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2011-01-06 17:28
조회: 2,456
추천: 10
냉법을 강력하게 하는 것은 무엇인가?과거 소위 ‘법까’들이 법게를 메우던 시절에 적어둔 글인데 아이템 분쟁 관련 글로 힘이 빠져 있다가 발견했습니다.
당시엔 사람들만 더 불러 모을까봐 올리지 않았는데 이번 기회에 기분 전환 겸해서 올려봅니다.
스크롤 압박이 있습니다.
냉법 사기성의 원인
법게와 각종 게시판에 떠돌아다니는 냉법 너프 방안 운운하는 글들을 보면 한숨이 나옵니다.
그 글의 작성자들은 아마 냉법에 대한 진지한 분석을 해본 적이 없을 것이며, 냉법 패치 노트를 정독해 본 적도 없는 듯합니다.
왜냐하면 그들이 제시하는 냉법 너프 방안이란 것들은 대부분 ‘냉법 사기성’의 핵심에서 빗겨난 것이기 때문입니다.
블쟈 본사에서 인벤 게시판의 의견을 참조하지도 않겠지만 참조하기 위해 살펴본다고 해도 대부분의 냉법 너프 방안은 받아들여지기 힘들 것이라 생각합니다.
냉법의 사기성 운운하며 터무니없는 이야기들이 오가는 것을 지켜보는 일이 너무 답답하기에 차라리 냉법이 이토록 강력해진 원인을 한 번 쯤 짚어 보는 게 어떨까 생각하게 되었습니다.
물론, 냉법 너프를 운운하시는 분들이 진지하게 긴 글을 읽어주시리라 기대는 하지 않습니다만....
1. 냉법의 강력함은 데미지가 세기 때문인가?
많은 분들이 이 부분에 주목하시는데 냉법의 강력함은 데미지가 세다는 점에 있지 않습니다.
그리고 법사 컨셉이 다양한 유틸기를 사용하여 적을 말려 죽이는 것이기 때문에 데미지는 본래 약해야 한다고 하시는 분들이 계시는데 공홈에 있는 클래스 소개를 읽어보시기 바랍니다.
법사의 기본 컨셉은 유리대포이며 대표적인 누커(한방이 강력한 데미지 딜러)였습니다.
냉법의 다양하기 그지없는 유틸기야말로 오히려 기본적인 법사 컨셉을 바꾸어 놓은 원인입니다.
먼저, 얼음화살의 데미지를 살펴봅시다.
얼화 시전시간은 격변 전에는 기본 3초에서 특성을 통해 2.5초로 변경되는 형태였습니다.
격변 이후 기본시전시간 자체가 2.5초로 바뀌었습니다.
캐스터 분들이라면 잘 아시겠지만 둘 사이에는 큰 차이점이 있습니다.
바로 ‘주문력 계수’입니다.
원칙적으로 주문력 계수는 (주문시전시간/3.5)를 기본으로 합니다.
격변 전에는 얼음화살에 [3/3.5 - 패널티(이속감소를 지녔다는 점에서 주어지는...)]에 해당하는 주문력 계수가 적용되었습니다.
3초짜리 주문에 해당하는 주문력 계수를 적용받으면서 주문시전시간은 2.5초라는 이점을 누렸다는 이야기입니다.
격변 후에는 [2.5/3.5 - 패널티]에 해당하는 주문력 계수가 적용됩니다.
2.5초짜리 주문에 해당하는 주문력 계수를 적용받으면서 주문시전시간 역시 2.5초라는 얘기입니다.
간단히 말해 얼음화살의 데미지는 감소되었습니다.
다만 블쟈는 냉법 특화력에 의해 얼화 데미지를 보정하고 있는데 이것은 레이드에 있어서 냉법은 서리 손가락에 더욱 크게 의존하게 되었다는 것을 의미합니다.
얼음창의 경우는 조금 다릅니다.
얼음창의 데미지는 소격변 이후 매우 강력해졌습니다.
이것은 냉법에게 주어지는 특화력 때문입니다.
얼음창이란 기술의 무서움은 공격 대상이 얼어붙어 있을 때 나오는데 냉법의 특화력이 얼어붙은 대상에 대한 공격력을 상승시켜 줍니다.
얼음화살과 달리 얼음창이란 기술은 얼어붙지 않은 대상에게는 거의 사용되지 않기에(데미지 차이가 무려 3배) 얼음창의 데미지는 강력해진 셈이었습니다.
하지만 그러한 이유로 얼음창 데미지는 너프되었죠.
결론적으로 지금에 와선 얼음창의 데미지 역시 소격변 전과 같은 수준을 유지하고 있는 셈입니다.
법사 패치를 유심히 살펴보면 법사 스킬의 데미지 너프가 얼음창과 비작 너프 이후로 없다는 사실을 알 수 있으며 오히려 버프 시킬 계획이라는 사실도 알 수 있습니다.
그렇다면 격변 이전의 냉법과 격변 이후의 냉법 사이에는 어떤 차이가 있을까요?
1-1
보호막이나 점멸을 냉법이 강력한 원인으로 꼽는 분들이 계시는데 역시나 헛다리를 짚고 계신 것이라 생각합니다.
점멸은 유리대포 컨셉의 법사를 지탱시키기 위해 오리시절부터 존재하던 기술이며 비전특성이나 문양에 의해 소소한 버프를 받은 적은 있지만 커다란 변화를 겪은 적이 없습니다.
점멸이 사기라면 법사는 오리 베타 테스트 시절부터 사기였습니다.
또한 차후 너프될 가능성도 희박합니다.
보호막은 리치왕 말기에 비해 약해질 대로 약해진 상태입니다.
얼보가 리치왕 말기의 무지막지한 공격력에도 불구하고 2-3번의 스킬을 막아냈다면 현재는 1-2번의 스킬만을 막아낼 정도입니다.
참고로 법사 체력이 50% 이하로 내려갈 때 자동으로 생겨나는 얼보는 얼보 쿨(냉법은 아마 24초 정도)이 돌아왔을 때만 발동하며, 발동되었을 경우 얼보 쿨이 돌아가기 때문에 손이 편해졌다는 것 이상의 의미는 없습니다.
그럼에도 얼보는 앞으로 시간이 흐름에 따라 강력해 질 것입니다.
왜냐하면 얼보란 기술이 주문력과 탄력을 이중으로 적용받기 때문입니다.
주문력이 강해짐에 따라 얼보는 더 많은 피해를 흡수하게 됩니다.
그리고 탄력이 많아짐에 따라 법사가 받는 피해는 작아지게 됩니다.
이러한 점을 고려하여 블쟈는 얼보에 적용되는 주문력 계수를 낮게 책정하였지만 과거의 경험에 비추어 보면 얼보는 언제나 확팩 초창기 보다 후반기에 강력한 방어책이었습니다.
확팩 초창기를 맞아 약해진 얼보가 냉법이 강력한 원인도 아니고 너프될 가능성도 낮다는 결론입니다.
2. 그렇다면 과연 무엇이 달라졌는가?
한 마디로 냉법의 얼리기 기술이 다양하고 강력해졌습니다.(참고로 이속 감소 측면에서는 오히려 기존보다 이속감소 효과가 낮아졌습니다.)
냉법에게 있어 ‘얼린다’는 것은 세 가지를 의미합니다.
먼저 보다 강력한 데미지를 가할 수 있다는 의미입니다.(냉기 특화력 - 얼어붙은 대상에 대한 데미지 25% 증가)
다음으로 즉시시전기를 마음껏 펼칠 수 있다는 의미이며 이는 결론적으로 움직이면서 적에게 데미지를 가할 수 있다는 의미입니다.
마지막으로 적을 통제할 수 있다는 의미입니다.
격변 전후 냉법의 얼리기 기술은 어떻게 변했을까요?
A. 너프된 측면
먼저, 빙결(냉법의 이속감소효과에 블쟈가 붙인 이름)에 의해 상대방이 15% 효과로 얼어붙게 하던 특성을 삭제하였습니다.
둘째, 서리손가락 버프가 한 번에 두 개 생성되던 것을 한 개만 생성되도록 하였습니다.
B. 버프되거나 추가된 것들.
a. 가장 중요한 것은 무엇보다 물정이 비일시적 펫이 되었다는 것입니다.
기존에는 물정을 언제 뽑느냐에 따라 승부가 갈릴 만큼 물정의 존재여부가 중요했습니다.
이것은 물정의 뎀딜이 강력해서가 아니라 물정의 얼리기란 기술 때문이었습니다.
이제 물정의 얼리기는 단순히 상대를 얼릴 뿐만 아니라 법사에게 서리손가락 버프 2개를 제공합니다.
즉, 25초에 2번(단일 타겟일 때)에서 3번(둘 이상의 타겟일 때) 이상 얼음창으로 적에게 시전 없이 타격을 가할 수 있도록 만들어 주는 매우 중요한 변화가 물정에게서 비롯되었습니다.
b. 서리손가락 버프가 한 번에 하나만 생성되지만 생성될 확률은 두 배로 늘어났습니다.
결국 법사가 서손 버프를 얻을 확률은 기존과 동일한 정도입니다.
c. 냉기돌풍이 상대를 얼립니다.
냉기돌풍의 쿨은 냉법의 경우 8초입니다.
8초마다 근접한 적을 얼릴 수 있습니다.
d. 서리고리
서리고리는 무척이나 긴 쿨을 가지고 있지만 그래도 밀리전에서는 매우 강력한 메즈 기술입니다.
무려 10초 동안이나 적을 얼려버립니다.(지속시간 등 너프 예정)
e. 냉기화염구슬
냉기화염 구슬은 적에게 빙결 효과를 일으키고 이것은 서리손가락 버프를 발생시킵니다.
서리손가락 버프는 적을 얼어붙은 것과 같이 취급하게 하는(사실은 조금 너프되어 실제로 얼린 것과는 조금 다르지만...) 것이므로 냉기 화염구슬 역시 냉법에게는 얼창이라는 즉시시전 마법을 사용하게 하는 요인이 됩니다.
냉법의 강력함은 적을 끊임없이 얼릴 수 있다는 사실에서 비롯되는 것입니다.
얼창이 아픈 까닭도, 법사에게 근접할 수 없는 까닭도, 법사가 주문 시전 없이 마음대로 움직이며 적에게 데미지를 가할 수 있는 까닭도 모두 적을 마음껏 얼릴 수 있다는 사실에서 비롯되는 것입니다.
격변 후 냉법은 물정 얼회를 25초마다 이용하여 두 개의 서손 버프를 얻을 수 있고 다음 물정 얼회와의 사이에 3-4번의 냉기돌풍으로 적을 얼릴 수 있습니다.
물정과 냉기돌풍 두 가지 측면의 변화만으로 40초 동안 냉법은 5-6번 더 적을 얼릴 수 있게되었습니다.
이것은 pvp 측면에서 냉법의 딜링 패턴을 바꾸어 놓을 수 있는 매우 중요한 변화입니다.
즉, 얼화 중심의 딜 패턴에서 얼창 중심의 딜 패턴으로 변화되었다는 것입니다.
이러한 딜 패턴의 변화는 얼화 시전 시간이 줄어들고 결과적으로 주문력 계수가 줄어듬에 따라 얼화 데미지가 감소되었다는 점에도 기인합니다.
물정 얼리기에서 발생하지 않는 서손을 제외하고 격변 전 빙결 효과 마법에 의해 15% 확률로 적이 얼어 붙었던 것을 제외한 후 생각해보면...
격변 전 냉법은 물정이 소환된 25초(가속을 무시하고 보면 16번 얼창을 사용할 수 있는 시간)동안 3-4번(물정 얼리기1번. 얼회1, 동결1) 정도 얼어붙은 상대방을 공격할 수 있었고(서손, 빙결로 적이 얼어 붙는 경우를 생각하면 아마 5-6번 정도), 물정이 없는 경우엔 멀리 떨어진 적을 마음대로 얼릴 수 없었습니다.
격변 후 냉법은 물정이 소환된 25초 동안 물정 얼리기1번, 얼회1번, 냉돌3-4번, 동결1번(동결 한번에 두 번 공격 가능)으로 최소 7-9번 가량 적을 얼릴 수 있고 서손을 감안하면 8-10번 정도, 그리고 서리고리 등 새롭게 추가된 기술을 사용하면 9-11번까지도 적을 얼릴 수 있습니다.
25초가 가속을 감안하지 않고 보면 즉시시전 마법을 16번 사용할 수 있는 시간이라는 점을 감안하면 격변 전에는 얼음창 만으로 적을 제압할 수 없는데 반해 격변 이후엔 가능해졌다는 점을 알 수 있습니다.
(얼창 한번 시전하려면 적을 얼리는데 한번, 얼창에 한번 글쿨 두 번 소모 => 따라서 서손이나 물정 얼회가 아닌 기술로 24초 동안 적을 8번만 얼릴 수 있다면 3초마다 얼창 시전 가능 But 현실적으로 법사 자신의 얼리기 기술은 대부분 적과 근접하여야 해서 실제로는 어려울 것.)
이른바 무빙 캐스팅 법사가 탄생하게 된 것입니다.(화법 불태우기 관련한 특성 등을 감안할 때 법사 클래스 디자이너는 더 이상 강력한 누커 컨셉에 얽매여 있지 않는다는 것을 알 수 있음)
3. 차후 전망
블쟈는 냉법의 레이드 딜을 상향시키기 위해 물정을 상용화시켰고 물정 얼리기에 두 개의 서리손가락 버프를 부여했으며 얼음불꽃 구슬을 만들어냈습니다.
대신 레이드 보스에겐 무용지물이던 빙결 효과로 발생되는 얼리기를 삭제하였습니다.
이 부분은 냉법 특화력이 갖는 의미와 얼음 화살 스킬에 적용되는 주문력 계수 하락이라는 점을 감안했을 때 pve 밸런스 때문에 대체 방안 없이는 변경되기 어려운 면이 있습니다.
냉기돌풍과 서리고리는 화염법사의 불태 관련 특성이나 각종 기술의 시전시간 감소 등과 관련하여 생각할 때 법사 클래스 디자이너가 지향하는 법사 컨셉이 변화되었다는 사실을 말해준다고 봅니다.
즉, 강력한 한 방을 가하기 위해 오랜 시간 시전을 해야 했던 누커라는 컨셉을 버렸다는 의미입니다.
그로인해 화법과 냉법의 주력 스킬 시전 시간이 줄어들었고 한방 데미지 역시 약화되었습니다.
심지어 화법의 경우엔 움직이면서 불태라는 스킬을 시전하기도 합니다.
그나마 이 부분은 레이드와 관련된 것들 보다는 상대적으로 변화 가능성이 크다고 할 수 있습니다.
그러나 클래스 디자이너의 기본적인 설계 방향이란 하나의 확장팩 내에서 크게 바뀌기 힘들다는 점을 감안하면 결국.....
여러 사람이 소망하는 냉법 너프는 요원해 보입니다.
냉법의 패망을 바라시는 분들은 다음 확팩을 기다리셔야 할 것 같습니다.
한마디로....
마치 리치왕 시절 쌍긔라 불리우던 죽기, 기사처럼
너프해 봤자다?
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