1. 들어가며

 

5.0 이후 화법이 주 특성이었던 시간이 길지 않아 화법에 대한 논의가 많지 않았습니다.

화법 고유의 불확실성에 RPPM 시스템 도입이 더해져 사실상 무정부 상태라고 보아도 무방해 보입니다.

이 글은 작열값 안정에 대한 토론과 차후의 연구를 목표로 합니다.

 

 

 

2. 작열의 갱신

 

작열은 가속의 영향을 받지 않으며 4초의 지속시간을 갖는 2틱짜리 고정 디버프입니다.

이는 각각 2, 0초에 데미지를 입히게 됩니다.

 

이후부터 작열 디버프가 끊기지 않고 갱신될 경우 4.1~6초의 분포를 가지며

각각 4, 2, 0초에 주기적 데미지를 입히는 3틱 짜리 디버프가 됩니다.

 

작열은 갱신 될 경우 기존 작열 버프의 다음 임계점까지 남은 시간 + 4초 계산 됩니다.   

작열 갱신을 다음 그래프를 보고 각 상황에 맞게 설명 드리도록 하겠습니다.

 

 

화살표가 가리키는 곳이 작열 갱신 시점입니다.

 

작열틱이 빠지지 않은 4.9초 작열. 갱신될 경우 4초 까지 남은 시간인 0.9초에 4초를 더해

     4.9초의 작열이 생성.

 작열이 한틱 빠진 3.9초 작열. 갱신될 경우 다음 작열틱까지 남은 시간인 1.9초에 4초를 더해

     5.9초의 작열 생성.

 작열이 한틱 빠진 3초 작열. 갱신될 경우 다음 작열틱까지 남은 시간인 1초에 4초를 더해 5초의 작열 생성.

 작열이 2틱 빠진 1.9초 작열. 갱신될 경우 0초까지의 남은시간 1.9초를 더해 5.9초의 작열 생성.

 

작열의 총 데미지는 4~6초 구간이 [작열틱*3], 2~4초 구간은 [작열틱*2] 0~2초 구간은 [작열틱 * 1]

전체 작열값이 계산되며 이는 다음 생성되는 작열값과 합산됩니다.

 

당연히 높은 작열값을 가져가는것이 작열값 상승에 도움이 될 것입니다.

 

 

3. 작열 적용 시간

 

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00:23:05.509 SPELL_DAMAGE, 불덩이 작렬

00:23:06.329 SPELL_AURA_APPLIED 작열

00:23:08.269 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열

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작열은 화염 데미지 적중시 곧바로 적용되지 않고 x / 10초 단위의 지연시간을 갖습니다.

위의 예시 로그에선 약 0.8초후 작열이 적용되었으며 분석결과 0.3~0.9초의 분포를 갖는 것을

확인하였습니다. (사실 작열도 정확히 2초에 틱이 들어가진 않았습니다)

이는 서버렉등의 외부적인 요인이 아닌 자체 매카니즘인 것으로 판단됩니다.

 

다음 표를 보시면 작열 적용시간이 어떤 식으로 작열값에 영향을 미치는지 확인해볼 수 있습니다.

<1초에 한번씩 불덩이 작렬이 적중하는 것으로 가정>

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 1) 0.3에서 시작하여 0.9로 올라가는 경우 (오름차순)

 

 2) 0.9에서 시작하여 0.3으로 떨어지는 경우 (내림차순)

 

작열 누수에 'o' 라고 표시된 컬럼이 작열 틱이 빠져서 작열값이 하락되는 구간입니다.  

작열적용시간이 오름차순일때보다 내림차순일때 작열의 누수가 적어 작열값이 더 높게 생성됩니다.

이 부분은 인간이 컨트롤할 수 없는 영역이므로 딜 연구시 논외로 쳐야할 것 같습니다.

(바꿔 말하자면 머리아프게 작열에 대해 신경쓰지 않아도 시스템이 알아서 해준다는 뜻이기도 합니다.) 

 

 

4. 작열의 누적

 

판다리아패치 이후 1종버그가 삭제되었으며 평타와 크리티컬 데미지 모두에게 작열값을 부여하도록

변경되었습니다.  따라서 작열은 평타/크리티컬 여부에 관계없이 <화염데미지 * 특화도>로 계산됩니다.

 

화염데미지의 총 피해량 * 특화도퍼센트 / 2 = 최초 작열틱

(작열데미지 + 기존 작열틱 * 1, 2 or 3) / 3 = 갱신된 작열틱

 

작열의 최대값은 화염주문의 단일 최대 데미지 * 특화도에 수렴하므로 자신의 적정 작열값을 유추해 볼 수도

있습니다

 

 

 

5. 예시

 

 1) 블러드 X / 작열값 20만 / 매번 한 틱이 빠지는 것으로 가정

 

   (1) 불작크리 -> 20만의 작열값 생성 => 20만 / 2 = 10만의 작열틱

   (2) 불작크리 -> 20만의 작열값 생성 => (20만 + 20만) / 3 = 13.3만의 작열틱

       =>블러드 냉정 시돌 같은 특정한 상황이 아니어도 두 번째 작열 까지는 틱이 빠지지 않습니다.

   (3) 불작크리 -> 20만의 작열값 생성 => (40만 - 2의 작열틱(13.3만) + 20만) / 3 = 15만 6천의 작열틱

     .

     .

     .

       => 이후부터는 항상 작열 총데미지에서 전단계의 작열틱만큼을 뺀 나머지에 새로 생성된 작열값을 더한 후

           이를 3으로 나눈 값이 작열 틱 데미지가 되며 이는 매 생성되는 작열값인 20만 +-로 형성됩니다.

 

작열 틱 데미지가 높을수록 빠져나가는 데미지 역시 자연스럽게 높아져 이후 생성되는

작열값이 빠져나가는 작열 틱데미지 보다 낮을 경우 크리가 터져도 틱이 떨어지는 상황이 나오게 됩니다.

 

블러드 / 전설얼개 발동이 없는 상황에서는 사실상 일정 작열값 이상의 데미지를 보기 힘든 데 그 이유는 화염구의 캐스팅이 대략 1.9~2.1초로 작열틱이 최소 한번에서 두 번정도 빠지는 것을 피할 수 없기 때문입니다.

 

만약 장신구가 발동되어 조금더 높은 크리가 보장이 된다면 몰열 생성 시 바로 소비하지 마시고

염구 불작 -> 염구 불작 -> 염구 불작 불작(막타) 패턴으로 딜 싸이클을 가져가시면 조금 더 높은

작열값을 보실 수 있습니다.

 

1종 버그가 삭제되어 두 방이 동시에 꼽힐 경우 합산 적용되기 때문이며 작열 누수를 피할 수 없는 상황에서

좀 더 높은 작열값을 쌓으실 수 있습니다.

 

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00:26:49.433 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 163162

00:26:49.693 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 163841

00:26:51.863 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 31446

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(163162+163841) * 28.85[특화도] / 3 = 31446.7

작열값이 정상적으로 누적된 것을 확인하실 수 있습니다.

 

 

 2) 가속도 버프 상태의 작열

 

적용된 가속버프는 블러드와 전설얼개 버프이며 이는 로그를 통해 분석해보겠습니다.

 

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23:59:09.743 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 374931

23:59:10.453 SPELL_AURA_APPLIED 작열

23:59:10.773 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 374581

23:59:11.233 SPELL_AURA_REFRESH 작열

23:59:11.793 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 309728

23:59:12.443 SPELL_AURA_REFRESH 작열

23:59:12.443 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 77837

23:59:13.123 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 386237

23:59:13.653 SPELL_AURA_REFRESH 작열

23:59:14.333 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 374563

23:59:14.443 SPELL_PERIODIC_DAMAGE작열 89035

23:59:14.853 SPELL_AURA_REFRESH 작열

23:59:15.253 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 375006

23:59:16.073 SPELL_AURA_REFRESH 작열

23:59:16.443 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 142683

23:59:16.883 SPELL_AURA_REFRESH 작열

23:59:17.273 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 271303

23:59:18.083 SPELL_AURA_REFRESH 작열

23:59:18.433 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 149434

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대략 1초 단위로 막타를 제외한 6방의 불작이 모두 크리티컬로 들어간 로그입니다.

 

자세히 보시면 아시겠지만 대략 두 번의 순 증가 이후 한번의 틱 빠짐이 반복적으로 일어나고 있습니다.

작열값을 그래프로 그려보면 다음과 같습니다.

 

 

3중첩 상태에서 틱이 빠지는 임계점인 4초가 되기 전 다시 작열값이 갱신됨으로써 작열값 누수가 없는 순수한

작열값 누적이 2회 일어난다는 것인데 작열값의 최대치에서 2회의 순증가가 이루어 진다면 대략 30~50%의

작열값이 추가로 더 들어가게 되는거죠.

 

40만을 상회하는 작열값은 이 두 번의 순수 증가를 모두 받을 수 있을 때 나오는 것으로 보여집니다.

냉정/몰열 불작 여부는 중요하지 않으며 심지어 순수 증가가 보장된 시점에 지옥불 작렬을 사용하더라도

대략 1만 정도의 작열값 추가 상승을 확인하실수 있습니다.

 

문제는 [화염데미지 * 특화도]로 계산된 작열값의 최대치에서 틱이 한번 빠진 이후 다시 불덩이 작렬을 1~2회 넣을 수 있느냐는 것입니다.

 

만약 막타로 들어간 불작이 하필 작열 틱뎀이 빠지는 순간이라면 굉장히 난처하겠죠. 따라서 최대한

빠르게 작열 최대값에 도달할 수 있도록 사전 작업이 필요하고 최대한 많은 불작을 확보하는 것이 유리합니다.

 

 3) 2종 버그

 

위의 로그를 분석하던 중 이상한 점을 발견했습니다.

59분 12초 지점에서 작열의 갱신과 작열틱 데미지가 ms단위까지 정확하게 일치하여 들어갔습니다.

 

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23:59:12.443 SPELL_AURA_REFRESH 작열

23:59:12.443 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 77837

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동시에 들어간 것은 상관이 없으나 작열 데미지에 문제가 있습니다. 작열 갱신이 먼저 되고 뒤이어

작열 데미지가 들어갔다면 (374931+374581+309728) * 28.85 / 3 = 101863의 데미지가 들어가야 합니다.

 

반대로 작열 데미지가 먼저 들어갔다고 하더라도 (374931+374581) * 28.85 / 3 = 72078의 데미지가

들어가야 하지만 77837은 어중간합니다.

 

계산 결과 처음 두번의 작열 누적 후 틱이 한번 빠지고 다시 작열이 누적된 직후에 곧바로 틱이 빠지는 것으로

계산을 했을 시 77837의 작열값이 나오더군요. 즉 작열 틱데미지와 작열 갱신이 동시에 일어나면서 처음

72078의 작열 틱데미지가 공중분해 된 것입니다.

 

2종 버그가 발생했다면 작열 틱데미지도 들어가고 틱이 빠지지 않은 것으로 간주되어 작열값이 누적 되어야

하지만 계산 결과 그냥 사라져버린 데미지 입니다.

 

2종버그를 없애기 위한 카운터 버그 정도로 간주되며 이로 인해 약 24000의 작열틱

손실이 발생했습니다. (그래프의 증가폭이 적은 이유가 이 버그 때문)

 

 

 

6. 시전 예약을 이용한 딜링 팁(가설)

 

앞서서 최대한 많은 즉시시전 불덩이 작렬을 확보하는 것이 중요함을 말씀드렸습니다.  이번엔 시전 예약 시간을

이용하여 시돌 이후 낮은 확률로 한방의 불덩이 작렬을 더 쏘는 방법을 말씀드려보고자 합니다.

 

최대 사거리를 잡고 시돌 전 마지막 불작을 날린 후 바로 시돌 리셋을 합니다. 그리고 불작을 연타하면 다음의

두가지 현상이 발생합니다.

 

 1) 날아가는 불작이 닿기 전 몰열 불작이 나가는 경우가 생깁니다. (항상 그런건 아님)

     글쿨의 한계로 불가능해 보이지만 서버 지연시간과 시전 예약 시스템의 연계로 발생하는 현상 같습니다.

     또한 불작을 연타할 경우 글쿨이 무시된 0.9x초 대로 불작이 나가는 경우를 로그로 확인하였습니다.

 

 2) 몰열 불작이 나가지 않더라도 냉정 불작을 더 일찍 쓸 수 있습니다.

     만약 불작 적중 후 몰열이 생성된 상태에서 스킬을 연타할 경우 [몰열불작]이 시전 예약 되지만 날아가는

     도중 연타할 경우 [냉정불작]이 시전 예약 되기 때문에 이런 현상이 생기는 것 같습니다.

     이 경우 후반에 몰열 불작만 쏠 수 있어서 작열값 누적에 더 유리해집니다.

 

최대사거리를 잡고 시전하는 경우 크리 여부를 빠르게 알 수 없어 상황판단에 지장이 생기는 점이 핸디캡으로 작용합니다. 작열값에는 사실 큰 차이가 없으므로 편하신대로 딜 하시는 것이 가장 좋아보입니다.

 

 

<개인도핑+원저>

 

위의 방법으로 불작을 한방 더 쏜 작열값입니다.

막타가 평타로 들어갔으나 작열 순증가로 작열값은 하락하지 않았습니다.

크리로 들어갔으면 대략 15%정도의 추가상승이 있었을 것으로 보입니다.