넥슨이 주최한 ‘NDC 2016(Nexon Developers Conference 2016)’가 28일 마무리 되었습니다.

올해 NDC에는 약 2만 1천 명의 관객이 방문했는데요. 어느 때보다 많은 인원이지만, 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터 뿐만이 아닌 GB I 타워까지 강연장으로 활용해 쾌적한 분위기를 유지했습니다. 또한, 최근 게임업계 트렌드 중 하나인 VR 체험존을 비롯하여 인디 게임 존, 게임음악 거리공연까지 마련해 볼거리도 충실하게 챙겼습니다.

작년과 마찬가지로 주목도 높은 강연이 다수 배치되었는데요. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표이사의 오프닝으로 시작해 정상원 넥슨 부사장의 키노트, 그리고 'HIT', '테라', '던전앤파이터', '야생의 땅: 듀랑고' 등 현재 시장에서 인기를 끌고 있거나 곧 출시될 블록버스터 게임들의 정보가 담긴 강연을 만날 수 있었습니다.

‘NDC 2016’의 열정과 현장감을 그대로 담은 강연 기사들을 보기 쉽게 모아봤습니다.



NDC 첫째 날 강연기사 모아보기


● '오웬 마호니' 대표의 환영사 / 오웬 마호니, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 넥슨 오웬마호니 대표 "알파고 탄생에는 '게임'이 있었다"

● 다양한(?) 시각에서 바라보는 다양성(?) / 정상원, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 정상원 넥슨 부사장, "현재 게임 시장, 우리는 무엇을 해야할까?"
└영상기사: [NDC2016] (풀영상) 정상원 넥슨 부사장이 말하는 '다양성'

● 프로젝트 'A1'의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술 / 기현우, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 넥슨 신작 타이틀 '프로젝트 A1' NDC서 최초 공개

● 인디게임의 0원 마케팅: 0원이냐? 영혼이냐? / 정봉재, 드림엑스데브
└관련기사: [NDC2016] 정봉재 대표 '인디게임 0원 마케팅: 0원이냐 영혼이냐’

● '드래곤네스트' 아이스드래곤 제작과정 / 정병훈, 아이덴티티게임즈
└관련기사: [NDC2016] 종전과는 다른 도전, 드래곤네스트 속 '아이스드래곤' 만들기

● 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들 / 최영근, 플레로게임즈
└관련기사: [NDC2016] "개발팀과 사업팀은 왜 협력해야 하나요?" 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
└NDC 슬라이드: 바로가기

● 서든어택2 개발기 / 김대훤, 넥슨지티
└관련기사: [NDC2016] 김대훤 이사, "여전히 잘 되는 서든어택의 후속작을 만드는 이유는..."

● 당신은 사랑받기 위해 태어난 사람 / 이정수, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 3년 차 디자이너 이정수, "나의 직업 자존감은 어디에?"
└NDC 슬라이드: 바로가기

● 블레스 그래픽 최적화 / 김태근, 네오위즈블레스스튜디오
└관련기사: [NDC2016] 루프스가 조석으로? '블레스' 그래픽 최적화- 6년의 묵은 때를 제거할 때

● 우리 게임의 진성 유저는 누구인가? / 엄혜민, 엔씨소프트
└관련기사: [NDC2016] "우리 게임 진성 유저는 누구인가?" 데이터마이닝으로 유저 지표 만들기

● 프로젝트 'HIT' 포스트모템 / 김의현, 넷게임즈
└관련기사: [NDC2016] 'HIT'를 개발하고 서비스하며 얻은 몇 가지 교훈들

● 유저에게 돌직구 제대로 맞기 / 장순영, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] '마비노기', '히트(HIT)'로 유저 심리 분석하기

● 즐거움을 강조할 수 있는 인터랙션 디자인 기법 / 최선웅, 로드컴플릿
└관련기사: [NDC2016] 플레이어와 게임 간의 강렬한 감정 통로는 인터렉션!
└영상기사: [NDC2016] (풀영상) 규칙과 패턴화로 만드는 재미, 인터랙션에 대하여 -최선웅

● Escapism and Virtual Worlds / 다니엘 그레이, 어스투게임즈
└관련기사: [NDC2016] '모뉴먼트 밸리' 다니엘 그레이 대표, "현실 도피로 보는 VR의 미래"

● 콘셉트 아티스트를 위한 그림을 통한 소통 방법 / 김범, 씨웨이브소프트
└관련기사: [NDC2016] 감성을 요리하는 원화가, AD 김범이 말하는 '그림 소통법'
└영상기사: [NDC2016] (풀영상)원화가를 위한 그림 소통법 - 김범 AD

● '카툰999' 포스트모템 / 지국환, 문틈
└관련기사: [NDC2016] '카툰999' 포스트모템, 1인 개발의 약점을 보완해주는 피드백의 힘

● 이야기와 음악의 만남 / 김준수, 하수민, 스퀘어뮤직
└관련기사: [NDC2016] 이야기와 음악의 만남, 그리고 한국 '게임 음악 시장'의 가능성은?

● 바람의나라 아직도 서비스해요? / 박웅석, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 박웅석 프로젝트 디렉터 "바람의나라, 아직도 서비스해요?"

● '듀랑고' 애니메이션 제작에 대한 모든 것 / 최은영, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 넥슨 최은영 책임 연구원의 듀랑고 애니메이션 제작에 대한 모든것



NDC 2016 현장 스케치


● 'NDC 2016' 종합 풍경기
└관련기사: [NDC2016] 테일즈위버의 선율이 흐르는 개발자들의 축제! NDC 2016의 현장 모습은?

● 'NDC 2016 VR 체험존' 풍경기
└관련기사: [NDC2016] "오옷, 이거 신기한데?" NDC 2016에 마련된 VR 체험존을 가봤습니다

● 'NDC 인디게임 존' 풍경기
└관련기사: [NDC2016] 미공개 넥슨 신작 모바일게임 등장! 'NDC 인디게임 존'

● 'NDC 2016 아트 전시전' 풍경기
└관련기사: [NDC2016] 미공개 신작 원화 대거 공개! 'NDC 2016 아트 전시전'

● 'NDC 2016 야외 공연'
└관련기사: [NDC2016] "음악 듣고 쉬다가세요!" '블랙 어니언즈&넥슨 사운드팀 은토' 야외 공연



NDC 둘째 날 강연기사 모아보기




●'파이널판타지11 리부트' UE4와 모바일로 도전하는 MMORPG / 김익중, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 파이널판타지11 모바일, 언리얼엔진4로 개발中…개발 스크린샷 공개

●'스타크래프트2' 멀티플레이어 밸런스 디자인 / 데이비드 킴, 블리자드 엔터테인먼트
└관련기사: [NDC2016] '데이비드 킴'이 말하는 스타크래프트2 밸런싱, 어떻게 이루어질까?

●도전! AAA게임 비주얼 / 박성섭, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 최고급 비주얼의 SF MOBA? '프로젝트 A1', 추가 정보 공개

●'거지키우기' 이야기 / 이동수, 마나바바
└관련기사: [NDC2016] 거지키우기 이야기, "지하철 옆자리 그녀가 우리 게임을 한다"

●0부터 시작하는 소규모 글로벌 게임 개발부터 출시까지 / 배수정&최혜인, 로드컴플릿
└관련기사: [NDC2016] 마카롱 스튜디오, 0부터 시작하는 소규모 개발부터 출시까지의 모든 것!
└NDC 슬라이드: 바로가기

●M.O.E 한 미소녀 제작기 / 김수철, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 초기 컨셉부터 캐릭터의 완성까지! '모에(M.O.E)'한 미소녀 제작기

●창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화 / 이은석, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 이은석 디렉터, "게임 개발자들이여! '창잉'적인 인재가 되라!"
└NDC 슬라이드: 바로가기

●듀랑고의 거친 환경에도 살아남는 동물 AI / 박동일, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 듀랑고에서 본능과 욕구에 따라 활동하는 동물 AI 구현하기

●게임 관련 법령 리뷰 2016 / 김관중 외 2명, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 게임 DB도 창작물로 보호받나요? '게임 관련 법령 2016 리뷰'

●스매싱 더 배틀 포스트 모템 / 한대훈, 스튜디오 HG
└관련기사: [NDC2016] '스매싱 더 배틀' 개발자 한대훈, 1년의 기록

●새로운 장르를 개척하는 게임 디자인 조직 / 양승명, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 양승명 크리에이티브 디렉터, "장르를 개척하는 게임 디자인 조직이란?"

●'모두의 마블'은 어떻게 태국의 국민 게임이 되었나 / 황선필, LINE
└관련기사: [NDC2016] '모두의 마블' 성공 비결 - 태국의 국민게임이 되기까지

●달리는 분석툴의 바퀴를 갈아 끼워보자! / 백정상, 아이지에이웍스
└관련기사: [NDC2016] 모바일 앱 분석 솔루션, 라이브 마이그레이션 분투기

●크루세이더 퀘스트 중국 진출기 / 배정현, 로드컴플릿
└관련기사: [NDC2016] "특이함으로 도전하다" 배정현 대표의 크루세이더퀘스트 중국 진출기



NDC 둘째 날 영상 강연 모아보기




●추억을 선물하기 / 박경재, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] 메이플스토리2로 보는 '유저에게 추억을 선물하는 방법'

●마이크로토크 / 이태윤 강공요 외 7명, 넥슨&와이즈키즈
└관련기사: [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!

●1인 미디어로 온 '보는 게임'의 시대, 어떻게 준비해야 하는가? / 대도서관, 엉클대도
└관련기사: [NDC2016] (풀영상) 대도서관, '보는 게임'의 시대, 1인 미디어의 역할은?



NDC 3일차 강연기사 모아보기




● 프로그래머와 디자이너를 위한 UI 개발 / 안현석, 에이스프로젝트
└관련기사: [NDC2016] '별거 아닌게 아니다', 프로그래머와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발

● 온라인 점검 / 권준택, 네오플
└관련기사: [NDC2016] 4대 명검의 대체제? 서버다운 없는 '온라인 점검'

● 소프트웨어 개발자 되는 법 / 박종천, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] '스스로의 능력을 믿게 하여라!' 소프트웨어 개발자가 되는 방법

● 모바일 게임의 타격감 제작 / 유형석, 넷게임즈
└관련기사: [NDC2016] 'HIT' 유형석 팀장 "모바일 RPG의 타격감, 전 이렇게 만들었습니다"

● 게임 서버 만들기 / 권오범, 김태경, NHN 엔터테인먼트
└관련기사: [NDC2016] 오픈 소스 '헤이스트' 배포! UDP를 사용해서 게임 서버 만들기

● 중국게임 운영툴 연동기 / 문소은, 송화영, 넥슨
└관련기사: [NDC2016] '탑 오브 탱커'의 사례로 본, 중국게임 운영툴 연동기

● 기계 학습을 통한 어뷰징 탐색 / 김정주, 웹젠앤플레이
└관련기사: [NDC2016] 사례를 통해 보는 '기계 학습을 통한 어뷰징 탐색'

● '디스워오브마인'의 디자인 과정 / 미하일 도르즈도프스키, 11Bit 스튜디오
└관련기사: [NDC2016] 게임 개발자, '전쟁'을 배우다... '디스워오브마인'의 디자인 과정

● 아트가 고려해야 할 점 / 댄 할카, 빅휴즈게임즈
└관련기사: [NDC2016] '도미네이션즈', 역사를 IP로 활용할 때 아트가 고려해야 할 점은?

● 넥슨 사운드팀 '은토' 야외공연
└관련기사: [NDC2016] NDC 마지막도 음악이 함께 합니다! 넥슨 사운드팀 '은토' 야외공연

● '최강의 군단' 스킬 개발 툴 이야기 / 백승민, 에이스톰
└관련기사: [NDC2016] 말도 안되는 업데이트 속도의 비결, '최강의 군단' 스킬 개발 툴 이야기

● 다수의 작가가 하나의 이야기를 만드는 법 / 강지영, 아이덴티티 게임즈
└관련기사: [NDC2016] 드래곤네스트로 보는 '여러 명의 작가가 하나의 이야기를 만들어내는 법'

● 뉴미디어 트렌드 / 최준호, 아웃스탠딩
└관련기사: [NDC2016] 게임인이 알아야 할 '뉴미디어' 트렌드

● 게임 등급분류 이야기 / 왕상호, 게임콘텐츠등급분류위원회
└관련기사: [NDC2016] 게임 등급분류 탄생 -'12세와 15세 사이의 ‘블랙홀’을 풀어드립니다'

● 실험을 통한 적절한 수치 찾기 / 박장시, 박스앤위스커
└관련기사: [NDC2016] "게임은 숫자로 가득한 세상" 실험을 통한 적절한 수치 찾기

● (풀영상) 사운드 제작기 / 김선중, 네오플
└관련기사: [NDC2016] AAA급 게임 사운드를 목표로 한 '공각기동대' 사운드 제작기

● 게임 등급분류 / 왕상호, 게임콘텐츠등급분류위원회
└관련기사: [NDC2016] 게임 등급분류 탄생 -'12세와 15세 사이의 ‘블랙홀’을 풀어드립니다'

● 비디오게임을 위한 작곡에서 ‘독창성’이라는 요소에 대하여 / 이논 주르(Inon Zur)
└관련기사: [NDC2016] 폴아웃4, 듀랑고 작곡가가 말하는 독창성을 결정하는 '20%의 법칙'