현재 던전마다 적용되는 "공격력 상한"이 있습니다.

그리고 웬만하면 유저들은 공상한을 넘는 공격력을 가지고 있죠.
그래서 공격력을 높이는 스펙업을 해도 공해제를 하지 않는 이상 의미가 없습니다.

"공격력 제한 해제"

미조와 투조를 장비에 갈아 넣어서 올릴 수 있는 수치죠.
그런데 이 공해제를 높인다고 스펙업이 되느냐.
이것 또한 던전마다 "공격력 제한 해제 제한"이 정해져 있어 한계가 있습니다.

현재 작성 기준 최상위 장비인 오르나 장비로 공해제 9500을 달성한들,
밀레시안 레이드는 최대 5800 적용되고, 아르드리 레이드는 최대 8000까지 밖에 적용이 되지 않습니다.

"액션성""RPG"를 동시에 충족하기 위해 "공격력 상한""공격력 제한 해제 제한"이라는 시스템이 만들어 졌습니다.
바로 스펙업을 통해 너무 쉬운 딜찍누를 못하게 하기 위함이죠. 
나름 액션성을 챙겨야 한다는 이유로 말이죠. 
어마어마한 스펙으로 현역 레이드를 10초 컷 해버리면 액션성이 빠져버리고 말겠죠?
그렇다고 RPG 특성상 장비 강화를 통해 스펙업을 해야하는 것 또한 필요합니다.

게임의 운영을 위해 여러가지 고민하고 노력한 결과 공상한과 공해제 그리고 공해제 상한이라는 시스템이 탄생했습니다.

공격력을 제한해서 제한을 해제 했더니 제한해제를 또 제한하네요.
굳이 이렇게까지 두번이나 제한을 해야할까요?

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

제가 생각한 방안은 이렇습니다.
"공격력 상한" 자체를 없애는 것입니다.

그러려면 지금까지 유지하던 시스템을 대격변해야 합니다.
공격력 상한이 없으니 공해제 스텟도 없어져야 하겠죠.

없애라! 하고 그냥 마느냐, 그건 아닙니다.
저도 나름 방안을 생각해 보았습니다.

일단 공격력 상한을 없애버렸으니 공해제에 투자한 자원은? 미조와 투조는?
미조 투조는 그대로 캐릭터의 공격력을 높여주는 역할을 맡아주면 됩니다.
대신에, 미조와 투조로 공격력을 높이는 수치를 조정해야겠지요.

"그럼 딜찍누로 액션성이 떨어지지 않느냐" 라고 하실 수 있습니다.
지금은 거의 방치된, 일반던전으로 바뀐
구 레이드 뺑뺑이로 출정권 캐기 위한 시스템인 히어로 난이도를 활성화 하면 됩니다.

일반 난이도는 지금과 같은 이블 코어를 획득하게 해주고,
히어로 난이도는 이블 코어 3~4개 추가로 획득하게 해주면 됩니다.
스펙업을 통해 한층 강해진 고인물들은 히어로 난이도 던전을 돌면서 추가 이블코어를 획득하게 함으로써
고스펙 유저들이 일반 난이도 던전을 굳이 갈 필요 없게 만들면 됩니다.
시간 조금만 더 들이면 히어로 난이도에서 이블코어를 더 먹어서 득할 확률을 높이는게 보통의 생각이니까요.

물론 지금의 현역 레이드의 히어로 난이도는 좀 과하게 체력이 많습니다.
이것 또한 적당히 조절하면 충분히 즐길 수 있는 컨텐츠가 되지 않을까 합니다.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

다음은 공격력 상한을 없애고 난 기대 효과 입니다.

1. 스펙업에 대한 회의감이 해결됩니다.
오르나 풀셋을 맞춰도 밀레나 아르드리 레이드를 가면 본인의 스펙에 대한 딜량이 박히지 않아 회의감이 들 수밖에 없었는데, 이제 해제제한이라는 이상한 시스템이 없어짐으로써 스펙업에 대한 회의감이 사라집니다.

2. 현재 방치된(?) 컨텐츠 중 하나가 "타이틀" 입니다.
자연스레 공격력을 높이기 위해 타이틀작을 하는 유저도 많아져 방치된 컨텐츠가 살아나게 될 것입니다.
현재 타이틀에 신경쓰고 있는 유저는 저 포함 굉장히 적습니다. 
아무리 랭킹점수에 포함되고 타이틀 색이 있다지만, 유저들의 관심순위에서 낮은 편입니다. 
타이틀작한다고 하면 주변인들은 "굳이 저걸 왜 해?"라는 인식입니다.
이게 해결된다면 숙제(레이드)를 다 돌고 나서도 할게 없다고 석상하는 유저들은 줄어들 것입니다.
내실을 다지면서도 스펙업을 할 수 있게 되는것이죠.

3. 시공간 왜곡 레이드 입장컷의 모순도 해결됩니다.
타로스 기준 공상한이 50k입니다. 하지만 입장컷은 공격력52k, 공해제 4500 입니다.
이건 입장컷을 54.5k로 바꾸면 되는 해결방법이긴하지만, 저렇게 잡은 이유가 있지않습니까.
공해제는 했지만, 다른 장비의 품질이나 타이틀의 영향으로 공격력을 그만큼 끌어올리지 못하는 경우를 상정해서
52k로 잡은것으로 생각하고 있습니다.
공상한과 공해제를 없앰으로써 입장컷의 이론적 모순을 해결할 수 있습니다.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

마치며,
지금 공격력 제한 해제의 제한 이라는 괴상한 시스템은
그때그때 상황에 맞춰 끼워맞추기 형식으로 패치한 결과라고 생각합니다.
근본적으로 "완성된 게임 시스템"이 되려면 저런 괴상한 시스템의 존재이유 자체를 없애야 한다고 생각합니다.
지금은 저것 하나만으로도 "불안정한 게임 시스템"으로 보이기 때문입니다.

긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
다양한 의견 댓글에 남겨주시면 감사하겠습니다.