이번에도 생냥은 기대에 부응하며

버프를 받지 않았습니다.

네... 아마 생냥을 제대로 플레이하거나 테스트하는 직원이 없는게 아닐까 싶어요

우선 생냥의 경우 군단 때 근딜 개편을 받은 이후에

그나마 차라리 군단-격아에선 쓸만했습니다.




군단 : 살쾡이 모크나탈의 2중 버프 관리가 관건이었지만 그 두개의 관리가 되는 깡단일 상황이라면 중상위급 단일딜이 나왔고 

근딜 친화적인 레이드였던 밤요 당시에는 도살갑과 유물무기 특성으로 미친 순간 광딜 덕분에 꽤나 인기 있었습니다.


격아 : 전반적으로 확팩말기쯤의 야냥 말고는 냥꾼이 대부분 상위권 딜러는 아니었지만 생냥의 경우 꾸준히 단일 딜이 우수했습니다.

게다가 투기장의 경우 야드 생냥 사제 조합으로 3;3에서 꽤나 유명한 조합이었습니다.



물론 저렇게 좋았던 부분을 손에 꼽아야할만큼 똥같은 직업이긴 한데

그 동안은 사실 pvp에서 상당히 고티어의 직업이었기 때문에

'버프를 안 해주는건 pvp에서 좋기 때문이야'

라고 위안이라도 삼을 수 있었습니다.

게다가 쐐기보단 레이드를 좋아했던 저에게는 쭉 우수했던 단일딜이 있었기 때문이기도 합니다



근데 어둠땅 들어와서는 pvp 조차 야-격냥에게 밀리고 있고

pve는... 말하지 않겠습니다

우선 현 시점 어둠땅 생냥의 문제점은 근본적으로는 전설에 있습니다.





우선 생냥의 이번 전설은 저 정도라고 보면 되는데

사실상 야생불 집속탄 빼고는 다 쓸모가 없습니다.


1. 라일라크 추적자 : 아시는 분은 아시겠지만 격아의 '황야의 생존자' 아제특의 사실상 너프 버전입니다.

황야의 생존자는 아무런 조건 없이 랩터(살쾡이)를 쓰면 폭탄 쿨을 1초 줄여줬습니다.

게다가 황야의 생존자는 랩터(살쾡이)의 깡딜을 올려줬죠

일단 아제특 하나보다 구린 옵션이 '전설'씩이나 되는 타이틀을 달고 나온거라고 보시면 되는데

우리가 생각하기에 아제라이트와 비슷한건 어둠땅에선 '도관'입니다

도관에 들어갈 옵션이 전설로 템 하나 차지해가며 있는거죠

참 재밌는 부분입니다.


2. 잠재된 독 주입기 : 이건 소둠땅 전부터 제가 예상했던 똥전설입니다.

그러므로 이제부터 잠재된 똥 주입기라고 부르곘습니다.

이 잠똥 역시 격아때 있던 아제라이트 옵션입니다.

물론 갓생불 집속탄도 아제 옵션이죠 근데

야생불 집속탄 전설은 격아 시절 아제라이트 옵션 3개를 합친것보다 계수가 높습니다.

즉 버프된 야생불 집속탄인거죠

근데 잠똥은 격아 당시의 아제 옵션 하나보다도 약했습니다.



물론 이건 테섭일 당시이기 때문에

이 이후로 2회정도 계수를 버프 받은걸로 알고 있습니다.

하지만 그렇다고 한들 잠똥이 격아때 투기장과 쐐기, 가끔 보이는 레이드에서도 쓰였던건

잠똥 아제 3개를 착용했을 때 단일 딜이 괜찮았기 때문에 쓴겁니다.

즉, 잠똥은 쓰려면 지금의 3배는 버프 해줘야 쓰는 전설이라는 겁니다.



3. 도살자의 뼛조각 : 이것 역시 똥입니다

그러므로 똥살자의 뼛조각이라고 하겠습니다

똥살갑의 경우에는 사실 옵션 자체가 나쁘지 않습니다.

다만 이 전설 자체가 군단 당시에 있었던 '도살갑'전설 효과를 그대로 가져온건데

얘네도 참 웃긴게 그걸 그대로 가져오면 좋다고 쓸거라고 생각했다는 겁니다.

위에서 언급했지만 군단의 레이드인 밤요 당시 도살갑 생냥이 핫했던 이유는 총 네 가지가 있습니다.

1) 독수리의 분노 유물 스킬 (현재 살쾡이 스택의 영향을 받아 데미지가 증가하는 '광역기술' 이었습니다.)

2) 도살의 타겟제한 없음

3) 살쾡이를 치면서 자연스럽게 쌓이는 도살갑 스택

4) 유물무기 특성 중 '도살에 맞는 몬스터 수만큼 데미지가 증가합니다'

즉, 도살은 당시에 단일로 살쾡이 측방 랩터만 주구장창 치다가도 쫄이 나오면 독분 - 도살갑 스택+유물특 받은 도살

을 통한 말도 안 되는 순간 광딜이 가능했기에 쓸만했던 겁니다.

근데 지금은 우리는 독분도 없고 도살은 5타겟이며 살쾡이(랩터)가 말도 안되게 약해서 단일에선 독쐐 바르고 있고 도살을 강하게 해줄 유물특성도 없습니다.

애초에 시너지를 이룰 어떤 스킬도 없는데 전설만 뚝 가져온다고 쓸만할거라 생각하는거죠

다시말하면 블자는 생냥에 관심이 없는겁니다.


4. 야생의 부름 : 소둠땅 전까지만 해도 쓸만할 줄 알았습니다.

군단 때는 야부 + 세푸즈가 코어였고 격아 때는 완벽의 환영을 부차로 쓰기도 헀으니까요

근데 전 틀려먹었습니다.

일단 군단 때 야부가 코어가 될 수 있었던건

(다른 전설이 구려서도 있지만) 당시의 쿨기인 독수리의 상은 치명확률 증가 + 데미지 증가30퍼 + 살쾡이 충전 확률 증가 였습니다.

즉 쿨기의 성능이 꽤 남달랐던거죠

근데 일단 협공은 쿨기가 묘하게 나사가 빠져있습니다.

되게 웃긴게 깡공이 20퍼가 증가하는데 쿨기를 안 킨 딜러들과 단일을 비벼야합니다

즉, 군단때 야부가 코어였다고 한들 어둠땅에서 야부가 좋은지와는 전혀 별개의 일이죠

지금은 협공을 켜도 약하니까요



5. 네싱워리의 함정 사냥 장치 : 정말 코어급 전설인게 가장 재밌는 전설입니다.

'어떻게 딜러 코어 전설이 자원수급 ㅋㅋ'

네싱워리를 차서 얻어지는건 20초마다 집중을 쎄게 땡길 수 있다 정도인데

이게 단일 코어라고 이야기될 만큼 생냥은 똥인겁니다.

이게 그리고 제대로 쓸만하려면 마름쇠 덫, 폭 덫 다 돌려줘야합니다

내가 집중을 얻기 위해 딜 하나 안 들어가는 빙덫 타르덫을 글쿨 소모해가며 깔아서

집중 땡겨서 살쾡이 쳐야되는게 말이 됩니까

강철덫 특성이 없었으면 정말 아무 효과도 없이 덫만 던지면서 살쾡이 치는겁니다



6. 제련실의 불씨 : ptr 당시 연속 너프를 당하며 아쉬워진 전설입니다.

딜을 낮추던지 타겟제한을 만들던지 둘 중 하나만 했으면 차라리 나았을텐데

딜도 낮아지고 타겟도 제한이 생겼습니다.

물론 딜 자체는 여전히 강한 편인데 매커니즘이 2글쿨이나 먹는 똥이기 때문에

제대로 쓰기엔 어렵습니다.

얼마전 전설들 버프를 받기 전까지 야냥분들이 쓰셨던 걸로 알고있는데

생냥은 전설 버프도 없고 단일~5타겟에선 생냥도 얘가 꽤 쎕니다




자 그리고 다음 문제점은 뭐냐

'전혀 변하지 않은 기술과 특성' 에 있습니다

생냥은 공용기술을 제외하곤 특성과 기술에 변동이 거의 없습니다

수치 변동 정도는 있지만 그 덕을 본건 창끝 정도죠

실제로 버프를 먹은 히드라의 이빨과 강철덫은 거의 쓰지 않는 특성입니다.

그럼 얘네가 왜 이렇게 특성 하나 변동 없이 유지했을까

우리는 여기서 논리적으로 두 가지 이유를 추론해볼 수 있습니다.


1) 관심이 없다

2) 생냥의 지금 딜 매커니즘은 완벽하다고 생각했다.


적어놓고 보니 사실상 같은 말이겠네요

얘네는 관심이 없기 때문에 딜 매커니즘이 멀쩡하다고 생각한게 아닐까 싶습니다.

분명 격아 말기 생냥의 단일딜은 전직업 상위권이었습니다.

심크만 돌리는걸로 치면 1~2등을 다툴 정도였죠

그 단일딜을 만든 요인은 대충 네 가지 정도가 있습니다.


1) 타락을 통한 고가속 살쾡이

2) 협공의 2분 풀 유지 (항시 20퍼 강화된 데미지)

3) 아제라이트 특성 발톱의 잔상 (대략 민첩 1.5배 뻥튀기)

4) 원시의 직감, 황야의 생존자 등 우수한 단일 보조 아제라이트


이 모든 것을 우리는 다 잃었습니다

똑같이 확팩 초기인 울디르랑 비교해보자면 가장 큰 건 '발톱의 잔상' 입니다

쉽게 말해서 우리는 적어도 쿨기 유지되는 동안 1.5배 더 강해져야 남들이랑 비슷하던 딜러가

그걸 잃어버린 상황에 있는겁니다.

실제로 로그상으로도 현재 영웅 1넴 딜러들이 디피 1만을 뚫고 있는 시대에

생냥은 단 한 명 6000을 겨우 넘었습니다.

실제로 1.5배를 하면 9000이니까 상위권에선 비슷하겠네요




그리고 다음으로 볼 부분은 현재의 도관이 쓸만한게 없다는 점 입니다.

지금 생냥에게 쓸만한 도관은 솔직히 말해서 단 둘입니다

'무리의 힘'과 '성약 도관'

나머지는 쓸만한 트리가 있지만

굳이 안 써도 되는 수준입니다.

생냥 전용 도관은 랩터 데미지 증가, 협공 시간 증가, 저미기 쓰면 폭탄 딜 증가 입니다.

솔직히 말하면 다 쓸모 없습니다.

랩터 데미지도 상당히 쥐똥만큼 증가하고

협공 시간 증가는 위에서도 이야기했듯 쿨기가 똥이라서 의미가 없으며

저미기 폭탄딜 증가가 그나마 쓸만한데

무리의힘으로 얻는 깡공격력 증가가 종합적으로는 더 이롭습니다.




이런 상황이다보니

아무리 생냥을 애정하는 사람이지만 버프를 바랄 수 밖에 없습니다.

뭐 맨날 '굳이 왜 니가 생냥 하면서 버프 안해준다고 그러냐'

라고 하는 경우도 많은데

솔직히 생냥도 와우에 포함된 똑같은 직업인데 이만큼 뒤쳐져있으면

유저를 생각해서라도 멀쩡히 해줘야되는게 정상적인 게임이지

사람 적게하니까 버려지는 직업을 니가 왜 하냐고 하는게 정상적이지는 않다고 봅니다

예전에 지나가다가 생냥이 군단때 개편 이후로 실제로 플레이하는 개발자가 없다는 말을 본 적이 있습니다.

이게 카더라인지 실제인지는 모르겠지만

적어도 지금 돌아가는 꼬라지를 보면 실제가 맞는거 같긴 합니다.

이 정도로 버프를 안해주고 있다는건 보통'

1) 잊었다

2) 대규모 개편을 준비중이다

라고 볼 수가 있는데

앵간하면 후자라고 생각하고 싶은데

그정도로 대규모로 준비중이면 게임사가 미리 말이라도 해줬곘죠...

걍 잊었다고 생각하고 유유자적 실험이나 할까 싶습니다.



그런 의미에서 단점도 푸념마냥 늘어놨으니 생각해본 개선 방안이나 적어보겠습니다.

다 됐으면 하는건 아니고 이중에 하나라도 제대로 들어줘도 좋을 것 같네요


1) 우선 살쾡이를 기본기로 바꿔야 합니다. : 랩터의 전설에서 특성으로 골라야 살쾡이가 되는 멍청한 시스템은 필요 없습니다.

2) 측방강타 특성 삭제 후 살상명령 대신 측방강타 사용 : 생냥 컨셉은 야수와 함께 싸우는 것인데 야수 따로 보내고 나 따로 가는게 왜 함께 싸우는 건지 컨셉과 전혀 안 맞는 기술입니다.

3) 잠재된 독 전설 삭제 후 현 살쾡이 라인에 특성으로 추가 : 창끝 vs 잠독 정도로 구도를 만드는게 좋을 것 같습니다

4) 도살의 기본 기술화 + 도살 라인에 야생불 주입 추가 : 일단 다 떠나서 저미기가 너무 쓰레깁니다. 그리고 아싸리 광과 단일에 둘 다 영향을 줄만한 두 폭탄 특성을 한 라인에 두고 고르는게 좋아 보입니다.

5) 맹금 특성을 협공 지속 증가가 아닌 쿨 감소로 변경 : 지속 증가같은 쓸모없는 것 보다는 차라리 쿨감을 시켜서 야부랑 함께 1분 딜러로 쓰는게 현명할 수도 있습니다.

6) 야생불 주입이 빠진 자리에 살쾡이 관련 특성 추가 ( 예를 들면 데미지 증가율이 감소하지만 중첩이 갱신됩니다 등) : 맹금을 광을 밀어주기 위한 특성으로 쓰고 살쾡이 관련 특성을 단일 밀어주기 특성으로 쓴다고 생각하면 될듯

7) 특화의 개편 : 집중 소모하는 기술 데미지 증가 자체는 나쁘지 않으나 쓸데 없는 체력 회복을 빼고 차라리 딜 관련 수치의 증가가 필요

8) 가속 관련 도관 추가 : 예를 들면 살쾡이 사용시마다 4초간 가속 1퍼 증가

9) 단일용 멀쩡한 전설 추가 : 이건 아직 생각나는게 딱히 없는데 멀쩡한 전설이 집속탄밖에 없는 지금보단 뭔가 하나 추가해주는게 좋을 듯




뭔가 개편해줬으면 하는 부분이 더 있는데 주절주절 적다보니 생각도 안나고 정리도 안되는군요

이만 적겠습니다...

생냥 트리 연구나 더 하러 가겠습니다 그럼 이만....