이번엔 4지구(퓨즈, 클락시, 가로쉬) 공략입니다. 저희 10인 기준에서 제가 했던 역할을 기억을 기반으로 써서

모자른 점도 많고 저도 더 배우고자 해봅니다. 여전히 제 글솜씨는 참 읽을 맛 안나는 군요;;;ㅋㅋ

 

-공성기술자 블랙퓨즈
추천 전문화 : 전투or암살or잠행
추천 특성 : 질주or그밟, 구사or교묘함

 

일반과 하드 차이점
-블랙퓨즈가 들어온 완성된 무기 2개 중 하나를 강화시킴
-레일 위에 레이져가 주기적으로 빈공간 위치가 바뀜

 

전체적인 흐름은 도적은 레일조라는 전제 하에 전투의 절반은 레일에서, 전투의 절반은 본진에서 싸웁니다. 레일조에서 나온 무기 3개 중 1개를 파괴하고, 2개가 본진에 적용되고, 본인이 잡았던 라인의 조합 무기를 본인이 본진에 가서 겪고 다시 레일로 올라가게 됩니다. 레일 딜은 보통 2명을 일반적으로 보내며, 냥꾼, 밀리가 가장 유리합니다. 넴드딜도 중요하지만, 결국 본연의 역할 레일딜이 안되면 진행 자체가 안되서 쿨기는 항상 레일을 기준으로 돌립니다. 특성의 경우, 보결이 없다면 암살은 압도적으로 불리합니다. 암몸 버그가 막힌 이 시점에서는 2번 당 한번, 즉 홀수는 홀수번 레일만, 짝수는 짝수번 레일만 갑니다. 택틱이 너무 다양해서 롤모델로 삼는 영상을 기준으로 가셔야합니다.

 

-레일: 레일 위에서 바뀌는 점 중 가장 중요한 건 빈칸이 바뀐다라는 건데, 정확히는 빈 공간이 약 3초마다 한칸씩 왼쪽으로 갑니다. 총 5칸의 공간이 있고, 가장 왼쪽 편까지 빈칸이 이동하면, 3초 뒤엔 가장 우측으로 갑니다. 구사일생이고 교묘함이고 그냥 레이저는 닿으면 아무것도 못하고 죽고, 오로지 도적은 그망으로만 무시하고 넘김니다. 패턴은 보통 12레일까지 최대로 잡으면, 6번의 레일을 직접 다니고, 이 6번에 깨야할 무기는 택틱마다 너무 많이 다릅니다. 먼저 이 깨는 무기가 앞인지 중간인지, 뒤인지에 대해 숙지하셔서, 공정을 내가 빨리가야하는가 서두르지 않아도 되는가를 체크하시면 됩니다. 두번째는 딜에 관한 부분입니다. 대부분은 시너지를 위해 밀리나 냥꾼과 함께 가고, 자기의 쿨기 뿐 아니라, 파트너의 쿨기와 배분을 잘 하셔야 합니다. 쿨기없이도 둘이 깨진다면, 최고겠지만, 아닌 경우를 대비해 교차로 쿨기가 가도록 하는 것도 좋습니다. 배분하다보면 약한 타이밍이나 급한 경우에 자연스레 물약을 배치시키시면 됩니다.

 

레일을 피하는 요령은 많지만 저같은 경우는 딜로스를 없애기 위해, 중앙칸을 기준으로 좌우 한칸 정도까진 무빙으로 피하고, 그 이상이 되면 그망으로 딜하거나, 타이밍을 재서 그밟을 써서 딜했습니다. 그망은 불닿기 직전에 사용하면 2칸을 넘어갈 수 있고, 이정도로 강력한 생존기기 때문에, 가급적이면 레일 위로 아껴오시는 것을 추천드립니다. 밀리의 경우 무기에 붙어서 다니므로, 패턴이 모든 트라이 시 동일하기 때문에, 트라이를 통해 외우게 됩니다. 그래서 첫 몇 트는 깨야하는 무기 및 자리를 숙지하고 패턴 위주로 익히시고, 무빙 동선을 다듬은 다음에 쿨기를 맞춰 딜하셔서 무기를 깨면 레일조의 역할은 끝입니다.

다만 레일을 들어갈 때와 나갈 때, 본진이 상당히 지저분한 전투를 합니다. 그래서 자신이 피가 많지 않거나, 레이저 디버프를 달고 가는 경우나, 미사일을 맞거나 하기도 하는데, 본인 조에 따라 오는 디법이나 데미지가 대부분 같습니다. 도적의 경우 항상 교란을 유지하면서 들어가고, 나올 수 있도록, 최악의 경우(레이저 2중 디법 등) 그망을 쓰더라도 레일 위에서 죽지 않게, 항상 살 수 있는 것에 집중해야합니다. 연막은 공대 생존기로 쓰기도 하지만, 최악의 급한 경우 본인이 살기 위해 써야합니다. 생석, 붕대, 만회 등 명인 치유 물약 빼고 다 쓰더라도 살아서 무기 딜을 하면 됩니다.

 

 전투가 레일조에 가장 좋긴 합니다. 쿨기가 매우 강력하고, 보결로 인해 굉장히 빠르게 오기 때문에, 야낭과 비슷하게 매번 쿨기를 가지고 들어가게 됩니다. 광학의 경우는 그망과 연계해서 불에 닿아 죽지않도록 쓰셔야합니다. 잠행의 경우도 짧은 순간의 폭딜이 가능하고, 보장없이도 매 레일을 쿨기로 갈 수 있는 이점을 가집니다. 암살의 경우는 앞의 두 특에 비해 쿨기적으로는 조금 후달립니다. 보결을 가지고 나서야, 매번 원한이 오고, 어칼은 한번 걸러서 옵니다. 심지어 이 원한도 가장 뒤에 나오는 무기를 깬 뒤 그다음 공정에서 앞쪽 무기를 깨야되는 경우, 레일 중간에 쿨이 오기도 합니다. 다만 딜사이클 난이도 부분이 쉬워 손에 익어있다는 점에서는 유리합니다. (원한 문양은 반드시 빼고 가셔야합니다. 딜 가능 시간이 25초도 제대로 안 됩니다.)

 

-본진 : 본인이 지나간 공정의 무기 2개에 대해 본진에서 마주하게 됩니다. 강화는 레이져는 맵에 3가닥으로 바닥을 쫙 깔아버립니다 원형으로(대상자같은 것이 없음) 전자석은 당기기만 하던것이 밀당을 합니다. 당연히 톱날도 같이 돌아다닙니다. 미사일의 경우 딜이 가능한 타겟이 되는데 이 타겟 깨질 때 까지 바닥이 나옵니다. 지뢰는 강화되면, 지뢰 큰 거 안에 원래 딜하던 지뢰 2개가 들어간 큰 지뢰가 나옵니다. 레이저를 모두 공정에서 처리하고 가면 지뢰를 매번 달고 살아야하지만 바닥에 디법이 올 일이 거의 없다는 점이 장점이고, 미사일을 죽이면 레이저 대상자나 강화 레이저만 피하면서 지뢰로 딜한다는 장점이 있고, 지뢰를 잡게 되면 넴드딜에 그 딜이 다 들어가기 때문에 킬타임 자체가 줄어든다는 장점이 있습니다. 그래서 매 택틱마다, 매 공정마다 레일조가 들어갈 때 나올 때 조심해야할 것이 다릅니다. 항상 갈 때 나올 때 교란을 유지하고, 레일에서 남는 버블은 만회나 난도 리필 등으로 써줍니다.


 본진에서 조심할 부분은 다른 바닥 피하다가 톱날을 맞는 경우를 주의하셔야 됩니다. 특히 전자석 때 이리저리 톱날이 돌아다니고, 공대 피해도 들어가기 때문에, 톱날 1~2대+파쇄기쫄 과부하 맞고 끔살이 날 수 있습니다. 탱 사인에 맞춰 2과부하 이상은 교란 유지를 해주시면 좋고, 레이저 바닥은 2중부터는 매우 아파서 무빙 시에 조심하셔야 됩니다. 그리고 무엇보다 제일 중요한 건, 넴드딜에 심취해서 공정들어가는 타이밍을 놓치면 절대 안 됩니다. 본진 역시 죽게 되면 레일 조가 꼬이기 때문에 생존에 유념하면서 레일 위주로 치중하시면 됩니다. 한 공정은 40초 지속이기 때문에, 본인의 쿨기 관리를 하셔야됩니다. 질주 특성의 경우 본진을 빠르게 누비고, 레일 복귀, 입장이 평균적으로 빠릅니다. 그밟의 경우, 레일 위에서의 동선을 더 감소 시키고, 레일에서 넴드로 복귀할 때 빠릅니다. 대신 입장 시에 전질을 조절하거나, 혹은 쿨이거나 하기 때문에, 이동 타이밍을 조금 미리 준비해야합니다. 구사나 교묘함은 취향인 부분인데, 둘 다 레일조가 가급적 그망을 들고 레일로 가기 위한 수단의 차이입니다.

 

도적의 주요 포인트 : 본인의 레일 타이밍과 목표, 레일 위에서의 동선 숙지나 암기, 본진에서 생존을 하며 넴드 딜, 레일 입장, 본진 복귀 시 생존기를 올리고, 최대한 그망을 레일로 가지고 올라가기, 본인 레일조의 파트너와 쿨기 배분 및 물약 타이밍 지정

 

-클락시 용장
추천 전문화 : 전투or암살
추천 특성 : 구사or 교묘함, 질주 or 그밟

 

일반과 하드 차이점
-히세크가 속사라고 하는 공심1넴 감쇠 비슷한 기술을 사용
-리크칼이 강제 변신시킨 전갈은 기생충 못 잡아먹으면 30초 뒤에 사망
-자릴의 독 촉매 체계가 단색이 아니라 혼합색이고, 기술 자체가 아에 변경
-코르벤의 호박석이 카로즈 기술을 제외하고 파괴가 불가능
-이요쿠크의 불광선 이어준는 사람 제한 조건이 완화되서 더 많은 사람이 걸림
-킬루크가 빠개기라고 하는 공심2넴 하드 회오리 같은 기술을 사용
-카즈티크의 쿤총(최면)이 30%를 딜해야하며, 카즈티크가 죽은 후에도 쿤총 보호막이 해제되지 않음
-용장의 목적이라고 용장이 강해지는 버프가 용장 킬 시 가 아니라 30초마다 주기적으로 강화

 

공략 순서는 스키르-리크칼-코르벤-히세크-자릴(블러드)-카즈티크-이요쿠크-킬루크-카로즈 순입니다.(이요쿠크가 카즈티크 부분은 차이가 있는 부분이라고 합니다. 25인의 경우 이요쿠크 순서가 앞으로 많이오고)

클락시는 타 네임드들 처럼 무빙이나 이런 부분도 있지만, 딜체크가 심합니다. 3가지 크게 딜 체크 부분이 있는데, 두번째 피가 용장에게 닿기 전에 스키르 노 블러드로 킬하기, 코르벤의 호박석을 히세크에게 유도시키고, 호박석이 쿨인 약 30초 안에 코르벤 50%를 킬하기, 블러드를 켜고 자릴을 촉매 반응을 1번 이하로 보고 킬하기로 총 3부분 입니다. 가장 빡센 딜은 초반 스키르 딜입니다.

첫 시작은 스키르 리크칼 히세크 조합으로 시작합니다. 첫 딜은 살짝 리크칼에게 넣어, 첫 슬라임의 대상이 리크칼이 되도록 하고, 약 95~96퍼 가량에 스키르로 타겟 전환, 이때 모든 초반 쿨기를 동원해 두번째 피, 스키르를 보고 가는 피가 닿기 전에 죽입니다. 이때 1변신이 오게 되며, 탱커가 주입 디법을 한번만 뽑아 기생충이 10인 기준 6마리가 됩니다. 첫 변신자가 죽지 않기 위해 이 기생충은 처음 아니면 두번째 내로 뽑아야합니다. (탱커의 정확한 뽑는 기작을 잘 몰라서 타이밍만 대강 기억나네요;;) 3번을 걸어놓고 2-1순으로 쿨마다 치면 됩니다. 4번이 기생충 즉사기이자, 변신 후 한번이상은 써야하는 기술입니다. 까먹지 말고 먹어서 죽지 않아야하고, 스키르 딜의 마지노 선은 보통 히세크의 첫 속사 직전입니다. 이 속사 전에 이미 조준이 오는데, 보통 도적이 조준을 교란켜고 들어가 있어주는데, 처음은 딜이 급하기 때문에 외부 생존기로 살립니다.
 
스키르가 죽고 나면 리크칼은 변형자만 기생충 먹으면서 밀면 되지만, 카로즈의 존재에 대해 생각해야합니다. 휘돌기를 맞으면 안되고, 반드시 본인 자리 뒤에 호박석 바닥이 없도록 해야합니다. 휘돌기를 맞아도 되는 단 한가지 경우는 조준 대상일 때 입니다. 다만 이때 빠르게 힐러에게 사인을 줘서 착오가 없도록 해줍니다. 호박석 바닥이 자기 뒤에 있는 경우, 조준으로 인해 밀리면서 바닥에 올려버립니다;;;; 공대가 다같이 이동하는 이유이기도 합니다. 물론 조준을 맞기 편하게 하기 위함이기도 하고. 리크칼이 죽은 시점에서 기생충의 먹기를 차단하지 말고 기생충을 딜을 몰아 죽입니다. 어차피 코르벤이 내려오기 까지 시간이 잠시 빕니다.

 

코르벤이 내려온 후로는 히세크와 코르벤을 고루 딜, 보통 밀리는 코르벤 딜을 봅니다. 히세크에게서 주의할 건 속사와 조준, 코르벤은 오로지 머리 정면입니다. 다만 탱이 스턴 걸리면, 부탱이 코르벤을 도발하게 되는데, 이때 부탱 근처에 있으면 훅가기 때문에, 반드시 두 탱과 다른 방향에 섭니다. 그러면 이 상태에서 속사가 오면서 휘돌기가 옵니다. 둘 다 피해주면서 코르벤과 히세크를 약 57%선에서 맞추고, 히세크를 50이하로 밀어논 뒤, 코르벤을 살살 패면서, 유도를 확인하고 다음 호박석 전까지 코르벤을 잡습니다. 여전히 조준은 맞아줘야되고, 이때 호박석 바닥을 한번 던지기 때문에 이동 신경 쓰면서 코르벤 정면 조심하면서 딜해 잡습니다.

 

이요쿠크가 내려온 뒤에는 1밀리의 경우 큰 지장없지만 2밀리 이상이라면 긴장해야합니다. 일단 딜 타켓은 히세크이며, 속사 타이밍은 벗어나주고, 조준 잘 맞아주면서 쿨기를 세이브합니다.(자릴 때 쿨기가 있어야함) 휘돌기를 피하시면서 불에 안겹치게 해주면서 히세크를 잡으면 됩니다. 이 후 부터는 속사가 없기 때문에 무빙이 그나마 자유로운 상태가 됩니다.

 

자릴이 내려오면, 자릴 이요쿠크 카로즈의 조합인데, 블러드를 켜고 자릴을 밉니다. 자릴의 촉매 체계를 한번은 보게 되는데, 본인이 걸리는 독은 파랑 노랑 빨강으로 동일합니다. 다만 촉매는 초록, 보라, 주황과 같이 혼합색으로 바뀝니다. 영상을 보시면 아시겠지만, 녹색 촉매 반응은 대상자 바닥에 녹색 작은 바닥을 만들며, 밟으면 디법, 전투 끝날 때 까지 유지, 계속 이동 하는 바닥이고, 주황은 대상자들 바닥에서 주황색 후광이 날아갑니다. 이 후광 중 본인껀 상관없고(보이지도 않고) 남의 후광만 거리를 벌려 피하면 끝이나고. 보라색은 대상자들이 교만의 샤 추방 처럼 자동 달리기 상태인데, 자기가 지나간 경로에 보라색 불바닥이 생깁니다. 이 바닥은 밟으면 뎀지이고, 40초 동안 지속됩니다. 촉매 반응은 색깔로부터 이미 짐작가시겠지만, 녹색=파랑+노랑, 보라=빨강+파랑, 주황=노랑+빨강의 대상자들이 각각 반응합니다. 예를 들어 자기가 푸른색독이면, 자릴의 녹색 반응과 보라 반응 시에는 자신이 대상자 중에 하나이며, 1촉매에 대해 멍하게 굴지 않고 대처한 뒤에 자릴을 죽이고 나면 끝이 납니다. 개인적으로는 주황이나 보라가 금방 사라지기 때문에 좋고, 초록은 전투 끝까지 휘돌기 마냥 집중해야합니다.

 

카즈티크 이요쿠크 카로즈 조합이 되고, 공대원이 다같이 뭉쳐서 최면 음파 안 맞도록 자리를 서고, 이 상태에서 카즈티크를 잡아주면 됩니다. 최면으로 빠지는 진형과 딜을 아끼기 위한 것이고, 전방으로 쏘는 음파는 광이므로, 맞으면 좋지 않습니다. 쿤총이 나온다면 당황하지말고 딜해서 마무리하시면 됩니다.(어글 확인하고) 다만 최면 딜할 때 30% 딜해야하기 때문에 밀리도 도와줘야 하며 보통은 20% 이상 되면 도적은 빠지셔서 혹여나 죽지 않도록 주의 해주시면 됩니다.쿤총에게 닿으면 죽는 정확한 기준은 쿤총의 보호막입니다. 카즈티크 죽은 뒤에 보호막이 안 없어지기 때문에, 당연히 닿으면 먹히고 쿤총이 생기면서 다 잡아가다가 전멸도 나니 이 부분 주의해주시면 됩니다.

 

마지막 3마리는 이요쿠크 카로즈 킬루크가 남는데, 이요쿠크를 딜하는 동안에는 휘돌기와 빠개기만 주의하면서, 탱 정면을 피해 딜을합니다.빠개기라는 스킬은 공심2넴 회오리 처럼 잡아 당기지만, 대상과 거리에 반비례한 데미지가 들어가는 방식이라서, 빠개기 시에는 거리를 벌리면 됩니다. 가까이서 칼부정도까지는 모르지만, 교란은 유지해주세요. 이요쿠크가 마무리 되면, 킬루크를 간단하게 빠개기+휘돌기, 내리꽃기+휘돌기 조합만 조심하시면서 마무리 지으시면 됩니다.

 

마지막에 남은 카로즈는 이론적으로는 공대에 주는 피해가 0이고, 탱만 용장의 목적때매 아픈 넴드이기 때문에, 너무 무리하지말고 딜하시면서 마무리 지으시면 됩니다. 다만 탱이 생각 외로 대단히 아픕니다. 여차해 끔살을 대비해 회피도 생각은 해두시면 되겠습니다.

 

도적의 주요 포인트 : 강제 변신 당한 전갈에 대한 숙지, 속사 피하고 조준 맞아주기, 휘돌기 피하기, 호박석 바닥 앞에 서지 말기,코르벤 정면 조심, 카즈티크 정면 조심, 이요쿠크 불광선 안 닿게 하기, 빠개기 거리 벌리기, 자릴 딜, 코르벤 딜, 스키르 딜, 쿤총(최면) 딜 및 빠지기, 자릴 바뀐 촉매에 대한 숙지 및 반응(녹색은 전투 끝까지)

 

-가로쉬 헬스크림

추천 전문화 : 전투or암살
추천 특성 : 질주(별 드리블 시 필)or그밟, 교묘함, 전투 준비

 

일반과 하드 차이점
-1페이즈 쫄이 어글 개념이 아닌 가까운 대상을 주기적으로 대상을 바꿔 때리는 형태
-사이페이즈는 옥룡사-영봄-주학사로 고정
-옥룡사의 쫄들이 시전기를 근접거리에 대상이 있어도 사용, 맞을 시 더 아프게 맞는 디버프 생성
-영봄에서 가로쉬가 애드되기 전까지 가로쉬가 40만의 데미지와 공포가 걸리는 바닥을 마구 뿌림
-4페이즈(스톰윈드)가 생기며, 3페에서 1%이하가 되면 길고 긴 대사와 함께 전환
-4페에서는 오로지 기술은 3가지(악의, 포격 요청, 이름 기억 안나는 전멸기;;)

2힐 기준의 공략이라 사이페이즈를 2번 보는데 1힐의 경우 요즘은 사이페이즈를 한 번만 본다고 알고 있습니다.(이부분은 좀 확실치가 않네요)

 

-1페이즈
기본은 같습니다만, 저희의 경우 첫 무기 위에 싸그리 모아서 광치고 생존기 하나 정도(버텨지시면 안켜도 무방)로 쿨기를 믿고 광친 뒤, 별 터지는 데미지를 생존기를 사용해 버팁니다. 기수는 연번도 아프기 때문에 그냥 다 차단하고 잡습니다. 중요한게 두번째 쫄 부턴데, 일단 맘가는 첫 광 때 빼지마시는 편이 좋습니다. 두번째 쫄은 쿨기가 빠져 딜이 좀 늦는 편인데, 원거리들이 무기를 뒤에 대족장 의자쪽에 유도하고 오는 타이밍쯤 쫄이 등장하고, 쫄은 중간에 데미지가 들어가거나 어글 행동이 생기지 않으면, 가로쉬 방 한가운데 모인 뒤, 공대 쪽으로 옵니다. 이 공대쪽으로 올때 냥꾼 덫을 활용해 공대에 붙는 시간을 늦추고, 이와 더불어 탱 혹은 밀리가 가장 가까운 거리에 대상으로 찍히도록 유도했습니다. 덫이 풀릴 쯤 부터 탱을 제외한 사람 중 약 2명이 맞기 시작합니다. 이때 전준과 첫 회피를 빼고, 회피 끊기지 않게 맘가로 이어주시면 보통 3쫄 나오기 조금 전이기 때문에 버텨집니다. 넴드 딜이 10%가 되면 1페이즈는 종료되며, 2기수까지는 대부분 나올거고 가끔 안 나오기도 하고(넴드 딜에 따라) 괜찮지만, 3쫄을 볼 시 전멸이 됩니다. 마찬가지 별이 터질 때 생존기 켜주시면 되겠습니다. 참고로 보장 그망이면 별마다 옵니다.

 

-옥룡사
목표 가로쉬 기력은 24이하입니다. 강화된 소용돌이 타락(이하 강소타)가 굉장히 아프고 쫄 처리를 포함해 골치아프기 때문에, 첫 목표는 강소타를 막는 것이 됩니다. 사이페이즈가 잡히면 엥간히 스톰윈드 간다는 말이 나올 정도로, 사이페이즈의 완성도에 신경을 쓰셔야합니다. 옥룡사는 총 5군의 쫄이 각 3마리씩 배치되있으며, 뎀감50%를 주는 방벽은 사원문 중간쫄, 그리고 사원 안쪽 양쪽 이렇게 9마리 중에 3마리에게 배치됩니다. 파티를 딜 및 차단을 고려해서 두 무리로 나눠서 진행합니다. 각각 지정된 개인 차단 혹은 광역 차단을 하시면서 보통 쫄 마다 최대 2번 차단까지 마련해두시면 되고, 스턴 다 먹기 때문에 활용하시면 됩니다. 전투도적의 경우 광학으로 쫄무리 하나를 굉장히 빠르게 죽여버린다는 장점이 여기서 생깁니다.안쪽이나 센터를 처리할 때는 조금 신경쓰셔야하는게, 몹을 잡아 나오는 방벽이 동체시력으로 반응해서 자리를 뜨기엔 좀 무리가 적지 않게 있습니다. 옥룡사가 초반 페이즈기때문에 물론 방벽 몇명 못받는다고 못잡는거는 아니지만, 초반 트라이 시에는 굉장히 힘들고 전멸도 많이 납니다. 따라서 방벽있는 몹을 빠르게 파악하시고, 죽일 무렵에 살짝 빠져주시면 됩니다.

본인 담당쫄 쪽에 없다라는게 확인되면 빠르게 있다라고 사인을 받은 곳에 잡고나서 가서 방벽을 받도록 하시면 됩니다. 이때 방벽의 유무가 그나마 덜한 탱커는 가로쉬 애드가 가능할 때 빠르게 애드내서 기력 24이하로 끊는걸 위주로 가고, 나머지는 방벽을 먹어오는 것을 목표로 진행하시면 됩니다. 꼭 무리해서 먹자마자 가로쉬 딜에 집착하거나 하실거 없이, 힐러의 생존기를 아낀 채로, 생존해서 딜하는 것을 목표로 해주시면 됩니다. 하지만 본인이 방벽을 못 받는 경우도 당연히 생기는데, 이때는 풀교란 해주시면 됩니다.(물론 미터기는 웁니다 ;ㅅ;) 

 

-2-1페이즈
목표 기력 24였기 때문에 강소타는 없이 일반 진행하듯이 하시면 됩니다. 저희의 경우 3페를 넓게 쓰기 위해 무기딜을 도트로 하면서 딜하는 방식으로 진행했습니다.대신 1페처럼 무기 위에서 까거나 한건 아니고, 황폐화 오면 이동, 무기 도트딜하면서 황폐화 외각선에 뭉쳐서 정배를 해제, 해제된 뒤에 탱이 소타를 공대로 부터 이격시키기가 되겠습니다. 소타나 강소타 모두 도적은 그망으로 씹고 붙어서 딜합니다. 다만, 제 손이 고자인탓인지 칼 그망하면 2틱을 맞게 되고, 약 1초 채널링 바 돌아갈쯤 켜면 한틱 맞는 걸로 기억합니다. 물론 지금은 힐업이 많이 도적이 빡세지는 않지만, 가급적이면 덜어주는 것이 저희의 임무이기에;; 이걸 3번 반복하고 나면 영봄에 입장하게 됩니다. 이때 네임드 딜 평균 20~30%로 내리셔야합니다.

 

-영봄
영봄의 목표는 물론 기력 50을 안넘기면 좋겠지만 생각보다 트라이 중엔 쉽지않습니다. 영봄이 50이하로 되려면, 무엇보다 옥룡사 기력도 중요해서 사실상 50이하를 노리고 하기에는 다소 문제가 있습니다. 영봄의 목표는 전원 생존 전부 아끼기를 목표로 하시면 됩니다. 영봄은 방벽 받는 스트레스는 좀 덜한 것이, 개인 방벽으로 10개가 정확히 떨어집니다. 물론 겹쳐 나오고 2번 먹고 하면서 누수가 생기긴 하지만, 옥룡사에 비하면 방벽 스트레스는 덜합니다. 영봄에 입장하면 쇄포 등의 공대 이동기를 활용, 바닥을 피하는 것을 딜러 힐러는 1순위로 너무 뒤쳐지지 않게 탱을 쫒아갑니다. 탱이 어글 활동이 쎄게 안가기 때문에 섯불리 광치다가 그냥 죽어버리면 안 됩니다. 힐러의 경우 어글감소기나, 아에 힐을 쉬는 것도 생각하셔야 합니다. 가로쉬 앞에 모이면, 탱커(전탱이였기 때문에 광격를 사용)가 자리를 딱 잡고 생존기를 큰 걸 올리면서 광쳐서 잡은 뒤, 방벽을 먹고 진행합니다. 이때도 바닥은 계속 피하셔야 됩니다. 잡고 나면 기력이 75만 안 넘으면 되지만, 보통은 55내외로 끊는다면 성공으로 보시면 됩니다. 신독 바르지 맙시다. 욕이 바가지로 날아옵니다 =ㅅ=;;

 

*사이페이즈에서 연막을 쓰시게 되는 경우( 보통 산개진형을 이 뒤에 쓰게 되기 때문에, 연막이 의외로 되게 무쓸모해집니다. 그래서 저흰 사이페이즈에서 소비시켰고, 까는 방법은 넴드를 기준으로 딱 넴드 위치에서 깔아서
어느 방향으로 충격파(전멸)을 쏴도 붙으면 연막 효과 받아지도록 까시면 됩니다.

 

-2-2페이즈
일반의 후반부와 마찬가지로, 강소타에 대한 대처를 하면서, 정배가 보통 강화되었기 때문에, 차단에 신경쓰시면서 진행하시면 됩니다. 다른 부분은 정배에 좀 더 딜을 투자한다 정도가 되겠습니다만, 강소타의 경우 탱이 거리도 벌려주지만,
본진은 본진대로 좌우 산개를 해야합니다.(쫄 바닥피하기) 쫄 바닥은 대상 위치를 보고 깔리기 때문에, 일단 바닥은 피하고, 본인을 대상으로 찍고 날아온 바닥인지 아닌지를 파악해 본인쫄은 본인이 달고 있도록 했습니다. 힐러도 이건 마찬가지며, 딜러의 경우, 본인이 책임지고 킬, 빠르게 힐러꺼를 마무리하는 식으로 했으며, 밀리 자리에 2마리 가량이 나올 때가 있기 때문에 탱과 자리 안 붙도록 조심하면서 딜 했습니다. 조금 탱과 거리를 벌려서 본인 쫄을 확실히 파악해서 챙겨가는 것이 중요합니다. 딜한다고 너무 멀리가면 황폐화 유도되기 때문에, 너무 벌리시면 곤란할 수도 있습니다. 보통 강소타를 2번을 넘기고 정배를 풀고 3페로 가거나, 혹은 정배 전에 딜이 되겠다 싶으시면 딜해서 3페이즈로 넘기시면 됩니다. rdps 상 이 과정에서 딜컷이 필요할 수도 있고, 계속해야할 수도 있습니다.

 

-3페이즈
일반 초반 트라이 때의 지옥보다 더한 곳이 펼쳐집니다. 10%이하가 되서 뛰쳐나가기 시작하면, 이때 블러드 켜고 모든 쿨기를 몰아줍니다. 피통은 30%를 회복시키며, 원거리들은 황폐화를 유도하고, 다같이 외각에 모여서 정배 해제, 강소타를 위해 넴드 이격, 개별 쫄처리,  황폐화 유도 후 다시 뭉치고 정배 해제 후 원거리는 황폐화 유도 후에 네임드를 1%로 내려버리면 가장 좋습니다. 강소타 2번이 오게 되면, 힐업이 굉장히 버겁고, 쫄을 드리블을 하려고 해도 가로쉬 대사가 하도 길어서 탱이 가끔 끔살나고 등등 해서 1번 보는 것이 베스트지만, 2번이든 1번이든 못잡지 않기 때문에 일단은 4페 연습을 위해 트라이 때도 넘기는 것을 추천 드립니다.

 

-4페이즈
가로쉬와의 마지막이 진행되는 페이즈입니다. 사용하는 스킬은 3개 악의, 폭격 요청(포격?폭격?ㅋ), 명백한 분노(맞나?!) 정도가 됩니다. 던전 도감 상에 기록되어 있지 않습니다.

-악의는 딜러+힐러 중 한명(도적도 포함)이 14초짜리 악의라는 디버프가 걸리고 이 대상을 반경으로 둥근 원바닥이 생깁니다. 이 원 안에 있는 대상에게 2초 주기로 피해를 2명에게 주고, 악의로 받는 피해가 75%증가하는 디법을 남깁니다.
이 디버프는 3초짜리 지속이고, 악의가 뿌려지는 주기는 2초이기 때문에, 본인이 디법을 보시고 받았다면 원밖으로 나갔다가 다시 들어오시면 됩니다. 만일 1명 이하의 사람이 원안에 있다면, 2-원안 사람 수 한 횟수만큼 넴드 기력이 5씩인가 회복됩니다.

그리고 가로쉬한테 악의가 날라가는 형탠데 이게 날라가면 공대 피해로 데미지가 들어옵니다. 아무도 원 안에 없다면 그냥 공대 데미지도 연속 2방 들어옵니다. 기력은 10이 차겠군요. 가로쉬의 기력 시스템은 잠시 뒤에 설명하겠습니다.
디법이 2초 주기에 개인별 반응 디법이 3초다 보니 반응을 빨리해야하고, 2중맞는다고 뭐 바로 죽진 않지만, 힐러가 죽을라할테니 안 하시는 것이 좋습니다.

 

-폭격 요청은 흔한 그냥 사람 자리에 포격을 막 날려서 불바닥을 만들고, 불바닥을 맞으면 초당 35만, 포격을 직접 맞아도 35만의 피해를 받습니다. 즉 죽지는 않습니다. 그리고 10인 기준 3명이상이 뭉치면, 강철의 별을 하나 뿌립니다.(바닥이 되게 이펙트가 크게 하나 생성)
이 강철의 별이 공략의 핵심 요소가 됩니다. 강철의 별은 가장 가까운 대상을 10초 주기로 찍으며, 쫒아가고, 닿으면 대상자 200만 데미지와 공대 전체 80만 피해입니다. 가로쉬와 충돌 시키면 가로쉬가 5초간 스턴, 및 공대 전체 80만 입니다. 단, 주문 시전 8초 차단이기 때문에, 반드시 시전을 미리 끊으실 것을 염두해두셔야 합니다. 생존기를 하나 사용해 공대 전체가 버티는 데미지 입니다.

 

-명백한 분노는 가로쉬의 전멸기입니다. 2초 시전에 약 5초? 채널링 기술이며, 아마 초반 킬 공대 들 영상에서 무수히 많은 샤쫄들이 나오는 기술이 바로 이 기술입니다. 채널링에 의해 지수함수적으로 쫄의 숫자가 불어나, 풀틱 기준 약20~30마리라고 하네요.

가로쉬에게는 기력바가 존재합니다.(4페) 이 기력은 초당 1을 채우며, 추가로 아까 말씀 드렸던 악의 맞아주기가 잘 안되면, 추가로 빠르게 차오릅니다. 명백한 분노 이 기술은 바로 기력이 100되면 시전하는 기술입니다. 기력 100에서 시전 할 때 끊으면 제일 좋고, 못해도 쫄 1~3마리 정도 선을 끊어주셔야합니다. 차단은 아까 말씀 드린 강철의 별 드리블자(별과 거리를 잘 조절하면서 대상 바뀌지 않도록 하면서 넴드에 박아주는 역할) 담당이며, 4페의 핵심은 이 드리블러입니다.

4페이즈의 진행은 지정된 쿨타임마다 쓰는 악의와 포격 요청, 그리고 기력 100이면 쓰는 명백한 분노로 이루어져 있습니다. 진행은 악의를 잘 맞아주면서, 포격 요청 시 강철별 하나를 뽑아, 명백한 분노를 차단한다가 전체적인 개요입니다.

타이밍 상으론, 1 악의를 맞고, 2악의를 맞아주는 중에 포격이 오고, 포격이 오면 바닥 때문에 공대가 한쪽 구석으로 이동합니다. 이동하고 나면 3악의가 오며, 악의가 한번도 세나가지 않았다면, 끝나고 잠시 뒤에 명백한 분노를 씁니다. 별은 유도를 해야하기 때문에, 저희는 도적,야탱(순록 드리블러)이 2악의 대상자와 함께 뭉치고 도적이 악의대상자면 흑마를 동원하기로 했습니다. 도적은 이때 본인 악의 첫틱은 무빙하다가 포격이 오면 그망 켜고 딱 그냥 붙어버립니다. 유도가 확인 되면 드리블러가 아닌 이상 빠르게 이탈하셔서 공대로 복귀하셔야합니다. 도적 역시 악의 가능 대상자기 때문에, 합류가 늦으면 기력이 폭풍 같이 차고 공대 광뎀으로 전멸이 날 수 있습니다. 3악의를 잘 처리해주고 드리블러가 메시와 같이 잘 차단해주었다면, 80%는 성공한 시점이 됩니다.

 

이제 선택의 기로가 놓이는 4악의가 옵니다. 2번째 포격은 4악의 시작과 함께 얼마 안 있어서 옵니다. 굉장히 지저분한 타이밍이고, 무빙 쫌만 잘못하면 바로 별 2~3개 되는 타이밍이라 살리는 공략도 있고, 죽이는 공략도 있습니다. 저흰 쿨하게 죽여버리고 전부했습니다. 죽을 때는 불바닥 비벼서 죽게 했고, 이때도 기력 관리를 위해 도적 야드는 맞아주는 식 으로 했습니다. 두번째 별은 뽑지 않고 그냥 드리블러도 같이 딜하도록 해 네임드를 마무리하도록 하였습니다. 살려가는 경우 마찬가지 지정된 대상자에게 도적이나 야드 같이 버티는 클이 같이 가면서 맞아주거나 하면 됩니다.(별 유도에 주의) 4악의를 보통 약 4초 정도 지나면 포격이 시작되고, 같이 이동하시면서, 1중 되고 1초쯤 있다가 그망을 켜서 본인 중첩을 지우고, 6초는 그냥 지나가게 되며,교란 한 번 끝날 때 켜주시면 되겠습니다. 공대 딜에 따라 2명백을 보냐 안보냐가 차이 나는데 이 부분은 보통은 잘 안뽑고 맞다이로 죽이는데 불안하다 싶으시거나 드리블러가 믿음이 가신다면, 2번 뽑아도 무방합니다. 2포격 무빙이 완료되면 잠시 뒤 5악의가 오며, 이 5악의가 끝나고 잠시 뒤 3포격이 옵니다.(필요한 별은 사실 이때 뽑아도 됩니다) 보통 10인이면 이쯤 되면 킬할 시점이 됩니다.

 

*11월 13일자에 공개된 핫픽스로 악의가 죽어도 남게 바뀌면서, 죽이는 택틱은 불가능해졌습니다. 무조건 살려서 데려가야합니다.


-전투도적이라면 1페이즈에서 굉장한 딜을 보여주며 미터기를 뚫을 수 있고, 이 딜이 전투 후반부까지 끌고 가게 됩니다. 정배 때 또한 독디법없이 지원 가능하며, 옥룡사에서 광학으로 빠른 쫄딜을 확보 받습니다. 3페 딜 자체도 충분히 블러드 받고 하면 높기 때문에 여러므로 유리한 특성입니다. 초반에 미터기를 뚫어놓고 조금 하락하는 형태의 디피를 가집니다.


-암살도적이라면 1페이즈는 주로 넴드 딜 위주로 가고 다른 분들께 광 위주로 부탁을 드립시다.대신 마격딜을 통해 넴드의 딜을 빠르게 내려 초반에 1페가 불안정하게 넘어갈 때 도움이 됩니다. 다만 옥룡사에서는 약간 잉여, 영봄에서는 전투보다 약간 유리 한 정도가 되겠네요. 대신 2페 영봄 들어갈 무렵부터 4페 시작까지 풀 마격이기 때문에, 3페딜이 빡빡하거나 간당간당한데 공대 마격클이 적다면, 암살 또한 괜찮습니다. 초반에 탱보다 못하게 있다가, 2페 후반부터 치고 올라가 마지막에 중상위쪽을 올라가는 형태의 디피를 가집니다.


도적의 주요 포인트 : 1페이즈 쫄 딜에 대한 회피를 활용한 생존, 별 폭파 시의 교란 혹은 그망 사용, 옥룡사 지정 자리 딜 및 차단, 방벽 받기 없을 시 교란(기력 24이하 전제)

 2페 정배 적절히 풀면서 소타 그망으로 씹으면서 딜, 영봄에서 살아남아서 방벽 먹어주면서 진행하기 쫄광 전에 탱에게 속거, 비치명 독은 가급적 사용 않기, 정배 차단 미루지말고 사인 주고받으면서 하기,강소타는 그망+교란으로 버티고 본인 바닥 쫄 강화 안 되게 잘 처리, 황폐화 유도 안되도록 자리 잡기

3페이즈 최상의 딜 뽑아주기, 4페이즈 악의 2중 안 넘기고 잘 맞아주기, 드리블러라면 드리블을, 별 유도나 대상자 살려줄 시 그망 쓰고 같이 맞아주기, 공대에서 너무 이격되서 악의 본인 걸려서 전멸 내지 않기, 별 박을 때 생존기 올려서 혹시나 해도 안죽게 하기

 

어쩌다 보니 4지구 먼저 했네요;; 뭔가 1,2지구가 더 보스같은 느낌이 되버렸네요;ㅎㅎㅎ 공략 지적이나 제시 적극 환영합니다. 읽어주셔서 감사합니다.