용군단 2시즌이 한참 진행 중인 현재, 올 여름 출시로 예정된 10.1.5 '시간의 균열' 콘텐츠 업데이트가 공개되었다. 다양한 콘텐츠 중에서도 특히 기원사의 3번째 전문화 '증강'은 공개 직후 커뮤니티에서 많은 화제를 모았다.

아군을 강화하는 공격 담당 전문화라는 독특한 콘셉트를 갖춘 증강 기원사 개발과 관련해 선임 게임 디자이너 그레이엄 버거(Graham Berger, Senior Game Designer)와 이야기를 나누어볼 수 있었다.

* 매체 단독 화상 인터뷰로 진행되었으며, 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.

▲ 선임 게임 디자이너 그레이엄 버거


Q. 기원사의 3번째 전문화에 대해 루머만 무성했는데, 10.1.5라는 빠른 타이밍에 출시될 줄은 예상하지 못했다. 개발에 짧은 시간이 걸리진 않았을 텐데, 확장팩 개발을 하며 동시에 준비한 것일까?

5개 용군단의 마법을 모두 녹여낼 수 있는 테마를 원했기 때문에, 기원사 자체에 대한 구상을 하며 기존 황폐/보존과 함께 증강 기원사를 동시에 개발했다.

황폐 기원사는 붉은용군단과 푸른용군단을, 보존 기원사는 녹색용군단과 청동용군단을 상징하느 만큼 남은 것은 검은용군단의 힘이었다. 검은용군단의 힘은 과거에는 타락이란 이미지가 있었지만 이번에는 순수한 검은용군단의 힘을 살리고 싶어 이를 토대로 증강을 만들었다.

와우에서는 새로 보는 스타일인 서포트적인 플레이인 만큼, 내부적으로 해답을 찾아야 하는 질문들이 많았던 작업이었다.

용군단 확장팩 런칭 당시에는 황폐와 보존에 집중했었고, 런칭 이후에는 증강 전문화에 본격적으로 초점을 맞춰서 런칭 후 얼마 있지 않아 팀원의 상당수가 증강 전문화 작업에 임했다. 많은 도움 덕에 10.1.5에 출시할 수 있게 되었다.


Q. 전문화 추가는 와우 역사상 처음 있는 일이다. 증강 전문화 이후 다른 직업의 전문화도 언젠가 추가를 기대해 볼 수 있을까? 2개 전문화만 있는 악마사냥꾼이나, 방어 전문화 주술사라던가.

증강을 포함, 새로운 전문화를 추가하는 과정은 내부적으로 여러 가지 요인이 잘 맞아떨어져야 가능하다. 이번 증강 전문화는 용군단이라는 확장팩과 드랙티르 종족이라는 점을 조명해서 추가할 수 있었다.

이번 증강 기원사를 출시하며 새로운 전문화에 대한 플레이어들의 반응을 면밀히 살펴보고 싶다. 특히 서포트 스타일이 새로운 만큼 기대를 많이 하고 있다.

플레이어들이 어떤 것을 원하는지 목소리를 살펴보고 있다. 새로운 전문화를 추가하려면 항상 확장팩의 테마나 게임 내부적인 계획 등 여러 요소들을 살펴봐야 한다. 지금 당장은 새로운 전문화에 대한 계획이 없지만, 플레이어들이 목소리를 내주신다면 기회가 있을 수 있다.


Q. 공격 전문화이면서 파티원의 역량을 강화하는 독특한 형태의 전문화로 소개됐다. 구성하게 된 계기 혹은 의도는?

용군단들의 다양한 마법을 살펴보며 검은용군단의 보호, 강화 마법이 가진 판타지를 살려보고자 했다. 또한 청동용군단도 일부 녹아들었는데, 보존에서 다룬 청동용군단의 힘은 시간을 돌린다는 기본적인 성질이었다면 증강은 시간을 돌리고 운명을 바꿔나갈 수 있는 힘을 보여준다.

그리고 증강이 가진 서포트 스타일은 다른 게임에서도 일부 영감을 받았다. 또한 와우에서도 리치 왕의 분노와 같은 과거 확장팩에서도 다른 방식으로 다뤄진 적이 있었다. 예를 들면 주술사의 토템이나, 암흑 사제가 있다. 그러한 전문화들이 서포트형 플레이 스타일을 일부 비슷하게 수행했는데, 완벽하진 않았다.

내 팀원을 치유하는 것과 위력을 강화시키는 것은 완전히 다른 서포트 경험이므로, 팀원을 강화한다는 니즈를 가진 플레이어들을 충족할 수 있을 것이다.

따라서 이런 부분 때문에 방어나 치유 담당이 아닌 공격 담당으로 선정했다. 팀의 위력을 증가시킨다는 판타지를 녹여내기 위해 단순히 버프를 살짝 넣는 정도의 선에서 그치는 것이 아니라 증강 기원사 덕에 팀 전체가 굉장히 강력해진다는 느낌을 받고, 팀원들이 내가 시전하는 주문의 위력을 체감할 수 있는 그런 형태로 구현했다.



Q. 이러한 형태의 전문화가 이제까지 없었는데, 개발하면서 특별히 힘든 점이 있었을까?

굉장히 많았다.(웃음) 증강 기원사를 출시하기 위해 답을 찾아야 했던 질문들이 있었는데, 특히 플레이 스타일의 밸런싱이 힘들었다. 와우라는 게임 안에는 너무나 많은 콘텐츠가 있다. 1인, 2인 투기장부터 30명의 공격대까지 수많은 사이즈의 그룹이 있다.

때문에 밸런스 조정이 어려웠으며, 스킬들을 구성하고 전체적인 수치를 맞춰나가는 과정에서 전체 그룹에서 증강 기원사의 밸런스를 조절하면서도 충분히 기여할 수 있도록 고려했다.

또 하나 짚어봐야 했던 건, 증강 기원사를 실제로 플레이하면서 어떻게 자신이 시전하는 주문의 실제 효과, 또는 자신이 잘하고 있는 지를 체감하게 하는 방법이었다. 다른 직업의 경우 딜러라면 대미지 수치가 뜰 것이고 힐러라면 힐 수치가 보일 것이다.

증강은 내가 팀원에게 버프를 줬을 때 실제로 어떤 효과를 내고 있는지 알기가 어려운 부분이 있었다. 그래서 새로운 시각적 효과, 전투 텍스트, 새 전투 로그 등을 고려했고 이는 추후 다시 이야기할 수 있을 것이다. 궁극적으로는 증강 기원사 플레이어가 스스로 자신의 능력이 가진 위력을 보고 체감할 수 있게끔 하는 방식을 고민했다.


Q. 증강 기원사에 대해 쐐기돌, 공격대와 같은 PvE 콘텐츠에서 어떤 플레이가 의도되었는가?

증강 기원사를 만들 때 흥미로운 과정을 거쳤다. 전문화에 대한 아이디어를 내며 논의했는데, 그중 첫 번째로 나온버전은 파티 내에서 1명을 특정해 버프하는 것이었다. 즉 1명에게 굉장히 많은 모든 버프를 몰아주는 그런 형태였다.

다만 이것은 2가지 문제가 있었다. 첫 번째로는 1명에게만 버프를 주면 나머지 파티원들은 불만족스럽다는 것이었고, 두 번째로는 기원사 플레이어가 많은 지식을 갖춰야 한다는 부담이 생긴다는 것이었다. 이 파티에서 누구에게 버프를 주어야 최적일 것인가와 같은 고민을 해야만 하기 때문이다.

그런 고민 끝에 증강 기원사는 첫 버전에서 바꿔 그룹 기반의 플레이를 할 수 있도록 한 형태로 현재 PTR 서버에 나온 상태다.

예를 들면 증강 기원사의 능력 중 하나인 '칠흑의 힘'은 아군 4명의 기본 능력치를 올려준다. 마법사든 전사든 상관없이 기본 스탯을 올려준다. 이외엔 피해를 올려주기도 하는 능력도 있는데, 이러한 모든 능력들을 통해 우리 파티에 증강 기원사가 있다면 다른 모든 파티원들이 행복해 할 수 있는, 기대감을 줄 수 있는 모습으로 바꾸었다.

그렇게 구상된 플레이 스타일은, 증강 기원사 플레이어가 현재 자신이 누구를 버프하고 있으며 얼마나 버프할 것인 지를 항상 고민하는 형태가 핵심이 될 것이다. 예를 들어 칠흑의 힘을 시전할 때, 이와 함께 피해 버프나 버프의 지속 시간을 늘려주는 청동용군단 마법을 함께 조합할 것인지를 결정해야 할 것이다.

이를 돕기 위해 내 플레이어 초상화 바로 아래 UI에 칠흑의 힘 및 기타 버프를 내 아군에게 적용했을 때 시간이 얼마나 남았는 지에 대한 시각적 효과가 추가될 것이다.



Q. 증강 기원사로 인해 강화된 파티원의 피해는 증강 기원사의 피해로 집계되는가? 아니면 해당 파티원의 피해로 집계되는가?

인게임에서는 파티원의 피해로 집계된다. 예를 들어 '끓어오르는 비늘'은 아군의 방어도를 높여주고 아군이 공격을 받았을 때 폭발하도록 하는 기술이다. 비늘이 폭발하며 입히는 피해는 아군의 피해로 계산된다.

내부적으로는 전투 로그를 신규로 추가해 증강 기원사의 버프로 인해 생긴 부분들이 서드 파티 툴에서 추적이 될 수 있도록 해 기원사의 수치도 확인할 수 있도록 하고 있다.

앞서 언급했듯 아군의 피해로 카운팅하는 것은 몇 가지 이점이 있다. 첫 번째로는 아군을 강화한다는 목적 및 판타지를 최대한 충족할 수 있다는 것이다. 또한 비늘과 같은 것이 방어 담당에게 부여된다면 이 피해를 통해 위협을 쌓을 수 있다. 물론 공격 담당도 피해가 늘어나면 위협이 늘겠지만, 여러 가지 방면에서 플레이어가 예상할 수 있는 결과를 가져올 수 있는 메커니즘이 된다.


Q. 파티원을 강화하는 만큼 밸런스 조정이 쉽지 않아 보인다. 증강 기원사 본인의 스펙은 다소 약한 편이고, 파티원들의 역량 강화로 평균적인 퍼포먼스가 나오게 되는가? 버프 효과가 너무 강력하면 과도한 성능이 나올 수도 있을 텐데 어떻게 조정했는가?

그렇다. 증강 기원사는 다른 딜러 전문화에 비해서 직접 입히는 피해는 낮은 편이다. 황폐 전문화와 비교한다면 당연히 황폐가 입히는 피해가 훨씬 더 높다. 증강은 다른 팀원들 전체를 버프할 수 있는 부분이 장점이다.

증강을 추가하는 의도는 다른 딜러들이 하는 것과 비슷한 수준으로 팀 전체의 피해에 기여하는 것이다. 증강 기원사가 팀에 필수가 되도록 하거나, 아니며 완전히 새로운 역할군을 만드는 시도는 아니다. 와우에 있는 38가지 맛의 아이스크림에 한 가지 맛이 더 추가되는 정도로 받아들여 주시면 좋겠다.

이러한 부분을 작업할 때 밸런싱은 굉장히 중요한 요소였다. 밸런스 조절을 위해 활용할 수 있는 다양한 툴을 만들었는데, 상황에 따라 특정 메커니즘을 두어 증강 기원사의 능력들을 더 강력하게 또는 약하게 조정하곤 했다.

앞서 언급한 칠흑의 힘은 중요한 스킬이었고 버프량을 올리거나 내리는 것을 내부적으로 조정했다. 다른 콘텐츠에서 어떤 위력을 내는지 확인하는 툴도 사용했다. 예를 들어 PvP에서는 다른 팀원이 없기에 딜을 더 올리거나, 던전 및 공격대는 상황에 따라 버프를 줄 수 있는 맥락이 다르므로 증강 기원사를 가져갈 수 있도록 콘텐츠별로 조정했다.

증강 기원사를 확장팩 런칭 또는 시즌이 바뀌는 때가 아닌 지금 시점에 내는 이점으로는, 시즌 2는 아베루스라는 큰 콘텐츠를 내놓았고, 이번에 증강 기원사를 선보이며 플레이어들이 어떻게 플레이를 하고 어떻게 게임에 녹아드는지 살펴보고, 필요한 경우 조정을 거칠 수 있다는 것이다.



Q. 파티에 증강 기원사가 2명 이상일 때의 이점이 있을까?

이 문제 또한 중요하게 생각했다. 친구 또한 증강 기원사일 때도 파티 플레이가 충분히 가능하도록 하는 것이다. 무작위 던전에서 증강 기원사 2명이 매칭됐어도 성공적인 플레이 경험을 줄 수 있도록 설계했다.

물론 굉장히 하이 엔드급 콘텐츠, 높은 단계의 쐐기돌 등에서는 증강 기원사를 여러 명을 두는 것이 큰 이점이 없을 수도 있기는 한데, 그건 다른 전문화도 그렇긴 하다. 그 정도의 레벨이면 3도적 파티와 같은 조합을 할 시 다른 조합보다는 이점이 적기 때문에, 이러한 결로 봐주시길 바란다.


Q. 증강 기원사는 다른 어떤 직업과도 어울리는가? 특정 직업과 더 시너지가 좋거나, 반대로 증강 기원사와 시너지를 잘 보지 못하는 직업이 있을까?

이상적으로는 모든 직업과 어울릴 수 있도록 했다. 물론 와우가 복잡한 게임이다 보니 일부는 시너지를 조금 더 받고, 일부는 시너지가 조금 덜 날 수도 있을 듯하다. 이러한 것들은 내 캐릭터를 어떻게 빌드를 하느냐에 따라도 일부 영향이 있을 수 있다고 생각한다.

피해에 버프를 주는 것 자체가 모든 딜러에게 혜택이 있는 것이기도 하다. 궁극적으로는 지향하는 바는 증강 기원사가 파티에 있다면 모두가 좋아하고 기대하는 그림이 나오는 것이다.


Q. 기원사는 중거리 콘셉트의 직업으로 설계됐는데, 보존 기원사는 살짝 길도록 되어있다. 증강 기원사의 사정거리는 어느 정도인가?

증강 기원사는 황폐 기원사와 동일하게 25미터의 사거리를 가진다. 딜링 및 버프 모두 동일하다.

한 가지 예외가 있다면 앞서 언급한 칠흑의 힘으로, 훨씬 더 큰 범위 내에서 가장 가까운 아군 4명을 선택한다. 이런 부분에서는 파티원에게 버프를 주는 것이 더 중요하므로 큰 제약을 두고 싶지 않았다.

또 하나의 예외로는 '공간의 역설'이 있다. 청동용군단의 마법을 녹여낸 스킬인데, 자신과 팀의 다른 힐러를 지정해서 둘 다 사거리를 일정 시건동안 100% 증가시키는 효과를 가지고 있다. 이 능력이 적용되어 있다면 긴 사거리를 가질 수 있게 된다.


Q. 편의성을 위해 스마트-근접 기반 대상 지정 메커니즘을 사용한다고 밝혀졌는데, 어떠한 방식으로 버프가 적용되는지 조금 더 구체적인 설명을 부탁한다.

증강 기원사를 만들 때 목표 중 하나가 접근성을 좋게 하는 것이었다. 처음 플레이하는 사람도 증강 기원사를 접하며 쉽게 익히고, 곧바로 성공적인 경험을 하길 바랐다.

목표를 달성하기 위해 일부 기술들, 예를 들어 칠흑의 힘이나 공간의 역설과 같은 기술에 오토 타겟팅을 적용했다. 내 주변을 기반으로 가까운 아군이 선택되는 것이다.

대부분은 증강 기원사를 플레이하는 동안 적군을 타겟팅한 상태에서 버프 또는 파티 전체 버프를 쉽게 시전할 수 있을 것이다.

숙련도가 높은 증강 기원사는 자동 보조 기능을 사용하지 않고 직접 수동으로 버프를 줄 수도 있다. 공간의 역설도 기본적으론 주변에 자동으로 들어가지만, 원한다면 거리 상관 없이 버프를 주고 싶은 힐러를 선택해 시전할 수도 있다.

또한 오토 타겟팅 또한 팀 전체에 이득을 가져갈 수 있는 방향으로 설계했다. 칠흑의 힘을 시전하면 탱커나 힐러보다는 딜러에게 들어가는 등, 피해 버프가 팀 전체적으로 이득이 되도록 들어간다.