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2024-07-15 16:10
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[베타] 암살 영웅특성 후기(운명결속/죽음추적자)안녕하세요.
베타섭 암살 영웅특성 플레이 후기입니다. 내부전쟁 영웅특성의 실제 플레이시 유의점과 사이클 변동사항 체감이 위주입니다. ※어떤 특성이 더 쎈지, 레이드와 쐐기에서 딜이 더 높은지를 얘기하는 글이 아닙니다 신규특성의 운용이 플레이적으로 어떻게 느껴지는가에 대한 후기입니다. 암살 전반 암살 변경점에 대해 먼저 짚고 가겠습니다. 자잘한 변경점을 제외해도 왕파너프, 뼈가시 리워크, 핏빛 전략(신규특성), 무차별학살&목졸연마 시간 통일(6초) 등 당장 소내부전쟁이 적용되면 체감하게 될 내용들입니다. 먼저, 가장 말이 많았던 왕의 파멸 상한캡 감소를 얘기 할게요. 왕파는 부식성 분사와 더불어 용군단 리워크 이후 사이클의 핵심으로 자리잡은 특성입니다. 리워크 전 암살을 생각해보면 전투 내내 목졸 파열 독살의 반복인 단조로운 사이클에서 단일,광을 아우른 세미쿨기가 생긴거니까요. 용군단 막시즌 스텟기준 왕파의 상한캡인 99스택은 죽음표식과 함께 블러드or마주가 있다면 도달 가능합니다. 암살 마주 효율이 좋은 이유도 이것 때문이고요. 마주가 없는 암살은 왕파 상한캡 도달이 어렵습니다. 이게 마음에 들지 않았나 싶네요. 변경 후, 죽음표식 타이밍에 상한캡인 50스택에 비교적 빨리 도달합니다. 크리 유무와 로또딜 의존성을 낮추고, 쿨기 존재감은 유지하되 왕파의 평균딜을 안정화 시키고자 한듯한데요. 물론 고점이 낮아졌으니 전체딜에서 섭섭하지 않게 수치는 꼼꼼히 조율해줬으면 좋겠네요. 의도야 어쨌든 딜이 약해진다면 안좋게 보이는건 당연하니까요. 두번째로 뼈가시 리워크 내용입니다. 뼈가시가 파열에 동반되는 패시브로 바뀌었습니다. 흥미로운게도, 플레이할 때 제법 편하게 느껴집니다. 잠행, 무법에 비해 비교적 느린 로테이션을 가진 암살이기에 반가운 변화라 느낄 분들이 많을거라 생각해요. ex) 1) 단일 오프닝 시, 파열 시전 후 절단 없이 바로 난도질 사용가능(뼈가시 1~2버블) 2) 전투 중 파열 리필 시, 뼈가시로 2~3버블이 생성되어 절단-독살로 독살버프 안정적으로 유지 가능 3) 무차별 학살 중 파열 시, 파열 3타겟에게 뼈가시 3스택 전부 시전되며 풀버블 획득 *뼈가시 1스택만 가지고 있어도 무차별학살 파열 시 3타겟 모두 뼈가시가 시전됩니다. - 플레이적으로 편의성 개선이 이루어진 예시들입니다. 다만 장막 속의 질식 특성과 경합하는 위치에 있기에 은신 목조르기 3버블이 사라진다는건 아쉽네요. 어차피 어춤이 사라진 터라 활용도가 낮아진 감이 있으니 당장은 뼈가시가 우세할 듯 합니다. 세번째는 핏빛 전략 신규특성입니다. 기력보조 특성이던 독의 희열이 삭제되고 대신하게 된 특성이며, 효과는 심오한 책략과 동일합니다. 네. 암살도 이제 7버블을 가질 수 있습니다. 정확히 말하면 찍어야만 합니다. 특성트리 위치상 심책 2개를 대신하여 찍을 특성이 공용에선 냉혈, 직업트리에선 흉악한맹독(절단, 매복 시 추가피해,추가기력 소모)인데 두가지 선택지가 모두 구려요. 또 다른 이유로 영웅특성인 죽음추적자과 운명결속 모두 5버블 이상 마격을 전제로 하고 있습니다. 4버블이면 마격을 치던 전과 달리, 필러를 한번 더 사용해야하기에 6버블 상한에서는 버블낭비가 심해요. 누가 심책 두개 다 찍으라 협박했어? 라고 한다면 반쯤은 협박당한거나 다름없긴 합니다. 마지막 변경점은 무차별학살&목조르기 연마 지속시간 변경입니다. 두 개 다 6초로 통일이에요. 이제 목조르기 노쿨 시간과 무차별 학살 지속시간이 일치합니다. 직관성 패치인 듯하나, 이제 광딜에서도 파열은 많아야 6타겟. 그 이상 바를 일은 없습니다. 장막 속의 질식 특성을 찍지 않기에 6초의 시간이 더욱 짧게 느껴지거든요. 운명결속(Fatebound) 0. 서론 무법, 잠행에서 이미 설명한 내용이지만 암살이 궁금하신 분들이 정독하는데 불편하지 않도록 링크 딸깍은 참기로 했습니다. 기본적으로 랜덤성에 기반한 영웅특성입니다. 다만 무법과 다른점이 있는데, 로테이션 회전이 빠른 무법은 그만큼의 많은 마격을 통해 동전을 던질 수 있고, 시행횟수로 밀어붙여 럭키코인을 획득하게 됩니다. 그에비해 암살은 사이클 회전이 비교적 느리기 때문에 동전을 던지는 시행횟수에서 상대적으로 적습니다. 베타 심크 데이터로 비교하자면, 암살은 평균 초당 1.2개의 버블을 얻고, 무법은 초당 3.4개의 버블을 얻으니까요. 물론 시즌 초 2차스텟의 영향을 크게 받는 암살임을 감안하긴 해야하지만, 용군단 본섭의 암살도 평균 획득버블은 초당 1.46개에 그치니 태생이 무법보다 느린건 어쩔 수 없습니다. 그러면 암살에게 불리한 영웅특성 인가요? 그건 각자가 판단하면 될 듯합니다. 대답이 애매한 이유는 암살은 파열을 제외하면 거의 모든 마무리 일격을 독살로 소모하고, 무법은 속결보다 미간 적중을 더 많이 사용하거든요. 독살, 속결은 다른 마무리 일격보다 동전이 유리하게 나올 확률이 높습니다. 좀 더 자세한 계산은 아래 운용파트에서 다루겠습니다. 또, 동전뒷면의 효과인 우주피해는 치명과 유연에 고투자를 하는 무법에게 더 유리하게 적용될 여지가 있는데, 이를 고려한건지 암살의 운명결속에선 우주피해의 수치가 무법보다 12%가량 높게 적용되어 있습니다. 1. 운명결속 핵심효과 ![]() -간단 요약- '5버블 이상 마무리 일격 시 동전을 던져 앞면 또는 뒷면이 나옵니다.' 1) 앞면이 나올 시 : 입히는 피해 3% 증가 2) 뒷면이 나올 시 : 즉발 우주피해 연속된 면이 나올 시 : 연속될 때마다 점점 효과 증가 '같은 면이 7번 연속 나오면 럭키코인을 드립니다.' - 럭키코인은 민첩성을 7% 증가시킵니다. - 럭키코인은 전투가 끝나지 않는한 지속시간없이 무한히 남아있습니다. - 전투가 끝나면 15초 후 럭키코인도 꺼지지만, 그 전에 전투가 시작되면 다시 무한히 연장됩니다. - 운이 겁나 좋아서 7번 연속 같은면을 또 맞추면 그땐 즉발데미지만 얹어드립니다. 추가로 동전을 뒤집는데 유리하게 작용하는 보조특성이 4개 존재합니다. 1) 죽음표식 후 마격은 양면을 모두 주고, 2) 은신해제 후 첫마격은 2스택을 주고, 3) 독살로 마격 시 같은 면이 나올 확률이 1/3 증가하며, , 4) 같은 면이 나올 확률이 항상 5% 증가하는 등으로요. 2. 운명결속 핵심특성 ![]() 정말정말 중요한 핵심 특성이에요. Deal fate라는 영문 이름을 가진 특성으로, 이름에서 알 수 있듯이 운명의 낙인(Seal fate)특성의 오마주입니다. 효과도 비슷한데, '절단,매복,칼날부채가 운명의 낙인 효과를 받으면 1버블을 추가로 얻는다.' 입니다. 치명타 발동 시 1버블을 주던 운명의 낙인이 2버블을 준다고 보면 됩니다. 동전놀음이고 죽음추적자고 뭐고 집어치우고 그냥 이게 영웅특성이에요. 확팩스케일링으로 스텟이 낮은 1시즌엔 큰 체감을 받지 못할 수 있으나, 시즌이 지나 치명이 40%만 넘으면 존재감이 어마어마할거라 예상합니다. 다만 모든 상황에서 운명의 낙인과 같지는 않고, 하위호환이라 봐야합니다. 뼈가시는 운명의 낙인에만 적용되며, 양손으로 공격하는 절단이 운명의 낙인으로 최대 2버블을 얻을 수 있는데 반해 해당 특성은 양손 모두 치명타가 터져도 1버블만 추가로 획득합니다. 기존 치명타 유무에 따라 절단으로 획득하는 버블이 2/3/4에서 -> 2/4/5가 되는거죠. 이건 의도인지 버그인지 모르겠네요. 깔끔하게 6버블 주면 참 좋을텐데요. 매복연마 시, 치명유무에 따라 3/5버블을 얻게되고, 칼날부채는 타겟당 2버블을 얻을 수 있습니다. 원래도 스텟 가중치가 높은 암살에게 치명의 가치가 더 올라갔네요. 3. 운명결속 운용 및 오프닝 서론에서 얘기했던 내용의 연장선입니다. 운명결속은 암살이 무법보다 불리한 특성인가? 재밌는 점은, 확률로만 따져봤을 때 암살은 무법보다 오프닝에서 럭키코인을 얻을 확률이 더 높습니다. ![]() - 은신에서 벗어난 이후 첫 동전은 2스택을 줍니다. (기쁨이 두 배)*소멸 해제 후 3초 뒤에도 활성화 됩니다. - 죽음표식 시전 후 첫 동전은 앞면과 뒷면을 모두 줍니다. (곧게 선 동전) 오프닝 : 목조르기 - 문책 - 파열 - 난도질 - 절단 - (목조르기) - 독살 - 죽음표식 - 독칼 - 왕파 -..-독살 -..-독살 *목조르기 연마 지속시간 6초 내에 한번 더 사용해야 중간 리필없이 쿨기 사이클 가능. 위의 오프닝에서 죽음표식 전 독살이 동전 연장에 성공했다면, 죽음표식 이후 확정 4스택을 얻게 됩니다. 그 다음 독살도 동전 연장이 되어 5스택이 된다면, 바로 소멸을 사용하여 절-절-독 or 독칼-절-독 사용 시, 독살에 기쁨의 두배가 적용되어 7스택 럭키코인을 노릴 수 있습니다. 이는 총 4번의 독살 동안 동전이 같은 면이 나올 확률이고, 71.6%의 4연속. -> 26%의 확률입니다. 낮은거 아냐? 하실 수도 있겠지만, 럭키코인은 처음 한번의 달성 리턴값이 크기 때문에 오프닝에 이미 럭키코인을 얻을 수 있다는건 생각보다 높은 메리트입니다. 오프닝 전에 난도질을 돌리며 4스택 확정으로 가져가는 무법은 확률이 어떻게 될까요? 무법의 오프닝은 6초동안 미간 후, 광기의 학살자를 쓴 뒤 다시 소멸 6초 동안 미간적중을 써야합니다. 즉, 최소 오프닝 15초는 속결을 쓸 일이 없기 때문에 미간적중과 광학의 55% 확률로 3번을 성공해야 합니다. 이는 55%의 3연속 -> 16.6%의 확률입니다. 기만 중에 동전 6스택을 확인하고 손해를 감수하며 미간 대신 속결을 친다고 가정해도 21.6% 확률이에요. 정리하자면 동전을 던지는 행위 자체에도 메리트가 있기 때문에 무법에게도 장점이 있고, 독살 위주로 고스택 동전을 얻을 확률이 큰 암살에게도 장점이 있으니 각자가 판단하시면 될듯 합니다. 4. 결론 이 영웅특성은 깊게 들어가면 진짜 머리 아프네요. 이게 운명결속인지 코인중독이 될지는 출시되어봐야 알거 같습니다. 근데 사실, 이 특성을 플레이 하게된다면 그 원인으로 Deal fate특성이 반은 먹어줄거라 생각해요. 죽음추적자(deathstalker) 0. 서론 - 잠행파트에서도 언급했듯이 직관적인 특성입니다. 하지만 암살로 플레이 시 매끄럽지 못한 요소가 부분적으로 존재해요. 여담인데 영웅특성 분석을 위해 가만히 뜯어보다보면, 어떤 전문화에 맞추어 먼저 만들어놓은 뒤에 다른 전문화는 그에 끼워맞춰놓은 느낌이 드는 것들이 종종 있어요. 위에서 언급한 Deal fate도 그런 종류고요. 온전히 사견이지만, 그건 암살을 위해 만들고 무법은 따라간 케이스라 생각해요. 죽음추적자의 로테이션은 잠행으로 플레이할 땐 사이클에 맞춰서 알아서 굴러가는 느낌이었다면, 암살은 목줄없이 개 산책시키는 느낌이에요. 잘 따라오다가 사이클에서 엇나가 버리곤 합니다. 이 역시 개인적인 사견이며, 자세한 내용은 후술 하겠습니다. 운명결속에 버블수급에 유용한 특성이 있긴하나, 시즌 초에 치명확보가 넉넉치 않다면 죽음추적자의 기력회복이 더 유용하게 느껴질 수 있고, 특성 자체가 직관적이며, 마격관련 특성이 필요한 레이드에서 충분히 고려될 여지가 있어보입니다. 1. 죽음추적자 핵심효과 ![]() 핵심은 죽음추적자의 징표 입니다. '매복 사용 시, 대상에게 3스택의 징표가 생기고 5버블 이상 마격 시 징표가 소모되며 딜이 들어갑니다.' 이 때, 난도질을 제외한 파열, 혈폭풍 등 광역기에도 해당 대상이 데미지를 받으면 징표가 소모됩니다. 징표를 오래 걸면 좋은건가요? 아니요 도트딜이 있는게 아니기 때문에 징표를 소모하는게 죽음추적자의 운영 방식입니다. 어둡고 어두운 밤 특성 역시 징표를 소모한 후의 리턴값이 핵심인 특성입니다. '징표를 모두 소모하면 기력이 40 회복, 다음 독살이 치명타와 추가피해를 입히고, 새로 징표를 부여합니다.' 즉, 죽음추적자의 운용은 헌징표 수거하고, 새징표 달아주는 사이클의 반복입니다. 2. 죽음추적자 플레이 유의점 죽은추적자의 징표를 부여하는 방법은 두가지가 있습니다. 1) 은신 상태에서 매복 2) 어둡고 어두운 밤 특성의 효과를 지닌 7버블 독살 1) 은신 상태에서 매복 - 어둡고 어두운 밤은 징표를 소모 후 활성화되기에 죽음추적자 징표를 부여하기 위해 암살의 오프닝은 매복으로 고정됩니다. 간단한 룰이지만 실제 플레이 시 상당히 유의해야 합니다. 만약 은신을 못했거나 먼저 피해를 받아 은신이 해제된 경우, 기만특성을 찍지 않았기 때문에 매복 시전이 불가능 합니다. 사각지대의 꽁매복은 은신 판정을 충족하지 않아 징표를 부여하지 않습니다. 즉, 소멸매복을 쓰지 않는 한 전투 중 죽음표식자 징표를 부여할 방법이 아예 없습니다. 2) 어둡고 어두운 밤 효과를 지닌 7버블 독살 - 징표를 모두 소모했거나, 징표를 가진 타겟이 죽으면 30초 동안 어둡고 어두운 밤 버프가 생겨 독살로 다음 징표를 부여할 수 있습니다. 다만 조건이 최대 연계점수 독살을 시전해야 한다는 건데요. 암살도적은 전문화 중 가장 버블 수급 능력이 떨어지고, 예측이 힘든 버블 획득 구조를 가지고 있습니다. 잠행처럼 죽상,사전계획으로 쉽게 최대 버블를 얻거나, 그림자기술을 추적하여 버블이 낭비 되지 않게 버블을 쌓을 수 없습니다. 오직 절단과 매복의 치명유무에 의존하여 버블을 획득해야 하기에 암살의 7버블 설계는 난이도가 있습니다. 6버블이 쌓인 상황에서 절단을 한번 더 쓰는 행위가 더없이 비효율적이라 느껴져 어둡고 어두운 밤 발동을 미루고 그냥 독살을 치더라도, 다음 사이클에선 최대 연계점수를 얻을 수 있을거란 보장이 없거든요. 절-절-독 대신 절-절-절-독 사이클을 강요받는 순간이 늘어나는 건데, 이건 기력적으로나 독살 버프 유지 차원에서나 기분좋은 경험은 아닐듯 합니다. 몇가지 특성들의 보조로 더욱 메인딜로 자리잡은 독살인 만큼, 독살버프의 유지를 위해 절절-(기력킵)-독살 패턴이 좀 더 두드러지게 요구될 듯 합니다. 3. 결론 영웅특성은 서로다른 두 전문화가 동일한 특성을 공유하기에 설계단계부터 비슷하게 대응하는 스킬을 염두하고 구성했을텐데요. 예시로 기만자에서 무법과 잠행이 서로 속결/절개를 최후의 일격으로 강화하고, 쓰지않는 광학 특성위치를 변경하면서까지 광학/은기를 주력기로 대응시켰듯이요. 죽음추적자에서 암살과 잠행은 매복/그격이 대응하고, 독살/절개가 서로 대응하고 있습니다. 문제는 은신상태 시전이라는 조건부를 달았다는 거에요. 잠행이 30초마다 어춤으로 해당 조건을 쉽게 만족하는데 반해, 암살은 사각지대가 발동해도 은신조건이 충족되지 않아서 2분에 한번 오는 소멸을 매복으로 사용해야만 해당 판정을 받을 수 있으니까요. 어둡고 어두운밤 독살 역시 최대 연계점수라는 조건부가 암살에겐 좀 더 불편하게 작용합니다. 운명결속의 딜페이트 특성처럼 버블획득 관련 보조효과가 있는 것도 아니니 단일에선 순수 절단 매복으로 채워야 하는거죠. 암살이 의식하지않고 편하게 5~7버블 사이에서 마격만 시도하다보면 어둡고 어두운 밤 지속시간 30초가 끝나버리는 경우도 흔치않게 나옵니다. 7버블은 의식적으로 맞춰줘야하는 범주인거죠. 그나마 좋은점을 찾자면, 광에서는 강화독살이 부식성 분사의 효과로 절개보다 영향력이 크다는 점이겠네요. 개인적으로 죽음추적자가 암살과 잠행의 영웅특성임을 살려, 쿨기 관련 효과에 비중을 두어 버스트 타이밍에 힘을 써줬으면 어땠을까 합니다. 무법에겐 없지만 암살과 잠행에겐 있는 2분 쿨기인 죽음표식/어둠의 칼날을 대응시켜 쿨기 딜러로서의 역할을 부각 시켰다면 재밌는 요소가 나오지 않았을까 싶네요. 현재도 해당 스킬에 관련한 영웅특성이 존재는 하지만, 선택 특성이며 그나마도 효과가 안좋아 쓰일 일은 없을 듯 합니다. 그래도 결국은 늘어난 버블관리에 요구되는만큼의 치명/가속 스팩이 1시즌 기어로 맞추어질지에 따라 갈릴듯합니다. 아무래도 스텟의 가중치가 높은 전문화이기도 하고 이러니저러니해도 베타섭 누더기옷 입고서낸 결과라 1시즌 템이 스텟을 얼마나 올려줄지 감이 안오거든요.
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김말이94