거지같은 반사피해......

 

이게 무엇이고 뭐가 문제인지 모르는 사람은 없으실거라 생각하지만.

일단 언급하고 넘어가자면, 반사피해가 가장 얼뜨기같은 점은 "강력한 딜을 하기 위해서는 처맞아야 한다"

는 지극히 또라이같은 능력치이기 때문입니다. 원거리 캐릭터에게 있어서는 가당치도 않은 쓰레기구요.

 

 

정작 DOL 자신은 이렇게 생각하고 있겠죠. <컨트롤이 미숙하여 계속 맞는 사람들은 딜이 안나올 테니, 그런 사람들도 어느정도 딜 나올수 있게 해주자>

 

이게 정말 겜알못인게, 투쟁의 조각을 구입해서 방어구를 강화할 여유가 있는 유저들은 컨트롤이 미숙해서 계속 처맞을 저스펙 미숙련 유저층이 아니라 유저들 스펙과 실력이 보스몹보다 압도적으로 우월한 계층이라는 점입니다.

 

이 유저층은 맘만 먹고 피할려면 다 피합니다. 근데 피하면 정신적으로 피곤하면서도 또 딜이 너무나도 안나오니까 그냥 대충 하는거죠.

 

순회 돌때를 생각해봅시다. 수비적으로 하면 안맞을 수 있어요. 근데 그렇게 쫄보처럼 피하면서 하는 것이 오히려 피곤하고 클리어 타임의 면에서 비효율적입니다. 그냥 어쩌다 맞으면 VVIP꽁짜 큐미 빠는게 훨씬 낫거든요. 공짜 큐미 아니더라도 그냥 죽으면 일어나면 그만이구요.

 

이것이 아주 극단적으로 드러나는 사례가 크라켄 올몸 변딜이고, 다른 보스들도 자기 방향임이 100% 확실한 경우를 제외하고는 그냥 맞딜 하다보면 유저들의 강력한 딜과 경직에 의해 보스 패턴이 턱턱 끊겨서 회피기 쓴 유저들만 붕 뜨는 경우 상당히 많습니다. 

 

 

당장 제가 어제 겪은 케이스만 봐도 답 나오죠. 엘라한에서 불덩이 떨구는 패턴 쓰려고 하길래 떨어지는 순간에 맞춰 퍼펙트 가드를 시도하였는데, 유저들의 강력한 맞딜에 패턴 자체가 취소되고 가드를 시도했던 자신이 붕 뜨는 것을 보면서, 에라이 썅 그냥 아무 생각 없는 맞딜이 낫구나 하는 것을 느꼈거든요. 

 

즉, 지금도 슬래싱 하이 기반의 캐릭터는 공격을 피하지 않고 맞딜하는 것이 가장 딜 잘나오는 방법이고,

혹은 슬하캐릭이 아니더라도, 아주 확실하게 자신 방향으로 날아오는 공격이 아닌 이상은 웬만한 패턴은 그냥 닥딜하는 것이 딜이 가장 잘 나옵니다. 회피기를 썼는데 내가 아니라 내 옆 30도 각도의 다른 유저를 때린 거였다? 이게 다 딜로스입니다.

 

 

보스의 공격을 간지나게 피하면서 하는 자신이, 무식하게 개돌해서 빠다질만 해대는 무식한 맞딜러들보다 딜이 훨씬 안나오는걸 보면서 하...이게 액션게임인가 하는 느낌을 받으신 분들이 한두분이 아닐 것이고, 그렇게 느끼시는 분들중에 반사피해를 달가워하실 분은 단 한분도 없을 겁니다.   

 

 

따라서 저는 반사피해는 언급할 가치도없는 똥쓰레기 능력이며, 그를 대체할 방어구로써 합당한 능력으로 <가벼움> 을 제안합니다. 그 내용은 다음과 같습니다.

 

 

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1. 설정 및 컨셉

 

능력치를 개방하여 그 한계를 돌파한 방어구는 그 단단함과 수비적인 능력에 있어서 정점에 도달하였다. 그러므로 투쟁의 조각은 그 방어구의 현실적인 한계를 돌파하는 능력을 부여한다. 

 

모든 방어구가 숙명적으로 지고 있는 문제는 이 세상 모든 방어구는 방어도가 높을 수록 무겁다는 것이다. 투쟁의 조각은 그것의 한계를 돌파하게 해 준다. 투쟁의 조각을 사용한 방어구는 그 튼튼함에도 불구하고 <가벼워> 진다.

 

 

 

 

2. 실질적인 능력

 

이전과 같은 수비적 능력을 그대로 유지하면서도 가벼워진 방어구는 착용자에게 더 많은 공격적인 찬스를 부여한다.

 

일단 기본적으로 <이동속도> 가 증가한다.(지금도 몇몇 아바타에 마을 이동속도 증가능력이 붙어있는 것을 보면 딱히 기술적으로 어려워 보이지 않는다)

 

이동속도는 기본이고, 다음 능력이 핵심이다. <근접 거리에서 적의 공격을 아슬아슬하게 회피했을 경우>, 근접거리에서 포착한 적의 빈틈을 회피 직후의 불안정한 자세에서도 더욱 강력하게 공격할 수 있게 해 준다. 

 

게임적으로 말하면, 구체적으로는, 회피나 가드 등을 '성공' 한 직후 다시 공세로 전환 할 때의 데미지가 1회 증가한다. 이는 공격을 실패하였거나 흘려낸 적의 빈틈을 찔렀기 때문이다. 투쟁의 조각을 많이 사용할 수록 이 데미지는 대폭 증가한다.

 

기술적으로 힘들까? 아니다. 이건 이미 <비슷한 시스템이 마영전에 있다> 이다. 바로 <PVP 한정 피오나 구르기>이다.

PVP에서는 피오나가 구르기로 상대의 공격을 <회피> 했을 경우 <피오나에게 2초간 무적> 이 걸린다. 여기에서 2초 무적 대신에 공격력 증가를 붙인다면 내가 말하는 <가벼움>의 효과가 된다. 기술적으로 전혀 어려워보이지 않는다. 

 

물론 당연하게도, <이 능력치를 올린 사람은 지금처럼 무식하게 맞딜하는 사람보다 딜이 훨씬 더 잘 나와야 한다> 햄오나로 예시를 들자면, 지금은 슬래싱 하이 후 신풍기 딜사이클 도중 보스의 공격을 흘리기를 하는 것보다 맞딜 하는 것이 더 효율적이지만, 투쟁의 조각을 사용한 햄오나는 공격을 흘리는 것이 훨씬 더 강력해 져야 할 것이다.

 

DOL은 인터뷰에서 말했다. <이 게임 안맞고 때리는 것이 가장 강력>하다고. 지금은 그 말이 헛소리이고 틀린 말이다. 하지만 공격을 피하는 유저가 더 강한 딜을 넣는다면 그 말이 현실이 될 것이다.

 

 

 

 

3. 원거리는?

 

원거리에서 전투를 벌이는 캐릭터의 경우, 우선 <평소의 이동속도> 가 증가하는 것은 같으나. <근접거리에서 회피시 더 강력한 공격을 가할 찬스> 라는 어드밴티지를 받지 못한다는 문제점이 있다.

 

솔직히 골치아프다. <원거리한테는 아예 다른 효과를 적용시키는 식> 으로 하는 것이 옳지 않을까 싶다. 이를테면 회피 무적시간 자체의 증가 + 회피기의 이동거리 자체를 증가시켜 준다거나, 원거리 캐릭터가 필살기술을 썼을 경우 피오나 타운트의 반대 개념으로 보스의 어그로를 오히려 덜 끄는 효과를 준다든가 하는 식이다.

 

사실 이 부분은 많은 의견과 피드백이 있어야 할 것 같다. 근거리와 원거리의 차이는 같은 게임 치고 너무나도 괴리가 심해서 내가 제안한 <가벼움> 의 효과 또한 근본적으로 다른 능력을 줘야 할 것 같다. 어쩌면 가까이에서 쏠 수록 약점을 더 잘 포착한다는 식의 설정은 어떨까? 그 가능성은 무궁무진하지만 원거리와 근거리의 차이가 너무 심해서 나 개인이 머리를 쥐어짜낸 정도로는 도저히 원거리들을 만족시킬 방안을 생각해낼 수 없을 것 같다. 

 

 

 

일단 제가 생각해본 것은 여기까지에 불과하고,

 

사실, 반사피해를 대체할 완벽한 능력이라는 것은 솔직히 말해서 <어그로성 제목> 이 맞습니다.

 

진짜 완벽한 능력은 유저들과 개발자들이 한자리에 모여서 피드백 함으로써 만들어질 것이지만, 적어도

 

 

 

 

반사피해같은 희대의 똥망능력치가 나오는 것만은 막아야 합니다.

 

 

지금 들고일어나지 않으면 디오엘은 그 똥고집을 그대로 실현시키려 할 것입니다.

 

지금 당장이라도 유저들은 반사피해가 돌이킬 수 없는 수준까지 적용되기 전에 마영전 공홈이나 여타 다른 경로를 통해 반사피해와 디오엘에 대하여 그 어떤 무엇이라도 아무리 사소한 것이라도 좋으니 해야한다고 생각합니다. 저는 주로 공홈을 통해 피드백을 계속 전달하는 편이지만 한두명의 힘으로는 꿈쩍도 안하는 것 같습니다.

 

요즘 마영전 커뮤니티 분위기는 "에이 어차피 내가 말해봤자 안듣는데 뭐.." 하는 체념의 분위기가 큰 것 같은데. 이래서는 안될 것 같습니다. 들고 일어나서 뭐라도 보여주고 활발하게 이야기 해야 한다고 생각합니다.

 

 

그 밖에도 제가 제안한 <가벼움> 의 문제점이나 단점 등의 피드백 댓글로 달아주세요. 지적 감사히 받겠습니다.