이전 작성자는 기억나지 않지만 좋은 글이라 갖고있다가

클래식 하다 혹시 도움될 부분이 있을까 해서 올려봅니다.

80레벨이 만렙 기준일때 작성됐던 글인데 전투테이블은 차이 없을겁니다.

참고만 해주세요.




1. 기본 전투테이블의 구성

 

와우는 기본적으로 주사위에 기반한 판정시스템을 갖고있습니다.

합연산이란 얘기지요.

전투가 시작되면 전투 주사위는 이런 순서로 빠르게 굴러가기 시작합니다.

 

ㄱ. 내 공격이 들어갔는가 안들어갔는가 (적중)

ㄴ. 내 공격이 무기막기당했는가, 회피당했는가 (숙련)

ㄷ. 내 공격이 제대로 들어갔는가, 빗맞았는가 (글랜싱)

ㄹ. 평타인가 (일반공격 치명타율)

ㅁ. 크리인가 (특수공격 치명타율)

 

이 순서로 계산되는데, 알기쉽게 전투테이블 주사위를 예로 들어보죠.

내가 몹을 못맞출 확률이 20%, 몹이 피하거나 막을 확률이 각각 5%, 빗맞을 확률이 25%, 내 치명타율이 40%라 가정 해봅시다.

 

전투테이블은 이렇게 구성됩니다. 1~100까지 주사위를 굴려요.

( 20%(Miss) + 10%(Dodge/Parry) + 25%(Glancing blow) + 5%(Hit) + 40%(Crit) ) = 100%

 

즉 몹은 20%확률로 적중당하지 않거나, 10%확률로 피하거나 막거나, 25% 확률로 빗맞거나, 5%확률로 일반 적중 당하고,

40%확률로 치명타로 적중당합니다. 합연산이죠.

위의 5%는 크리수치를 포함한 100%를 맞추기 위한 평타확률을 뜻합니다.

 

여기서 가장 많이들 생각하는 큰 오류 하나를 짚어볼수 있습니다.

내 크리율이 50%니깐 내가 때린거에서 절반은 크리!! <- 이건 오류가 됩니다.

위에 보시면 알겠지만, 일반 적중은 단 5%만이 적중할 뿐입니다. 치명타가 일반 적중의 8배가 되지요.

 

 

 

2. 빗나감(Miss)와 비껴맞음(Glancing blow)의 차이점

 

패치되고 빗맞힘이 빗나감 으로 표시되는듯 한데, 그건 일단 제쳐두고.

ㄱ. "빗나감"은 적중도에 따라 계산되며 상대방이 적중되지 않을 확률에 따라서 완전히 타격을 받지 않는걸 뜻합니다.

 

ㄴ. "비껴맞음"은 적중은 되었지만 상대방의 방어숙련도와 내 무기숙련도와의 차이로 인해 데미지에 페널티를 받는것을 뜻합니다.

즉, 편하게 3렙 이상 몹부터는 글랜싱이 생긴다고 보시면 됩니다.

비껴맞음은 우버몹(해골표시)는 25%의 비껴맞음 확률을 지니고 비껴맞게되면 30%~75%의 점감된 데미지를 입히게 됩니다.

이 비껴맞음은 오직 화이트테이블 (일반 평타)에서만 존재합니다. 옐로테이블 (특수공격)에서는 빗맞음 판정은 없습니다.

 

 

 

3. 숙련도(Expertise rate)와 우버몹의 특성

 

ㄱ. 무기숙련도

이는 어떠한 방법으로도 80레벨 기준 400이상 올릴수 없는, 1레벨당 5의 단계를 지니는 무기숙련도를 의미합니다.

각 레벨의 고유 최대수치이며 레벨이 1이 차이날때마다 적중도를 0.04%, 치명타 적중도를 0.04%씩 올려주게 됩니다.

그리고 3레벨 이상부터는 글랜싱블로우가 발생하게 됩니다.

우버몹 (해골몹)의 판정은 83이기 때문에 글랜싱 블로우가 발생하게 되고 이는 무기숙련도와 방어숙련도에 영향을 받기 때문에

적중도나 숙련도 등 전투척도로 해결할수 없습니다. 전투테이블 상에서 안고가야 하는 부정적 확률인 것이죠.

당장 줄구룹 만도만 잡아도 비껴나감 판정을 받습니다. 우리에겐 우버몹이기 때문이죠.

 

ㄴ. 숙련도

숙련도는 밀리테이블 상의 막음/피함을 줄여주는 전투척도중 하나입니다. 그리고 숙련 은 숙련도를 해당 레벨의 적용도에 따라 변환시킨, 최종 전투 척도가 됩니다.

숙련 1은 피함/막음의 확률을 각각 0.25%씩 줄여줍니다. 각각 0.25%니 숙련 1이면 테이블상에서 총 0.5의 이득을 보는 셈이죠.

 

ㄷ. 적중

동렙, 즉 상대방의 방어숙련도와 내 무기숙련도가 동일하다면 모든 근접공격은 95%의 적중률을 가집니다.

여기에 예외로 쌍수를 들게되면 보조무기의 적중도는 -19%의 적중도 보정을 받게됩니다.

즉 보조무기는 5%+19%, 24%가 차감되므로 76%가 되죠.

이러한 근접 적중도 보정은 화이트 테이블에서만 적용됩니다. 쌍수를 들었다 해도 옐로 테이블의 적중률은 똑같이 95%가 되죠.

(대부분 특수공격은 주장비로 하는게 보통입니다)

 

여기서 의문을 하나 가질법 한데, 앞서 무기숙련도 설명하면서 1레벨당 0.04%씩 차이가 난다고 했고 해골몹은 83렙,

그럼 5%+(0.04*15)=5.6% 가 아닌가. 그런데 어디선가 우버몹 피적중은 9%라고 들은것 같은데. 왜 이런거지 라는 의문이겠죠.

일반적인 83렙 몹은 5.6%의 피적중률을 갖는게 맞습니다.

하지만 우버몹은 기본적인 피적중률을 5.6->9%로 보정받습니다.

따라서 옐로테이블의 적중도는 91%, 쌍수테이블의 화이트테이블 적중도는 72%가 되겠네요.

추가적으로 우버몹의 피함/막음 보정은 6.5%입니다.

 

즉, 기본적으로 우버몹은

 

9%의 피적중률을 가지고

6.5%의 피함 확률

6.5%의 막음 확률

25%의 비껴맞을 확률을 가집니다.

 

자 그럼 적중만 따져보겠습니다. 우버몹 기준으로.

 

옐로 테이블상의 피적중률은 9%,

화이트 테이블상의 피적중률은 28%.

쌍수 클래스는 적중보조가 3~6%가 있기 마련인데, 분무전사의 경우를 예로 들어 3%를 보조받는다고 가정하겠습니다. 따라서,

 

옐로 테이블상의 피적중률은 6%,

화이트 테이블상의 피적중률은 25% 가 됩니다.

 

 

 

4. 한계 치명타

 

한계 치명타라는게 존재 할까요. 일반적으로 크리캡이라 부르는 한계 치명타.

답은 조건부 상황에 따라 존재 할수 있습니다.

이것도 테이블로 한번 따져봅시다.

적중도 25%, 회피 막음률이 각각 6.5%, 빗맞음률이 25%, 나의 치명타율은 50%

굴려봅시다.

 

25%(Miss) + 13%(Dodge/Parry) + 25%(Glancing) + 50%(Crit) = 113%

 

어? 100%를 넘어서버렸군요. 이러면 어떻게 될까요.

 

25%(Miss) + 13%(Dodge/Parry) + 25%(Glancing) + 37%(Crit) = 100%

 

이렇게 됩니다. 표시 치명타 율은 50%지만 실질적 치명타율은 37%에 불과하게 되는 것이죠.

남은 13%의 치명타율은 무시되거나 전투테이블 밖으로 밀려납니다. 원인은 치명타 테이블은 맨 마지막에 계산하기 때문이죠.

위에 설명한 주사위 우선순위에서 치명타율은 가장 마지막이기 때문에 이러한 상황에서 자신의 크리율은 50%까지 맞출 필요가 없는 것입니다.

 

응용해보면, 위의 주사위 테이블은 0의 적중, 0의 숙련을 가정했을때 이야기 입니다.

일반적인 분무전사의 세팅인 적중도 9%(만적중)와 26의 숙련(6.5%, 만숙련), 치명타율은 50%로 고려해봅시다.

(무조건 뒤를 잡았다고 가정합니다.뒤를 잡으면 전투테이블 상에서 Parry 테이블이 사라집니다.)

 

화이트 테이블의 경우는

14%(Miss) + 0%(Dodge/Parry) + 25%(Glancing) + 11%(Hit) + 50%(Crit) = 100%

 

옐로우 테이블의 경우는

0%(Miss) + 0%(Dodge/Parry) + 0%(Glancing) + 50%(Hit) + 50%(Crit) = 100%

 

이 테이블 계산에서 알수 있는점은

1. 적중과 숙련을 올릴수록 전투테이블 밖으로 밀려나버린 크리 13%를 되찾을수 있다는 것. (한계 치명타율의 상승)

2. 적중도를 올릴수록 치명타 확률이 늘어나는건 아니라는것.

 

 

2번에 대해서 자세히 설명하면, 아마 적중도를 중요시하는 사람들의 공통된 생각은 "많이 때릴수록 크리도 더 많이 뜨겠지" 라는 것일겁니다.

하지만 위의 테이블을 보면 적중도를 올려도 자신의 치명타율 이상으로는 치명타로 적중되지 않는다는 점을 알수 있죠.

만적중, 만숙련을 올릴수록 전투테이블 100%를 맞추기위한 치명타율 수치는 부족해지게 되고 늘어나는 전투테이블 상의 확률은

일반평타, 즉 Hit의 횟수로 연결되게 된다는 점을 알수 있습니다.

적중도를 올릴수록 화이트 테이블상에서는 치명타율이 아닌 일반적중, 즉 Hit의 비율이 올라갈뿐 치명타율은 관계가 없습니다.

만적중, 만숙련, 뒤를 잡았을 경우를 가정한다면 일반공격의 최대 크리캡은 글랜싱 블로우 25%를 제외한 75%가 되겠네요.

저적중의 경우에는 크리캡이 생각보다 빨리 올수 있습니다. 치명타율이 60%만 되도 일반 공격에 크리캡이 올테니까요.

옐로 테이블에서는 한계 치명타율은 거의 한계가 없을정도로 (현 패치상의 템으로는) 치명타율이 높게 됩니다.

 

 

 

여기까지가 기초적인 밀리 딜링 메커니즘을 설명했고 클래스별 딜링은 직접 ^^

 

글 작성에 사용된 자료는 플레이포럼/와우섬게/공홈/Maxdps 를 참조했습니다.