의견 종합해보면 이런거 아니겠나 싶네요


장전 시스템 ㅈ 같다

무조건 구르면서 장전해야하는게 콩벌레 같고 ㅄ같다

상처시스템을 포함한 총과 칼의 역할 및 벨런스에 대한 불만
(컨셉자체부터 칼의비중까지 다양한 불만. 이건 매력적이고 대중적인 
컨셉 방향을 제시하지 못한 기획 시발점에서부터 나온 문제라고봅니다)

일단 대체적으론 칼의 비중과 상처 시스템의 번거로움이 주된 내용이라고 봅니다



여기서 제 의견을 말하자면


제자리 장전, 회피 장전외에 걸으면서 장전을 추가하여
(뛰면서가 아님. 걸으면 스테회복과 함께 장전을 자동으로사용)

안전한상태에서 시간적 여유가있을때의 제자리 장전.

적의 공격을 회피하면서 회피 딜로스를 충전해줄 강화탄을 장전하는 회피장전.

느린 무빙이지만 콩벌레가 되지않고 전투피곤을 덜느끼며 자동으로 장전하는 걸으면서 장전.

이런식으로 나뉘게 하면 좋겠습니다



상처 시스템은 스택화도 괜찮고 버프 통일도 나쁘지 않지만

3타 평타 칼질의 상처량을 늘려
 맞추기 위험하고 느린 칼질의 비중을 더 늘리고

스패닝슬레쉬와 연계가능(밑에 분 의견대로)
 하게 하는것도 좋을거라고 봅니다.

스패닝 슬레쉬에 2타 평타부터 시작하게하는 연계기를 넣어
 한번에 많은 상처를 얻는 칼질 연계도 괜찮고요 또한

한번 상처를 내면 총으로 상처시간을 제한적으로 증가시켜(역시 밑에 분 의견대로)
 간혈적인 근접공격의 효과를 좀더 길게 만드는 방법도 효율적이라 봅니다.



스매시 연계시 미친놈처럼 전진하면서 공격하는 모션도 
카메라 방향의 사격과 별개로 키보드로 이동방향을 조절할수있게
하는 것도 한 방법이라고 생각합니다 물론 제작진 입장에선 3가지 방향에서 쏘는 모션을 추가해야 하겠지만요
(등뒤로 쏘는 모션은 잘못 만들면 병맛;)



총기과열에 대한 불만도 있었는데 사실 장전이 힘든 케릭터에게 과열시스템이라는 리미트를 넣는것 자체가 어불성설이긴하죠 그래도 오동석씨는 과열이란 컨셉을 지키고 싶으셨나봅니다. 

총기 최대 과열시, 과열된 열량을 쏟아내는 화염탄 같은 개념의 마무리 공격
이있다면 오히려 과열상태를 노리는 딜사이클까지 개발 될 수있지 않을까 합니다. 


물론 이렇게 더블탄의 비중이 높아지면 탄수가 모자르니

제자리 장전이 3발.
(특정 타이밍등의 컨트롤 요소를 추가할지도)

구르기시 1발, 2발, 1발, 2발 번갈아가며 장전
등이 필요해 지겠네요


요약

걸으면서 장전하는 기능을 추가
제자리 장전이 3발, 구르기시 1발, 2발, 1발, 2발 번갈아가며 장전

3타 평타 칼질의 상처량을 늘리고 평타에서 적은 sp로 스패닝슬레쉬를 연계가능 하며
스패닝 슬레쉬에서 2타 평타로 연계가능.
한번 상처를 내면 샷건 공격으로 상처 지속시간을 제한적으로 증가 시킬 수 있음

샷건 스메시 공격시 카메라 방향의 사격과 별개로 키보드로 이동방향을 조절 할 수 있게함

총기 과열 최대시, 과열된 열량을 쏟아내는 화염탄 같은 개념의 마무리 공격을 추가

이상입니다.



다양한 태클과 의견을 말해주세요