내의 모든 적의 이동 속도를 50%만큼 감소시킵니다. 적이 처음으로 회오리를 벗어나려하면 중앙으로 한 번 끌려갑니다. 모든 변신 상태에서 사용할 수 있습니다.
*이동감소 유틸기인 우르솔입니다. 잘 사용하면 공략에 큰 도움이 되기도 하며, 특히 쐐기 던전에서는 필요할 때 마다 사용할 수 있어야합니다.

(1)사용 예시
ex 1) 영웅 일기노스에서 슬라임 광딜타임때 슬라임이 뭉친 곳에 우르솔을 깔아준다.
*슬라임이 일기노스의 눈 앞에서 도망가는 걸 막을 때 우르솔만한 유틸기는 없겠죠.

ex 2) 쐐기 던전에서 괴저 디버프를 지우려고 탱커가 드리블 칠 때, 쫒아가는 쫄에게 깔아준다.
*쐐기 던전에서 회드의 역할이 이런 것입니다. 괴저 중첩은 없어지기 전에 단 한대라도 쫄에게 얻어맞게 되면 중첩 시간이 초기화 되므로, 탱을 쫒아가는 쫄에게 우르솔을 걸어주면 탱커가 드리블 치는 것이 한층 여유로워집니다.


6)휘감는 뿌리: 30초동안 대상을 제자리에 묶습니다. 대상이 피해를 입으면 효과가 해제됩니다.
*우르솔과 비슷한 목적으로 사용됩니다. 특히 쐐기던전에서 유용합니다.

(1)사용 예시
ex 1) 용맹의 전당 - 신왕 스코발드 앞 4왕이 소환하는 쫄을 묶어둔다.
*이러면 탱커가 쫄을 피해서 드리블을 치지 않아도 되고 딜러는 그 쫄을 칠 필요가 없으니 일석이조겠지요.


7)질주: 표범으로 변신합니다. 변신 후 15초 동안 이동속도가 70%만큼 증가합니다.
*드루이드가 최강의 기동성을 가진 것은 바로 이 스킬이 있기 때문입니다. 작정하고 달리기를 하면 아마 단거리에서는 드루보다 빠른 클래스가 없을겁니다.

(1)사용 예시
ex 1) 용맹의 전당 - 오딘에서 빛나는 폭풍우가 시전되면 질주를 써서 빠르게 탈출한다.
*맞으면 한방에 죽는 그 큰 바닥을 말하는 겁니다. 저는 회드를 하면서 이걸 맞아본 적이 없습니다. 질주 덕분이죠.

ex 2) 엘레레스 렌퍼럴에서 거미줄 다리를 건널 때 사용한다.
*빨리 다른 단상으로 넘어가야 생존률이 오르므로 이 때에도 큰 도움이 됩니다.


8)변신
*이동속도를 올릴 필요가 있을 때에는 표범을 사용하고, 큰 데미지를 맞아내야 하는 경우 곰을 사용합니다. 또한 뿌리묶기 같은 이동불가류 디버프에 걸린 경우 변신을 하면 손쉽게 이동불가에서 벗어날 수 있습니다.

(1)사용 예시
ex 1) 세나리우스에서 악몽 가시나무에 걸린 경우 곰변신을 통해 빠져나온다.
*동물변신은 마나가 소모되지 않기 때문에 자해제를 하는 것보다 효율적입니다.

(2)팁
ex 1) 동물 폼으로 변신 한 뒤 인간형으로 돌아오기 위해서 회복 한번만 써주면 된다. 굳이 인삼폼으로 변신할 필요가 없으며, 이를 통해 글로벌쿨 한번을 아낄 수 있다.


9)숨기: 표범으로 변신하며, 은신 상태가 됩니다. 취소할 때 까지 지속됩니다.
*은신 스킬이지만 은신 등급이 낮은편에 속하므로 이 스킬을 썼다고 해서 모든 쫄을 패스할 수 있는 것은 아닙니다. 단순히 애드 범위를 줄여주는 스킬로 이해하시면 되겠습니다. 레이드에서는 사용이 불가합니다.


10)환생: 죽은 자의 영혼을 육체로 불러들여, 60% 생명력과 20%의 마나를 지니고 살아나게 합니다. 전투 중에도 사용 할 수 있습니다.
*드루이드는 죽기, 흑마와 더불어 속칭 전투부활을 가지고 있는 몇 안되는 클래스 중 하나입니다. 이 스킬은 대상이 죽었을 때 매우 빠른 속도로 사용하는 것이 가장 중요하며 이 부분에서는 재빠른 반사신경이 요구됩니다. 특히 던전과 레이드에서 탱커가 급사한 경우 만사 제쳐놓고 하던 힐도 끊고 탱커부터 즉시 되살리는 버릇을 들여야 합니다. 특히 드루이드의 전투부활은 캐스팅도 없이 즉발로 시전되기 때문에 드루이드가 사실상 전투부활을 가장 많이 시전하는 클래스이며, 거의 회드에게 그 책임이 있으므로 파티원이 죽는 것을 실시간으로 알아차려야 합니다.

(1)사용 시 주의점
ex 1) 여러 대상이 죽어있는 경우 공대장이 지정하는 대상을 정확히 살려 줄 것.
*이 또한 공대장이 회드에게 요구하는 부분 중 하나입니다. 예를 들어 딜러 셋이 죽었다면 그 중에서 가장 딜이 좋은 딜러 하나를 살리는 것이 이득이므로 무턱대고 아무나 살려서는 안되겠지요.

ex 2) 시체의 위치를 정확히 파악해야 헤메지 않는다.
*가끔 공대장으로부터 전부 사인을 받았으나 그 시체의 위치를 파악하지 못해 헤매는 경우가 많습니다. 이런 경우 힐로스로 이어지게 되므로, 사망자 발생 시 그 위치를 실시간으로 파악해두는 습관을 들여야합니다. 미니맵을 활용하면 시체의 위치를 쉽게 찾을 수 있습니다.

ex 3) 특히 던전에서, 탱커를 제외하고 2명 이상의 딜러가 사망한 경우 전투부활이 있는 클래스를 최우선 적으로 살린다.
*예를 들어 5인던전에서 흑마와 법사가 동시에 죽었다고 가정합시다. 이 때 뇌없이 법사를 되살려버리면 어떤 욕을 먹게 될지 상상도 가지 않으실 겁니다. 이러면 흑마는 전투가 끝날때까지 땅바닥에 누워있어야만 할겁니다. 흑마를 먼저 살리는 것이 정답이겠지요. 흑마 역시 전투부활을 갖고 있기 때문에 되살아나면 릴레이로 법사를 살릴 수 있을 것이기 때문입니다. 

ex 4) 전투부활은 항상 안전한 곳에서만 시전한다.
*전투부활을 받은 대상은 시전자가 전투부활을 시전할 때 서있던 그 위치에 정확히 겹쳐서 부활을 하게 됩니다. 따라서 바닥을 밟고 있는 상태에서 무작정 전투부활을 시전하는 것은 금물이며, 반드시 본인의 위치가 안전한 것을 확인 한 뒤 되살려줍니다. 


5. 회드 고유의 패시브에 대하여

회드에게 기본적으로 주어진 패시브에 대해 알아봅니다.

1)살아있는 씨앗: 신속한 치유, 재생, 치유의 손길 주문의 직접 치유효과가 극대화로 발동하면, 대상에게 살아있는 씨앗이 심어집니다. 대상이 공격을 당하면 씨앗이 피어나, 씨앗을 심은 효과의 50%만큼 대상의 생명력을 회복시킵니다. 15초간 지속됩니다.
*이것은 완전한 패시브이며, 이 효과를 일일이 추적해서 활용할 필요성은 없습니다. 다만 이 패시브의 존재만 알고 계시면 되는 부분입니다. 신속한 치유, 재생, 치유의 손길이 주로 탱커에게 활용되다보니 살아있는 씨앗 역시 탱커에게 주로 발동되는 편입니다.


2)이세라의 선물: 자신의 생명력을 5초마다 최대 생명력의 3%만큼 회복시킵니다. 자신의 생명력이 모두 회복되면, 파티원 또는 공격대원 한 명을 치유합니다.
*이 역시 완전한 패시브입니다. 그냥 회드가 살아만 있으면 5초마다 자힐을 자동으로 받고, 회드가 만피라면 자힐을 받던 힐값만큼 주변의 무작위 대상에게 제공합니다. 마치 회드가 움직이는 치유토템이 되는 것 같은 효과라고 할 수 있겠습니다. 이 역시 존재만 알고 계시면 되지만, 의외로 레이드 힐 내역에서 상당한 비중을 차지합니다.


3)청명의 전조: 피어나는 생명으로 지속적인 치유를 할 때마다, 4%의 확률로 번뜩임 상태를 취해 다음 재생을 마나 없이 소모합니다.
*피어나는 생명과 재생 파트에서 이미 설명한 부분입니다. 청명의 시간 특성을 선택하면 번뜩임이 최대 3회 중첩될 수 있으나 쓰레기 특성이라 찍지 않습니다.


4)특화 - 화합: 대상에게 적용된 자신의 지속 치유 효과 하나당 치유량이 특화% 증가합니다.
*한 대상이 도트힐의 지속치유를 여러개 받을 수록 그 대상의 힐량이 늘어나는 것이 이번 확장팩 회드의 특화 컨셉입니다. 한마디로 한 대상이 도트힐 개수를 최대한 많이 확보할 수록 도트힐량이 더 오른다는 것이죠. 

특화도에 대한 계산 방법은 다음과 같습니다. 

'예를 들어, 회드의 특화 퍼센티지를 10%로, 재생의 첫틱 힐량을 20만이라고 가정하겠습니다. 아무 도트힐도 없는 대상에게 재생을 캐스팅하면 첫틱이 20만이 들어가겠지만, 회복이라도 하나 감겨 있는 대상에게 재생을 캐스팅 하면 특화 퍼센티지 10%를 더해 재생의 첫틱 힐량이 22만이 됩니다. 여기에 피어나는 생명, 재생, 싹틔우기, 급속성장, 세나리온의 수호물 등 다른 도트힐들이 더 걸려있다고 가정하면 도트힐 하나당 재생 첫틱의 힐량이 10%씩 더 늘어날테니 도트의 유지가 왜 중요한지를 알 수가 있죠.'

이런 이유 때문에, 특화는 5인 던전에서 가장 기대값이 높은 스탯이며, 특히 탱힐과 밀접한 연관이 있습니다.

특화를 이해하고 나면 도트스킬을 더욱더 치밀하게 운용할 수가 있습니다. 예를 들어 급속성장의 힐량을 극대화 하기 위해 최대한 회복이 감겨 있는 대상에게 급속성장을 적용한다거나, 회복이 감겨 있는 탱커에게 사용하는 피어나는 생명이 더 강력할거라는 것 등을 알 수가 있겠지요. 회복을 설명하는 파트에서 회복을 최대한 많이 감아두는 것은 모든 경우에 좋다고 한 것이 바로 이 특화 때문이었습니다. 또한 뒤에 설명하게 될 봄꽃 특성을 선택하게 되면 도트힐 개수를 더 늘릴 수가 있어서, 본진이 이동하지 않는 형태의 전투에서는 2분 평온 특성인 내면의 평화를 압도하는 힐량을 보여주기도 합니다. 

그러나 특화는 단일 대상에게 개별적으로만 적용되므로 레이드에서는 유연성보다도 효율이 떨어지는 2차스탯입니다. 20인 혹은 그 이상의 공대원 모두에게 2~3개씩의 도트를 항상 유지할 수는 없기 때문입니다. 어쨌든 여러분은 이 특화의 존재를 알고, 파티와 공격대에 마나가 허락하는 한 최대한 많은 도트힐들을 뿌려놓아야하며 또한 유지해야 합니다.


6. 회드의 특성 스킬에 대하여

회드의 특성 트리 스킬에 관한 설명입니다.

1)15티어 특성
①번영: 신속한 치유가 2회 충전되고, 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.
*즉시시전되는 큰 힐이 좀 더 자주 필요할 때 선택할 수 있으며, 75티어의 숲의 영혼과 시너지를 갖습니다. 던전과 레이드 모두 고루 쓰이는 패시브입니다. 숲의 영혼 파트에서 더 자세히 설명하겠습니다.

②세나리온의 수호물: 30초동안 아군 대상을 보호합니다. 대상이 피해를 받으면 수호물을 소모해, 8초에 걸쳐 생명력을 회복시킵니다.
*즉시시전되며 한 대상에게만 사용할 수 있는 도트힐입니다. 레이드나 던전에서 모두 탱힐에 효과적인 모습을 보입니다. 그저 30초마다 메인탱커에게 걸어주기만 하면 오버힐이 거의 없이 유효힐로 들어가기 때문에 사용법도 쉽고 무엇보다 힐량 대비 마나 소모량이 매우 적어 경제적이기까지 합니다. 또한 세나리온의 수호물을 선택하므로써 지속치유가 하나 더 늘게되므로 탱커를 대상으로 하는 특화 스택을 한 개 더 확보한다는 장점도 있습니다. 신속한 치유가 한방에 한 대상에게 큰 힐을 제공한다면, 세나리온의 수호물은 큰 힐을 할부로 나누어서 하는 형태이므로 컨셉이 정반대라 할 수 있겠습니다. 

(1)사용 시 주의점
ex 1) 반드시 30초마다 한번씩 소모해줄 것.

ex 2) 서브탱에게 걸지 않도록 유의하며, 반드시 피해를 8초 이상 크게 받을 예정인 메인 탱커에게 걸어줄 것.
*세나리온의 수호물 역시 30초로 쿨이 긴 편에 속하므로 오버힐을 최대한 내지 않는 것이 중요합니다.

③풍요: 현재 활성화 된 자신의 회복 하나당 치유의 손길 시전 시간이 10%만큼 감소하고, 재생의 주문극대화율이 10% 만큼 증가합니다.
*주로 5인 던전에서 선택되는 특성입니다. 회복만 잘 감아둔다면 시전시간이 단점인 치유의 손길을 아주 반응 빠른 캐스팅힐로 탈바꿈 시킬 뿐 아니라 재생의 첫틱을 거의 무조건 치명타가 터지게 해줍니다. 탱힐에 중점을 두는 특성이라 할 수 있습니다. 또한 이 스킬은 뒤에서 설명 드릴 싹틔우기와 시너지 효과가 있습니다. 회복과 치유의 손길을 주력으로 하는 특성이므로 선택할 경우 마나소모가 매우 적습니다.

(1)사용 예시
ex 1) 파티원에게 회복을 4~5개 감아두고 항상 유지하면서 치유의 손길과 재생을 마구 캐스팅한다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 회복을 6개 혹은 그 이상 파티에 감을 경우 치유의 손길 캐스팅이 글로벌쿨보다 더 빨라지며, 재생의 100% 치명타 요구량도 뛰어넘게 되므로 비효율적일 수도 있다.
*회복을 많이 감고 유지할수록 효과가 좋아지는 특성이고 회드라는 직업 역시 회복을 많이 감을수록 유리한 직업이지만, 아이러니하게도 이 점이 바로 풍요 특성의 발목을 잡았습니다. 회복을 6개 이상 감게 되면 흔히들 말하는 '캐스팅이 글로벌쿨에 씹히는' 현상이 발생하게 되어 치유의 손길이 가속상의 손해를 보게 됩니다. 특히나 레이드에서는 회복을 되는 대로 많이 감아야하는데, 회복을 6개 이상 감아서 가속상의 손해를 볼 바에 그 기회비용으로 세나리온의 수호물이나 번영을 선택하게 되는 것이죠. 또한 치유의 손길은 지속치유효과가 아니므로 특화의 적용을 전혀 주고받지 못한다는 점에서, 여러모로 좋은 선택지는 아닙니다. 

-15티어 특성 선택 기준
①던전: 상황에 맞게 세 특성 모두 취향에 따라 선택 가능, 단 75티어에서 숲의 영혼을 선택할 것이라면 번영을 권장.
②레이드: 75티어에서 숲의 영혼을 선택할 것이라면 번영을 권장. 75티어에서 화신이나 재배를 선택할 경우 대체로 세나리온의 수호물을 추천하지만, 상황에 따라 번영도 선택 가능. 풍요는 고려대상이 아님.


2)30티어 특성
①소생: 전체 생명력의 30% 만큼 생명력을 즉시 회복합니다. 모든 변신 상태에서 사용할 수 있습니다.
*회드의 유용한 자생기가 되어주는 특성입니다. 야수 탈주와 비교할 때 '즉시자힐 vs 기동성' 중 하나를 선택해서 자생의 방법을 택일하라는 것으로 보입니다. 보통은 야수 탈주를 많이 찍지만, 무빙이 적고 한방 피해가 큰 구간이나, 특히 쐐기돌 던전에서 유용하게 사용됩니다.

(1)사용 예시
ex 1) 넬타리온의 둥지 막넴 앞 전갈에서, 본인의 피가 위태로울 때 사용한다.
*이렇게 파티폭힐이 필요한 곳에서 의외로 자힐기 하나가 더 있는 것이 엄청난 도움이 되곤 합니다.

②야수 탈주: 최대 20미터 전방으로 순간이동하고, 표범으로 변신하며, 이동속도가 4초간 50% 증가합니다.
*질주와 표범 변신 외에 이속기를 추가로 제공해줍니다. 빠르게 지나가야할 구간이 있거나 유사시 뛰어넘어야 할 공간이 있는 경우 좋은 선택지입니다. 30티어에서 가장 많이 쓰입니다.

(1)사용 예시
ex 1) 엘레레스 렌퍼럴에서 다리를 건너다 회오리가 길을 막고 있는 경우, 야수탈주로 뛰어넘는다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 진로 방향에 장애물이나 턱이 있을 경우 점멸이 제대로 되지 않으므로 조심한다.

③야생의 돌진: 이 스킬은 거의 사용하지 않습니다.

-30티어 특성 선택
①던전: 소생을 추천
②레이드: 야수탈주를 기본으로 하고, 무빙이 적거나 야수탈주의 사용빈도가 극히 낮은 경우에는 소생


3)45티어 특성: 회드는 여기서 수호 친화만을 선택하도록 합니다. 6% 데미지감소 효과를 상시 주기때문에 물몸인 회드에게 이 선택지는 외길입니다.
-45티어 특성 선택 기준
①던전 & 레이드: 살고 싶다면 수호 친화


4)60티어 특성
①태풍: 전방 15미터 안의 적들을 맹렬한 태풍으로 타격해 뒤로 밀쳐내고, 6초 동안 멍해지게 만듭니다. 모든 변신상태에서 사용할 수 있습니다.
*우르솔과 비슷하게 사용되는 이감류의 유틸기이며 60티어에서 거의 고정으로 사용되다시피 하는 특성입니다.

(1)사용 예시
ex 1) 일기노스에서 슬라임이 눈 근처로 향하도록 태풍으로 밀어준다.
*레이드에서 주로 쫄처리에 용이하게 쓰입니다. 

ex 2) 괴저 중첩을 풀기위해 탱이 드리블을 할 때, 쫒아가는 쫄과 마주보고 태풍으로 밀어준다.
*쐐기 던전에서 힐 외에도 이런 유틸기를 파티원에게 적극적으로 지원하면, 본인의 힐 부담도 크게 줄일 수 있습니다.

※대규모 휘감기와 거센 강타는 거의 쓰이지 않으므로 설명은 패스합니다.

-60티어 특성 선택 기준
①던전 & 레이드: 태풍이 가장 무난하고 유틸성이 좋음


5)75티어 특성

①숲의 영혼: 신속한 치유 시전 시, 숲의 영혼 효과를 얻어, 다음 재생 또는 회복의 주문량이 200%만큼 증가하며, 다음 급속 성장의 치유량이 75%만큼 증가합니다.
*앞서 살펴보았던 15티어의 번영과 시너지가 있습니다. 번영이 신속한 치유를 더 자주 사용하게 해주어 결과적으로 숲의 영혼 버프를 더 자주 활용할 수 있게 해주기 때문입니다. 여기서는 번영과 숲의 영혼을 같이 선택했다는 전제 하에 설명드리겠습니다. 

(1)사용 예시
ex 1) 니센드라에서 다수의 대상이 고중첩일 때, 신속한 치유 이후 급속성장을 사용한다.
*이처럼 신치-급성 콤보는 6명 혹은 그 이상의 대상이 지속피해를 크게 받는 경우에 최고의 효율을 냅니다, 뿐만 아니라 한방 광역피해가 오는 엘레레스의 식사시간 같은 곳에서도 빠른 힐업을 위해 주로 사용됩니다.

ex 2) 탱커가 심각한 지속피해를 받는 경우 신속한 치유 이후 회복을 감아준다.
*신치-회복 콤보는 회복의 힐량을 3배로 늘려주기 때문에 특히 탱힐에 효율적입니다.

ex 3) 탱커가 급격하게 큰 피해를 받는 경우 신속한 치유 이후 재생을 써준다.
*신치-재생 콤보는 한번에 매우 큰 힐을 일시불로 발생시키기 때문에 다 죽어가는 대상을 순식간에 살리는데에 용이합니다. 한마디로 슈퍼세이브를 가능하게 해주는 것이죠. 재생만 치명타가 터지면 캐스팅 한번에 150만정도는 우습게 힐할수도 있기 때문에 쐐기 던전 중 급사가 잦은 곳에서 숲의 영혼이 자주 선택되곤 합니다. 

(2)사용 시 주의점
ex 1) 숲의 영혼 버프가 있는 상태에서 다시 신속한 치유를 쓰거나, 숲의 영혼 버프지속 시간 안에 스킬을 쓰지 못해 버프시간의 만료를 보는 것은 절대 금물
*귀한 버프 한개를 허공으로 날려보내는 일이 있어서는 절대 안되겠죠. 말해봐야 입만 아픈 부분입니다.

ex 2) 레이드에서, 신치-급성 콤보는 정말로 공대 전체가 피해가 막심할 경우에만 사용할 것이며, 신치 없이 단독으로 급성을 사용하는 일이 있어서는 안된다. 또한 숲의 영혼 버프는 가급적 급속성장에만 사용한다.
*신치-급성 콤보를 최대한 오버힐 없이 사용해야 하는 것은 급속 성장 파트에서 설명드린 것과 마찬가지 이유입니다. 또한 레이드에서 숲의 영혼 버프 없이 단독으로 급속성장을 사용하거나 숲의 영혼을 회복 또는 재생에 더 자주 사용할 바엔 그 기회비용으로 화신이나 재배를 선택하는 편이 옳습니다. 

ex 3) 던전에서는 숲의 영혼 버프 이후 재생, 급성, 회복 중 선택지가 자주 갈리게 되므로 순간적인 판단이 필요하다.
*가령 던전에서 가벼운 파티피해에 신치-급성을 사용했다가 오히려 탱힐이 밀리고, 그 상황에서 더 이상 신치가 없어서 숲의 영혼 버프를 띄우지 못할 경우 탱이 위험에 노출될 수 있습니다. 화신이나 재배를 찍은것이 아니기 때문에 숲의 영혼 버프 말고는 더 이상의 안전장치가 없기 때문이죠. 이런 경우 급속성장을 단독으로 쓰고 숲의 영혼 버프를 회복이나 재생에 사용해 탱힐을 본다면 효율적일 것입니다. 또한 탱커에게 매우 아픈 지속피해 디버프가 있을 때는 숲의 영혼 버프를 회복으로 소모해주면 좋을 것입니다. 레이드에서는 숲의 영혼 버프를 급속성장에 주로 쓰는 것이 효율적이지만, 던전에서는 이렇듯 숲의 영혼 버프를 띄운 후 재생과 급성, 회복을 상황에 맞게 거의 균등한 비율로 사용하게 됩니다.

②화신: 생명의 나무로 변신합니다. 치유량이 15%만큼, 방어도가 120%만큼 증가하고 변이효과에 면역이 됩니다. 회복, 급속성장, 재생, 휘감는 뿌리 주문이 향상됩니다. 30초 동안 지속됩니다. 지속시간 동안 다른 모습으로 변신하거나 돌아올 수 있습니다.
*화신은 회드에게 재사용 대기시간 3분짜리 힐쿨기를 추가로 제공합니다. 특정한 구간을 무사히 넘기기가 너무 어렵거나, 일정한 타이밍에 20~30초 가량 지속되는 치명적인 공대피해가 온다면 선택할 수 있습니다. 다만, 화신의 쿨이 빠지고 나면 같은 라인의 다른 특성인 숲의 영혼이나 재배에 비해 꾸준한 힐량을 제공하지 못한다는 단점이 있습니다.

(1)사용 예시
ex 1) 검은 떼까마귀 요새 - 쿠르탈로스에서 단탈리오낙스가 독침벌레와 연발 어둠의 화살을 쏠 때, 화신을 켜서 위기를 넘긴다.
*아마 다른 곳은 몰라도 이곳만큼은 화신이 다른 2개의 특성보다 더 효율이 좋을것입니다. 단탈리오낙스 팝업 직후 가장 사망률이 높은 직업은 힐러이고 특히 회드는 모든 힐러중 생존력이 가장 좋지 않기 때문에, 본인의 방어도도 올리면서 순간 폭힐을 할 수 있는 화신은 좋은 선택이 될 수 있습니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 화신을 켜고 급속 성장은 아무리 못해도 2번 이상 사용해야 한다.
*힐량이 15% 증가할 뿐 아니라 급속성장의 타겟이 6대상에서 8대상으로 늘어나기 때문에 특히 화신을 레이드에서 켜는 경우 최대한 급속 성장을 많이 써야만 합니다.

ex 2) 화신을 켠 상태에서 다른 동물 폼으로 변신했다가 다시 화신의 효과를 받고 싶으면 화신을 다시 켜줘야 한다.
*쉽게 말해 화신 특성을 선택하게 되면 동물폼이나 나무폼 외에도 '화신' 이라는 생명의 나무 폼이 하나 더 생기는 것입니다. 때문에 화신의 남은 지속시간을 누리려면 반드시 화신: 생명의 나무 폼으로 되돌아가야 한다는 이야기입니다.

ex 3) 레이드에서, 전투 내내 2번 이상 사용하지 못할 거라면 화신 특성을 선택하지 말 것.
*전투가 진행 되는 내내 화신을 1번 쓰고 말 것이라면 숲의 영혼이나 재배가 압도적으로 힐량이 높습니다. 최소 2번 혹은 그 이상 사용해야 화신 특성을 고른 메리트가 있는 것입니다. 따라서 레이드에서는 전투에 돌입하기 전 화신을 어떤 구간 혹은 어느 타이밍에 쓸 것인지를 치밀하게 계획을 해놓고 사용해야만 합니다.

(3)팁
ex 1) 정신 자극과 동시에 사용하면 마나 세이브 효과가 극대화된다.
*앞서 정신 자극 파트에서, 정신 자극을 켰을 때는 폭힐을 할 수록 이득이라는 말씀을 드렸었지요. 화신이 마침 폭힐을 하기 위한 스킬이므로 정신자극과 궁합이 좋습니다. 또한 두 스킬 모두 쿨이 3분으로 동일하므로 동시에 사용한다면 쿨이 따로 돌지도 않습니다.

③재배: 회복이 생명력이 60% 미만인 대상을 치유하면, 대상에게 재배 효과를 부여하여 추가로 6초에 걸쳐 생명력을 회복시킵니다.
※주의: 게임 내 툴팁에는 "재생이 생명력이 60%......" 라고 되어 있으나 툴팁 오류입니다. 회복이 맞습니다. 7.1이 되어도 고칠 생각이 없나 봅니다.
*요즘 신화 레이드와 고단 쐐기에서 가장 HOT한 특성입니다. 실제로 신화 우르속이나 세나리우스처럼 공대 체력이 쉽사리 안정되지 않고 수시로 파도를 타는 곳에서 가장 강력한 특성이라는 것이 증명되었습니다. 아마 레이드에서는 숲의 영혼과 재배 사이에서 고민을 많이 하시게 될겁니다. 레이드에서의 숲의 영혼은 급속성장이 주력이므로 필요할 때 마다 비교적 많은 마나를 투자해 순간적으로 집중력 있는 광힐을 하는 것이 특징이며, 재배는 회복을 주력으로 하므로 숲의 영혼에 비해 마나소모가 적고 지구력 있으면서도 끈기있게 꾸준한 힐을 한다는 특징이 있습니다. 또한 숲의 영혼의 경우 총힐량 자체는 재배보다 크지만 오버힐이 나기 쉽고, 재배의 경우 숲의 영혼보다 총힐량은 조금 작지만 오버힐이 놀라울 정도로 적다는 점 또한 비교해 봐야 할 부분입니다.

툴팁에는 "회복이 생명력 60% 미만인 대상을 치유하면....." 이라고 쓰여 있으나 더 정확하게는 "회복이 생명력 60% 미만인 대상을 치유할 때 마다...." 로 정정하는 것이 이 특성을 더 잘 설명할 수 있을 것 같습니다. 즉, 체력이 60% 미만인 대상에게 감겨있는 회복의 도트힐 매 틱마다 반응해서 발동하는 패시브인 것입니다. 재배 특성의 개념에 대해 더 자세히 설명해 보자면 다음과 같습니다.

ⓐ재배는 회복이 60% 미만의 체력을 가진 대상을 치유하고 있는 한 절대로 그 효과가 없어지지 않으며, 회복의 매 틱마다 반응하면서 대상의 체력이 60%를 넘길 때까지 재배의 지속시간이 무한정 리셋됩니다. 다시말해, 회복의 지속시간이 끝나거나 대상의 체력이 60%이상으로 올라가기 전까지 재배는 영원히 지속됩니다. 대상의 체력이 60%를 넘긴 시점의 회복 틱부터는 회복이 걸려 있어도 재배의 지속시간이 초기화 되지 않습니다. 
ⓑ또한 이미 걸려있는 회복이 대상을 체력 60%이상으로 만들어서 더 이상 재배가 발동되지 않다가도, 그 대상이 데미지를 입어 도로 체력이 60% 미만이 되는 경우 이미 걸려있는 회복에도 재배는 다시 발동합니다.
ⓒ즉, 만피인 대상에게 회복을 미리 감아두고, 이 대상의 체력이 60% 미만으로 떨어지는 경우에도 재배는 발동합니다. 따라서 우르속의 박치기와 같은 큰 피해가 오기 전에 미리 회복을 감아 두어서 재배를 발동시키는 것도 가능하다는 것입니다.
ⓓ재배는 싹틔우기에도 반응합니다. 따라서 재배 특성은 싹틔우기 특성과 시너지 효과가 있습니다.
ⓔ재배의 최대 누적 지속시간은 6초 + 6초의 ⅓ = 8초 입니다.

다시말해 체력 60% 미만의 대상에게 회복의 첫 틱을 직접 시전하는 오직 그 때에만 재배가 발동되는 것이 아니라, 그저 회복이 감겨있는 대상의 체력이 60% 미만이 된다는 조건만 충족하면 어느때건 무조건 발동되는 것입니다. 초심자들이 툴팁만 봐서는 오해하기 십상인 부분이므로 착오가 없어야 할 것입니다.

(1)사용 예시
ex 1) 우르속의 박치기 전에 최대한 공대원들에게 회복을 많이 뿌려둔다.
*특히나 신화 우르속의 경우 박치기를 하는 순간 공대원들의 체력이 무조건 60% 미만으로 떨어질 것을 뻔히 예상할 수 있기 때문에, 회복만 잘 감아둔다면 박치기 직후 재배가 동시다발적으로 발동되는 모습을 볼 수 있을겁니다.

ex 2) 회복을 탱커에게 항상 유지한다.
*탱커의 체력이 자주 출렁거린다면 전투 내내 재배가 유지 될 수도 있겠지요.

-75티어 특성 선택 기준
①던전: 1~2타겟을 대상으로 급사에 가까운 급격한 데미지가 자주 오는 유형의 던전인 경우 번영과 함께 숲의 영혼 권장. 어떤 한 구간이 특별히 매우 위험해서 그 곳만 잘 넘기면 되는 경우엔 화신을 권장. 파티 전체에 지속피해가 많은 던전에서는 재배를 권장.
②레이드: 전투 시간이 길지 않고, 순간 집중력 있는 공대힐을 해야 하는 구간이 잦은 네임드의 경우 숲의 영혼을 선택. 거의 매순간 공대의 체력이 절반이하로 떨어지거나 혹은 그런 구간이 자주 있어서 꾸준한 힐업을 필요로 하며 그로 인한 마나소모가 염려되어 지구력 있는 꾸준힐을 원하는 경우 재배를 선택. 공대가 매우 아파서 꽤 오랜시간 폭힐을 해야하는 구간이 약 3분 간격으로 최소한 2번 이상 오는 경우 화신. 그러나 현재의 레이드에서 화신은 가장 약한 특성이므로 그다지 추천하지 않음.


6)90티어 특성
①봄꽃: 꽃피우기로 치유한 각 대상의 생명력을 6초에 걸쳐 추가로 회복시킵니다.
*얼핏 보면 단지 바닥힐인 꽃피우기를 강화하는데 그치는 것으로 보이지만, 봄꽃 역시 엄연한 도트힐이므로 우리의 특화 스택을 늘려준다는 점에서 눈에 보이는 것 이상의 힐량을 제공하는 특성입니다. 봄꽃 특성을 찍은 꽃피우기 위에 피해를 받고 있는 공대원이 모두 올라가있다고 가정한다면, 비록 시간차이긴 하지만 공대원 거의 모두에게 추가적인 도트힐과 그에 따른 특화스택을 제공할 수 있는 것이죠. 따라서 이 특성은 공대의 본진이 거의 한곳에 서서 움직이지 않는 자비우스 같은 곳에서 매우 효율적이며, 이런 경우 꽃피우기 유지만 잘 되면 같은 라인의 다른 특성들보다 더 높은 힐량을 제공합니다. 반대로 본진이 거의 수시로 움직여다니는 신화 우르속 같은 곳에서는 매우 비효율적이죠.

(1)사용 시 주의점
ex 1) 이 특성을 선택한 경우 본진 혹은 밀리 진영에 마나가 허락하는 범위 내에서 전투 시작부터 끝까지 꽃피우기를 유지해야한다.
*이게 힘들 것 같으면 차라리 내면의 평화를 찍는 것이 옳습니다. 봄꽃을 찍은 이상 바닥힐은 30초마다 항상 공대원이 밀집한 곳에 리필되어야만 합니다.

②내면의 평화: 평온의 재사용 대기시간이 60초 만큼 감소합니다.
*회드의 공대 생존기인 평온의 쿨을 무려 1분이나 줄여줍니다. 평온을 써야 할 만큼의 큰 공대 피해가 정확히 2분 마다 오는 경우, 세 특성 중에 가장 강력할 수 있습니다. 그러나 당연한 이야기겠지만, 이 특성을 찍은 경우 찍지 않았을 때 보다 단 한번이라도 평온을 더 사용할 수 있어야만 하며 내면의 평화를 찍지 않은 상태의 3분 평온과 사용횟수가 같거나 혹은 그럴 예정이라면 이 특성은 전혀 가치가 없습니다. 따라서 이 특성을 제대로 활용하기 위해서는 공대에 큰 피해가 오는 시간을 1초의 오차도 없이 정확하게 알고 있어야 하며, 전투의 진행과 네임드가 광역데미지 스킬을 사용하는 타이밍을 초 단위로 낱낱이 꿰고 있어야 합니다. 또한 공대의 딜이 지나치게 좋아서 평온을 미처 한 번 더 쓰기도 전에 네임드가 죽어버리는 경우에도 이 특성을 찍은 의미가 없어지고 맙니다. 그러므로 공대 RDPS를 잘 가늠해서 언제쯤 이 네임드가 죽을것인가, 혹은 이 네임드가 광역데미지 스킬을 죽기 전까지 몇 번이나 사용할 것인가에 대한 정확한 예측도 할 줄 알아야만 합니다. 전투 시간을 잘 잴수 있어야 한다는 것이죠. 종합해보자면, 내면의 평화는 네임드의 스킬패턴과 공대 RDPS를 종합해서 매우 치밀하고 계획적으로 사용해야 하며, 다른 특성과의 비교를 통해 어느 것이 더 적합한지도 따져보아야 하므로 보이는 것 보다도 상당히 머리를 잘 써야하는 특성입니다.

(1)사용 예시
ex 1) 신화 우르속에서, 첫 박치기 때 평온을 쓰면 정확히 2분뒤에 오는 박치기에도 곧바로 평온을 쓸 수 있으며, 또 다음 2분 뒤의 박치기 때에도 곧바로 마지막 평온을 쓸 수 있어서 내면의 평화를 찍지 않았을 때 보다 평온을 한 번 더 사용할 수 있다. 
*신화 우르속의 광폭 타이밍은 전투 시작 후 5분입니다. 즉, 평온의 쿨이 3분일 때는 죽었다 깨어나도 한 전투에 평온을 2번밖에 사용하지 못한다는 것을 뜻합니다. 그러나 평온의 쿨이 2분이 된다면 5분 안에 3번을 사용할 수 있다는 계산 정도는 손쉽게 할 수 있습니다. 그럼 이제 평온을 사용해야 할 만큼의 광역데미지가 2분마다 오는지만 알면 되겠죠. 우르속의 박치기 및 광폭 타이밍은 다음과 같습니다.

※전투시작 0:00를 기준으로,
박치기- 1번째: 0:30 / 2번째: 1:10 / 3번째: 1:50 / 4번째: 2:30 / 5번째: 3:10 / 6번째: 3:50 / 7번째: 4:30 
이후 5:00에 광폭.

1번째 박치기 이후로 40초마다 일정하게 박치기를 하는 것을 볼 수 있죠. 이를 통해 알 수 있는 것은 두 가지 입니다.

ⓐ1번째 박치기 이후 매 3번 뒤에 오는 박치기의 간격이 정확히 2분이다. 
ⓑ내면의 평화를 찍었다면 반드시 1번째 박치기때 평온을 사용해만 한다. 왜냐면 1, 4, 7번째 박치기에는 그에 맞춰서 평온을 쓸 수 있지만, 2, 5번째 이후 8번째 박치기는 없으니까.

이렇듯 네임드의 일정한 패턴을 정확히 꿰뚫고 있어야지만 내면의 평화가 최고의 효율을 발휘할 수 있습니다. 그런데, 한가지 변수가 더 있습니다. 혹시라도 공대 RDPS가 너무나 좋아서 신화 우르속이 4:30가 되기도 전에 죽는다고 가정해봅시다. 이렇게 되면 내면의 평화를 찍더라도 3번째 평온을 쓸 타이밍 자체가 나오지 않을 것입니다. 7번째 박치기를 보기 전에 우르속이 드러눕게 되면 평온을 쓸 기회를 잃어버리는 것이니까요. 이런 경우 내면의 평화를 찍는 것이 무의미해지기 때문에 같은 라인의 다른 특성을 선택하고 그냥 1번째 박치기와 6번째 박치기에 평온을 올리는 것이 낫겠죠. 두 번 쓸 평온을 내면의 평화를 통해 세 번 쓸 수 있게 되고 광역피해 간격이 2분으로 딱 맞아 떨어진다는 계산이 나오더라도 네임드가 평온을 한 번 더 쓸 타이밍보다 더 빨리 죽을것으로 예상되는 경우에는 내면의 평화가 의미없는 특성이 되고 맙니다. 힐러에게 있어서 공대 RDPS를 체크하는 것 역시 매우 중요한 부분이며, 따라서 네임드가 언제 죽을지 예측하는 능력 또한 힐러의 실력이라 할 것입니다.

ex 2) 신화 엘레레스 렌퍼럴에서, 첫 번째 식사시간에 맞춰 평온을 올린다. 그 다음 평온 쿨이 돌아올 때는 마침 공대원이 2단상으로 막 넘어간 타이밍이므로 공대 전체의 체력이 불안정하기 때문에, 쿨이 돌아오자마자 평온을 다시 올린다.
*엘레레스가 단상으로 넘어가는 타이밍이 무조건 일정하다는 것을 노린 부분입니다. 이처럼 규칙적인 패턴을 보여주면서도 2분 간격으로 공대피해를 주는 네임드에서는 확실히 내면의 평화가 좋은 선택입니다. 마침 엘레레스에서는 바닥힐의 효율이 그다지 좋지도 못하므로 고민할 필요가 없겠지요. 이 외에도 2분 간격으로 평온을 사용하는 것이 효율이 좋은 네임드나 구간은 얼마든지 존재하며, 심지어는 패턴이 불규칙한 네임드에서도 공대의 택틱과 공대장의 오더에 따라 회드 본인 만이 알고 있는 고유의 타이밍이 존재하기도 합니다. 내면의 평화는 확실히 앞으로도 연구가 더 필요한 특성인 듯 보입니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 내면의 평화를 사용할 경우에는 첫 번째 공대 생존기 타이밍에 평온이 들어가야만 내면의 평화를 찍은 의미를 갖게 되므로, 공대장에게 강력하게 어필한다.
*사실 공대장쯤 되는 유저라면 2분 평온을 생존기 로테이션의 제일 앞에 배치해야 된다는 것을 알고 있습니다. 그래서인지 요즘엔 어느 파티를 가더라도 평온을 제일 먼저 올리라는 이야기를 많이 듣고는 합니다만, 혹시라도 평온을 제일 앞에 배치해주지 않는 경우에는 공대장에게 어필을 하면 정상적인 공대장이라면 아마 잘 알아듣고 수정을 해 줄 것입니다. 어필을 해도 공대장이 이해를 해주지 않으면 눈물을 머금고 봄꽃을 찍을 수 밖에 없겠지요.

③싹틔우기: 같은 대상에게 회복을 2번 중첩할 수 있습니다.
*앞서 언급한 바와 같이 풍요 그리고 재배와 어느 정도 시너지 효과가 있으며 나중에 설명드릴 유물무기 패시브인 '꿈나그네' 와도 간접적인 시너지 효과를 갖습니다. 특화 스택을 하나 더 확보할 수 있기 때문에 특화가 효율이 좋은 5인 던전에서 주로 선택하는 특성입니다. 반대로 말하자면, 특화가 효율이 좋지 않은 레이드에서는 거의 선택받지 못하는 특성이기도 합니다.

(1)사용 예시
ex 1) 던전에서 탱커에게 회복 2개를 항상 감아두고 유지한다.
*이것이 던전에서 싹틔우기를 찍는 이유입니다. 단순히 회복의 지속힐을 하나 더 주는 것뿐 아니라, 특화 퍼센티지 만큼 잠재적인 추가힐을 제공하기 때문에 결과적으로 탱힐에 매우 효율적입니다.

ex 2) 넬타리온의 둥지 막넴 앞 전갈을 애드 내기 전에 5명 모두에게 최대한 회복 2개씩 걸어둔다. 
*넬타리온의 전갈같은 큰 광역 피해 구간을 앞두고 이중 회복을 파티에 최대한 걸어놓으면 이중 회복의 힐량 자체도 만만치 않을 뿐더러, 싹틔우기와 시너지 효과를 갖는 풍요를 선택했을 경우 힐업이 매우 수월해질 것입니다. 거기에 재배까지 선택했다면 재배의 지속시간 또한 단 1초라도 더 늘어나겠지요. 여기에 급속성장까지 사용한다면 꿈나그네까지 50% 확률로 노릴 수 있으니 힐업이 더 안정적일 것입니다. 꿈나그네에 관해서는 뒤에서 따로 설명을 드릴 것입니다.

-90티어 특성 선택 기준
①던전: 탱커와 밀리딜러를 포함해 근거리직업이 3명 혹은 그 이상이라면 봄꽃과 싹틔우기 중에 취향에 맞는 것을 선택. 밀리 숫자가 2명 이하라면 대체로 싹틔우기를 권장. 혹시라도 본인의 가속이 너무 낮아 회복을 자주 누르기가 너무 부담스러운 경우 봄꽃을 선택할 수 있음. 내면의 평화는 던전에서는 논외.
②레이드: 본진이 거의 이동하지 않는 유형의 네임드에서는 봄꽃을 권장. 특별히 2분 간격으로 공대에 큰 피해가 오거나 그렇게 되도록 유도할 수 있는 네임드, 혹은 본진의 이동이 너무 잦아 꽃피우기를 제대로 사용하기 힘든 네임드에서는 내면의 평화를 권장. 싹틔우기는 레이드에서는 가치가 떨어짐.


7)100티어 특성
①청명의 시간: 청명의 전조가 다음 3회의 재생에 적용됩니다.
*쓰레기 특성입니다. 이 특성을 고를 거면 차라리 회드를 버리고 신기를 하는게 낫습니다.

②돌나무껍질: 무쇠껍질의 재사용 대기시간이 30초만큼 감소하고, 자신의 지속치유 주문의 치유량이 20%만큼 증가합니다.
*번성에 비하면 마이너한 특성이지만, 의외로 던전에서 유용하게 사용됩니다. 특히 탱커가 너무 아파서 도무지 버틸수가 없는 구간을 넘기고 싶거나 혹은 그러한 구간이 생각보다 자주 있는 경우, 이 특성은 꽤 괜찮은 선택일 수 있습니다. 사용방법은 기본 무쇠껍질과 기본적으로 같습니다. 다만 쿨이 30초 더 자주 온다는 점을 이용해서 보다 적극적으로 무쇠껍질을 사용하면 좋을 것입니다. 또한 툴팁에 적힌 바와 같이 돌나무껍질을 받은 대상은 걸린 도트힐의 20%만큼 추가힐을 받으므로 최대한 무쇠껍질 대상에게 도트힐을 유지해주면 됩니다. 그리 사용법이 어려운 특성이 아니므로 툴팁에 적힌 대로 이해하고 사용하시면 되겠습니다.

③번성: 60미터 내의 모든 아군에게 걸린 자신의 지속 치유 효과의 지속시간이 6초 만큼 증가합니다.
*100티어의 원탑 특성입니다. 레이드와 던전을 가리지 않고 핵심적인 힐업기로 사용되며, 이것을 유물스킬인 그하니르의 정수와 로테이션을 돌려가면서 쿨이 올 때마다 잘 사용하는 것이 매우 중요합니다.

(1)사용 예시
ex 1) 번성을 사용할 예정이라면 먼저 파티나 공대 전체에 회복을 최대한 많이 감아둔다. 그 뒤 큰 공대 광역피해가 오는 시점에 맞춰 급속 성장을 사용하고, 급속 성장의 캐스팅이 끝나자 마자 번성을 사용하는 것이 매우 중요하다.
*바로 이것이 번성을 가장 잘 활용하는 방법이며 번성 활용의 정석입니다. 번성은 회드가 파티나 공대에 감아놓은 모든 도트힐의 지속시간을 한꺼번에 6초씩 늘려주기 때문에 번성을 사용 하기 전에 가능한 한 많은 도트를 감아두어 최대한 많은 도트가 지속시간 연장 효과를 누릴 수 있어야 번성의 잠재력을 최고치로 이끌어 낼 수 있습니다. 또한 급속성장은 7초의 지속시간 동안 0.5초 간격으로 그 지속치유량이 점감합니다. 따라서 급속성장이 최대 힐틱을 내는 타이밍인 급속성장 캐스팅 직후에 번성을 사용해야 번성이 증가시켜 준 지속시간 6초 동안 급속성장이 최대 힐틱을 유지할 수가 있는 것입니다. 마지막으로, 번성은 무조건 급속성장과 함께 사용해야만 하며, 급속성장이 없는 상태에서 사용하는 번성하면 큰 기회비용과 힐기대값을 날려먹게 됩니다. 

(2)사용 시 주의점
ex 1) 번성을 쓴 이후에 사용하는 도트힐은 번성의 효과를 전혀 받지 못한다.
*이것이 바로 뒤에 설명드릴 유물스킬인 그하니르의 정수와 가장 다른 점입니다. 그하니르의 정수는 이미 발려있는 도트힐과 앞으로 바를 도트힐까지 통틀어서 그하니르의 정수 지속시간 만큼 효과를 제공하지만, 번성은 이미 발려있는 도트힐에만 반응하므로 헷갈리지 말아야합니다.

ex 2) 피어나는 생명의 만료힐을 통해 체력이 없는 탱커를 살릴 계획이라면, 번성을 사용할 때 조심할 것.
*예를 들어 탱힐이 밀려서 피어나는 생명의 만료힐을 통해 탱커를 살릴 생각이었으나 파티힐도 위태로워서 급속 성장 이후 번성까지 사용해야 하는 경우에, 무턱대고 번성을 사용해 버리면 급속 성장의 지속시간이 6초 늘어나면서 피어나는 생명 까지 덩달아 6초 늘어나게 될 것입니다. 피어나는 생명도 도트힐이니까요. 피어나는 생명의 만료힐이 들어가기까지 6초라는 시간이 더 늘어나게 되면서 탱커가 위태롭게 될 수도 있으므로 이런 케이스를 조심할 필요가 있습니다. 피어나는 생명의 만료힐을 보고 번성을 쓰거나, 그게 아니라면 일단 번성을 먼저 쓰고 탱커에게 무쇠껍질 등을 지원하는 등 번성 때문에 지속시간이 늘어난 피어나는 생명의 만료힐이 터질때까지 시간을 벌어줘야겠지요.

ex 3) 가능한 한 자주 사용해줘야 한다.
*번성 뿐 아니라 1분 ~ 1분 30초 내외의 쿨기들은 최대한 자주 사용하고 쿨을 돌려주는 것이 힐량 상승에 도움이 됩니다. 번성 또한 자주 사용하되, 오버힐이 나지 않도록 각을 잘 재야하는 부분이겠지요.


7. 회드의 유물스킬과 유물패시브에 대하여

그하니르에 존재하는 유물무기의 액티브 스킬인 그하니르의 정수와 패시브인 3금테 스킬에 관한 내용입니다.

1)그하니르의 정수: 그하니르에 내재된 자연의 힘을 방출합니다. 8초 동안 아군에 대한 지속 치유 주문의 속도를 100%만큼 증가시킵니다.
*번성과 비슷하지만 그보다 더 강력한 회드의 유물무기 스킬입니다. 도트힐의 치유 속도를 두 배 빠르게 해줍니다. 가령 회복이 원래는 3초당 3만의 힐을 한다면, 그하니르의 정수 버프를 받을 경우 1.5초당 3만의 힐을 하는 방식이죠. 결과적으로 그하니르의 정수 지속시간 동안 도트힐의 힐량 또한 두 배가 되는 것입니다.

(1)사용 예시
ex 1) 번성과 마찬가지로, 그하니르의 정수를 사용할 예정이라면 공대 광역피해에 앞서 최대한 회복을 많이 감아두고, 피해가 오는 타이밍에 맞춰 급속성장과 함께 그하니르의 정수를 사용한다. 단, 그하니르의 정수 효과를 발동시키고 난 이후에 사용하는 도트힐도 그 효과를 적용 받으므로, 정수 효과가 완전히 끝날 때까지 도트힐 작업을 최대한 계속한다.
*그하니르의 정수 역시 번성과 마찬가지로 무조건 최대한 많이 감아둔 회복과 더불어 반드시 급속성장에만 사용해야 잠재력을 최대치로 이끌어낼 수 있습니다. 다만 번성과는 다르게 그하니르의 정수는 정수를 켠 뒤에 사용하는 급속성장에도 효과를 적용시키므로 그렇게 사용할 수도 있으나, 가급적 급속성장을 사용한 직후 정수를 사용하는 것을 권장합니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 엄청난 폭힐이 필요한 곳이 아니라면 그하니르의 정수와 번성은 로테이션을 돌려가면서 사용한다.
*정말로 특별한 경우가 아니라면 이 두 스킬을 같이 사용하는 것은 엄청난 오버힐을 야기합니다. 물론 오버힐이 나지 않을것 같은 정도로 공대에 폭딜이 들어오는 경우에는 같이 사용할 수도 있습니다. 그러나 일반적으로는 따로 떼서 사용하는 것이 현명하며 특히 던전에서는 이러한 쿨기 로테이션이 더 강조되는 측면이 강합니다. 그하니르의 정수와 번성의 로테이션을 적절히 잘 돌릴 경우 위급한 상황에 유연하게 대처할 수 있을 뿐 아니라 유효힐 증가에도 큰 도움이 됩니다.

ex 2) 가능한 한 자주 사용해줘야 한다.
*앞에서 설명한 번성과 같은 논리입니다.


2)꿈나그네: 급속 성장을 사용하면 50% 확률로 잠시 시전자를 에메랄드의 꿈으로 인도하여, 시전자의 회복 효과를 받은 모든 아군을 즉시 특정 힐값만큼 치유합니다.
* 이미 회복 도트힐이 감겨 있는 대상에게 급속성장을 뿌리면 그 대상이 50%의 확률로 제법 큰 일시불 힐을 받는다는 내용입니다. 던전에서는 구성원인 5명 모두에게 회복을 감을 수 있기 때문에 꿈나그네의 추가힐을 적중시키기 매우 손쉽습니다. 따라서 던전에서 특히 엄청난 효율을 보여주는 패시브이며 단지 확률의 문제일 뿐 회드 본인이 운전만 잘한다면 꿈나그네를 거의 마음먹은대로 활용할 수 있습니다. 더욱이 던전에서는 싹틔우기 특성을 잘 선택하기 때문에 이런 경우 대상들의 회복을 유지하기가 더 쉬워져서 어느 정도의 시너지 효과도 기대할 수 있겠지요. 5인 던전에서 회드의 파티힐업이 좋다는 것이 바로 꿈나그네의 존재 때문이라는 이야기도 있습니다. 

그러나 레이드에서는 사정이 좀 다른게, 20명 혹은 30명 모두에게 회복을 감지도 못 할 뿐더러 이미 회복이 감겨 있는 일부의 대상에게 스마트힐인 급속성장이 반드시 들어가리라는 보장이 없기 때문에 꿈나그네라는 버프를 던전에서처럼 자유자재로 통제할 수가 없게 됩니다. 그러나 레이드에서도 꿈나그네의 존재와 그 발동 조건은 항상 인지를 한 상태여야하며, 레이드에서도 세심하게 활용한다면 어지간한 힐장신구보다도 유효힐을 훨씬 더 많이 가져다 주는 패시브입니다.


3)평온한 마음: 평온의 치유량이 20%만큼 증가하고, 이동 중에 시전할 수 있습니다.
*툴팁에 적힌 대로이며, 이 패시브 덕분에 이번 확장팩에서는 속칭 무빙평온을 거의 공짜로 제공 받은것이나 다름 없게 되었습니다.


4)대드루이드의 힘: 급속 성장 시전 시 25%의 확률로 다음 회복 또는 재생이 대상으로부터 15미터 안에 있는 2명의 아군에게 추가로 적용됩니다.
*한마디로 급속 성장을 사용한 직후에 사용하는 회복 혹은 재생의 도트힐이 주변의 아군 2명에게 낮은 확률로 복제된다는 이야기입니다. 이 특성을 굳이 추적할 필요는 없으며 따라서 크게 신경을 쓰지 않으셔도 괜찮습니다. 다만 급속 성장을 쓴 직후 바로 회복을 사용하는 습관을 들이면 어쩌다가 한번씩 공짜힐이 들어가겠구나 정도로만 이해를 하시면 되겠습니다.


8. 맺음말

회드의 개념을 제 스스로 다시 한번 정리해보고자 재미삼아 쓴 글인데 1부에서 반응이 생각보다 너무 좋아서 2부도 즐겁게 작성했습니다. 여기서 길었던 7.1 회드 스킬 가이드를 마쳐볼까 합니다. 글의 내용이 100% 제 머리와 이해도에서 나온 부분이므로 오류가 있는 부분은 지적해주시면 겸허히 받아들이고 수정하겠습니다. 또한 빠뜨린 부분이 있을 경우 발견하는 대로 추가하도록 하겠습니다. 궁금하신 부분은 댓글을 달아주시면 제가 아는대로 답글을 달거나 아시는 분이 첨언을 해주실 것입니다. 장황한 글 끝까지 읽어주셔서 대단히 감사합니다.