골드 수입 확줄이면서 다중양도부캐들로 용돈벌이하던 층 빠지는 타이밍이 올텐데 그 물량이 손절하는 동안은 화폐가치가 수직하락할것임.

 굳이 접는게 아니더라도 비교적 손쉽게 '확정골드를 비정상적인 계정숫자로' 벌어들이던 구조에서 수지가 안맞게되면서 손절하고 본캐만돌리거나 접는거임.
(원컴으로 다중계정 돌리는방법이 존재하고 미국 포럼에서 소개된 바 정보를 아는사람들은 꽤많이 뽑아먹은 사실이 있음.)

업자라고 불릴법한 숫자가아닌 10여개 근처의 계정을 가진사람은 레이드를 돌리고나면 투데이 편법을 사용하는데,
(당장 구글링만 해보아도 모 사이트에서 계정을 양도받았다는 글을 찾아볼 수 있음)

4명이 출발하고 한명이 탈퇴할 경우 3명이 중보를 계속 소환할 수 있음.

여기에 원컴 다중이를 도입하면 골드 인컴은 일반유저의 파밍속도보다 기하급수적으로 올라감.

이 방법을 사용하고있는 정황이 확성기로도 포착된지 몇주 (최소 한달 이상) 지났고 리포팅도 필자를 포함한 몇 유저가 냈음에도 불구하고 시정되지 않고있음.

거래소에 조각들을 여러개 올리는 아이디를 포착한다면 십중팔고 해당방법을 사용하는 유저가 더러 있을것임.


치킨러의 주요 수입은 이러한 양상을 이용한 일반던전 파밍인데 뭇 유저들은 레이드 인컴을 주시하니 의견만 분산됨.


일련의 과정에서 운영측에서 절대 금해야할것은 "합법적 현질수단" 인 키트임.
키트를 최소 본전목적으로 지르고 골드를 벌거나 다시 현금화하는 싸이클 속에서 유저간 경쟁심화로 골드 회전이 가속되는것. 키트가 잦을수록 회수 경쟁이 심해지므로 교환 가치가 내려가게됨. 

일정 장소로 모인 골드가 다시 방출되면서 경쟁이 붙으면 싸질수밖에.


일반유저 입장에서 긍정적인 방안은 골드 자체의 무난한 수급이아니라 적은골드로도 플레이시간만 투입하면 플레이의 질을 높일 수 있는 추가 구조 개혁이 필요한 것인데, 문제점들을 짚어보겠음.


1. 추가피해 개편에 기존아이템들을 편입시킴.

 기득권층의 추가 골드 소모의욕을 감소. -> 골드가 쌓여서 가치절하영향
  + 후속 이벤트의 드랍률을 보면 첫번 째 게렌이벤트로 방어구룬이 많이 풀린것은 실수라고 볼 수 있다. -> 작년 여름 13강이벤트때 95제가 나왔던 것과 같은 포지션으로 땜빵식 100제가 도입되어야 수복이 될만한 과잉공급이 이루어졌음.

화폐개혁과 비슷한 원리로 캐릭터의 딜링 개혁을 시도했으나 이 실수로 핀트가 어긋남. 

시간이 흘러 방강룬을 보급하지않는한 진입이 곤란한 정도로 추피 커트라인이 향상 되었음. 
http://www.inven.co.kr/board/heroes/2085/34235?my=opi



2. 새로운 아이템을 도입하지 않고 기존 방식에서 확률만 너프한점.
 -> 13강 보급화로 밸런싱을 꾀했으나 캐릭간 이득격차(리시타의 크리부재)는 접어두고 따지더라도 
    인게임 경제활동으로 구입이 불가능한 상황이 발생하기시작함. 
  16강부터는 말 그대로 신규 등급이며 부르는게 값일 정도로 극악의 확률이라면 진통이 덜하겠으나
  일반적으로 유통이 가능하던 14 강 15강의 희소성이 지나치게 올라가서 체감의 불균형이 발생함.
 
또한 최상위 부가가치인 추가피해가 95제와 90제가 동일한 것도 양날의검.

95제가 나온 타이밍상 유저의 거부감이 있는상황이고, 반발을 최소화 하기위한 당위성으로 동일하게 유지한것일텐데
깡뎀과 밸크만 수복한다면 90제 13강의 가성비가 95제와는 비교도안됨. 
-> 동기부여가 안되는거임. 골드를 모아서 스펙상승할 이유가 없게됨. 레벨제를 갈아타려면 추가피해는 동일하거나 더 낮아질 여지가 있음. 밸크랑 깡뎀어떻게든 못올리는것도아니고.
보조장비로 크리를 보급한것은 보조장비가 없는 캐릭터들 보장 뿐만 아니라 레벨제에대한 선택성을 올려준것이기도함.(결과론일지도 모름)


말이 쉽지 깡뎀 밸크 좀더 올리자고 3억 4억을 쓰자니 아무리 골드가치가 낮아졌어도 용돈벌이 십수만원이 가벼울까.
차라리 룩템을 더 지르지 무기는 안지른다고. 왜냐 계속 키트로 새로운 룩템이 쏟아져.
그 타이밍 놓치면 언제할지모르는 재탕전까진 계속비싸질테고 구하기도힘들테고. 계속 골드 쏟아부어야지. 현질해야지.

엄청난 악순환.

개혁을 하고싶었으면 15강까지는 현상유지를 하거나 보조제(절대강화석)로 균형을 맞추고 15강을 초과하는 부분에서 변별력을 강하게 주었어야하는데 
(몹 피통은 그에따라 상향조정하는것이 옳겠으나 그렇게되면 멀쩡히 잡던 보스를 더 못잡게되는 상황이 되어버림.
즉, 신규와 기존던전은 텀을두고 개편 했어야함)

"새로운 기능 추가" 가 아니라 특유의 완벽주의성향으로 자기입맛에 맞게 "변화" 하려다가보니 이런 괴리가 생긴듯함.





작금의 상황을 타개하기위한 방법은 여러가지가 있겠지만 이쯤되면 계속 실적위주 키트는 나올기세고 골드 시세고뭐고
이벤트로 땜빵하는 형식을 고수할듯함. 
전투 업데이트 숫자도 따라가기 힘드니까. 

라이즈패치가 된 후  기존의 전투들을 재탕, 더 빡세게 잡게 하고 투자해야하는 기회비용은 늘어남으로써 시간을 벌게된 셈인데 결과적으로 참 궁색한 상황이 되어버림.



물론 덮어두고 까임 당한 것들 중 알고보니 나름의 고찰을 통해 패치한것도 분명 있음.

그러나 개발자 입장에서 운영지침으로 삼은 목표를 공개하지않고 패치한 것 또한 문제이고.

앞으로의 양상은 키트를 얼마나 더 내는가, 아이템의 세대교체or 개혁을 어느타이밍과 규모로 시도할것인가 정도로 갈릴텐데 

신규 아이템은 추가피해의 증가폭이 95제와 90제를 상회하는 수치로 출시한다거나 기타 강화 수치에 대한 상승폭을 [80제 이하 vs 90제이상] 으로 나눴듯이 추가 변별력을 시도하지않을까 하는 상상이 간다.

더이상 골드를 파밍해서 고강 무기를 거래하는것은 더더욱 노답이 될지도 모름. 언제나 희귀한 고 부가가치의 아이템은 골드위주가 아닌 현금-현물 과 동치되어서 거래되기 마련이었음.

거래자체의 편의성을 심각하게 침해하는 류가 아닌이상에야 그러지않은 게임이 없었으니.

현재 유저가 통수를 최대한 경계하고 저금할 수 있는 아이템은 110제까지 기확장 되어있는 중급정령석 정도임.