글이 길어질때 존댓말 일색이면 가독성이 떨어지므로 음슴체 채택

결론부터말하면 "관통력자체는 고려대상이 맞으나 원정단 보상으로 증여하는것은 철회해야한다" 임.



원거리 공격 타입엔 두가지가있음.

인스턴트형, 미사일형.

인스턴트형은 공격즉시 대미지가 적용됨

마린이나 히드라, 시즈탱크 등이 인스턴트형에 속함


미사일은 투사체가 적중해야 대미지가 들어감. 드라군같은애들임.


분류가 이런것이지 이것만을 기준으로 "어떤놈은 후딜이 긴대신 한방이쎄고 어떤놈은 짧은대신약하다" 이러지는 않음.

대미지 적용방식의 분류일뿐 발사 자체의 딜레이 까지 관여해서 dps를 조절함. 



한발씩만 따질경우 기본적으로 인스턴트형이 더 유리한 방식임에 틀림없음.



마영전의 경우엔 딜레이가 쿨타임으로 적용될텐데 행동속도와 같이 후술하겠음. 일단 지금은 대미지 적용방식에 따른 접근을 먼저 고려.

총카이는 인스턴트형이고 이비 활카이는 미사일형에 속할듯. 특정 스킬 몇개가 혼용되어있기도함.

듀벨은 미사일의 형태를 띄긴하지만 차심상태 딜레이를 고려하면 인스턴트형이라고 봐야할듯.

따지고보면 마영전의 원거리 공격은 거의 모두 인스턴트형이라고 해도 좋을정도로 빠른속도로 적중함. 쏘면 바로 딜이 들어감.
(활카이의 기술들이나 평타같은예외도 있긴하지만 아래에서 보충설명하겠음) 


선술 했듯이 딜레이는 다른 장르의 이야기임
똑같은 인스턴트형이라도 기술마다 딜레이는 별개로 설정됨.


마영전은 특이하게도 보이는 형태만 인스턴트형과 미사일형으로 분류될뿐 어지간하면 대미지가 즉시적용됨. 그만큼 투사체들의 속도가 빠른편에 속함.



이것을 정리하는 이유는, 관통력과 역경직의 포지션을 근접공격과 비교해서 이해할 선결과제였음.



기본적으로 근딜은 모든 공격이 인스턴트임. 휘두르면 딜이들어가는거니까.

공격하는 즉시 대미지가 들어감.


그런데, 마영전 캐릭터들을 뭉뚱그려 "원딜과 근딜" 로 나누기엔 애매함.

근접딜러들에게도 엄연한 판정범위와 리치가 존재함.

인듀소 패닝슬래시, 버스트, 빅뱅 등은 사정거리와 공격범위가 존재하는 근딜들의 기술이고

퓨리도 근접기술이지만 딜이 들어가는 궤적이 존재하므로 딜링 시점으로 생각하면 원거리 기술임 자기몸을 쏴버리는것이지.


바로코앞에만 적용되는 근접딜링은 아닌 셈. 


그에비해 총카이 기술들을 생각하면 그닥 "원거리인가..?" 싶을정도로 길지는않다고.

피오나의 경우에는 다른 근딜들에비해 유난히 짧고 둔한편이라 상용 돌진기를 두개나 준것같음.


이것은 오직 "딜링" 의 시점으로만 봤을때 이야기임.

이렇게 놓고보면 어지간한 상황으로 가정할경우 원딜근딜이 주공격을 발동시켰을때 적중하기까지의 기회비용은 대동소이한셈임. 

레이드 기준 듀벨라를 제외하면 활카이의 풀딜과 이비의 풀딜도 몬스터와의 거리유지는 근접딜러에 비해 사정거리로 딜링 이득을 얻는 기술은 손에 꼽음.

모자란경우 이동기를 추가로 주었고. 검시타는 [관상용 캐릭이므로 밸런싱을논하기엔 부적합함.]스태미나를 좀더 여유롭게 해주면 좋겠음.



마영전에서 딜링방식이 나뉘는 기준은 사정거리보다

"싸이클" 이 더 주요한 포지션임.

이 발상이 아주 중요함






'쿨타임' 을 패널티처럼 여기는 여론이 있던데 

쿨타임 "만"을 따진다면 마영전의 스매시 구조에 비하면 어드밴티지임. 

왜그런지 차근차근 단계적으로 설명하겠음.


평타 후 스매시를 주딜로 사용하는 캐릭터들은 평타를 사용하는 시점에서 몸체가 땅에 고정됨.

물론 다른애들도 준비할땐 정지해야되는데 아주 큰 차이를 설명하겠음

쿨타임제약만을가지고 이동이 자유로운 캐릭터들은 "원딜 사정거리" 보다는 
"준비해둔 스킬을 이동하다가 적절한타이밍에 발동" 하는 타이밍적 이점이 존재함.

몹이 멀어질경우 평타형 캐릭터들은 

이동 -> 평타 -> 스매시의 구조인데

장전형 캐릭터들은

[장전 <-> 이동] -> 발동 의 구조임.


순서만 바뀌었을뿐 준비한뒤에 공격하는건 똑같게 보이겠지만


궁극적인 차이는 순수근딜러는 반드시 몹의 근처에서 장전해야하는 강제성을 지니고있고

쿨타임형 캐릭터들은 준비/장전 자체의 포지션은 어디서 해도 자유롭다는것임.

풀딜포텐을 생각하면 쿨타임형이라고 아주 멀리까지 떨어져서 여유롭게 준비하는것은 안되지만,

대다수 몹들의 히트박스 살짝 밖에서 준비하는정도는 가능함.

설령 그 거리가 한두걸음 두세걸음 차이일 지라도 시종일관 히트박스안에서 평타까지 우겨넣으며 비비는 캐릭터와 비교하면

패턴에 따른 자유도 차이는 누적될것.


밸런스를 완벽하게 맞추진 못했으나

"모두가 딜러" 임을 인지하고 "총딜량은 각각 유사할것" 을 지지 상황에서 이는 명백한 불균형이라고 할 수 있음.




평타형 캐릭터들은 일방향성 싸이클을 가지고있고

여러 액티브스킬의 쿨타임을 관리하는 운영형 캐릭터들은

이동과 준비의 순서를 각 스킬의 쿨별로 선택할 수 있음. 

그에따라 몹의 패턴에 대응하는 방식이 근딜보다 능동적임.

물론, 큰틀로 따지면 모든캐릭터가 전부 나름의 획일화된 싸이클이 존재하지만,

그 싸이클 내부의 경우의 수는 순수 근딜보다 액티브계열 캐릭터가 더 다양함.

좋게말하면 선택의 여지가 많은거고 나쁘게말하면 번거로운 것이지만

이건 캐릭터의 특성이지 좋고 나쁘고로 따지는건 중론에서 벗어나는거같음. 쓸데없는 체력소모임.



팩트로 따지면, 각각 최고의 숙련도로 풀딜을 지향한다고 했을 때,

능동적인 쪽이 더 안정적인 딜링이 가능한것은 사실임.

적어도 액티브계열애들중에 "맞딜을해야 딜이 제대로나오는" 녀석은 없는것이 그 근거. 맞딜을한다는것은 근접 패널티를 무시해버리고 딜우겨넣는행위.


이비<->리시타/피오나 를 주로 비유한 뉘앙스였는데,

특성이 다른 타캐릭터를 생각하더라도 이동기를 적절하게 배합하여 각각의 패널티를 최대한 조율하도록 노력한것이 엿보임. (검시타와 같이 주 자원과 액티브스킬의 지나친 불균형은 더 고민을 해야할 문제)

허나 이동기를 보충했다 하더라도 장전위치의 강제성은 여전하기때문에 

캐릭터를 개편할때 루프성 스킬연계가 가능하도록 한것임.
ex) 창시타의 퓨리이후 문스플, 해모나의 햄풍기 이후 4타 연계 등

다만 이 개편들이 캐릭터의 dps와 관련해서 효율적인가, 풀딜 포텐에대한 영향력이 어떠한가를 생각하면 그저그런것도 있고 쓸만한것도 있긴한데,

"개발진의 의도나 목표"가 그렇다는것임. 



'총딜량' 이 대체로 같도록 지향하는것은 당연한거고,

플레이방식에따른 역차별과 간극을 최대한 줄이려는 행보를 보인것.


길게 돌아왔는데,

여기까지  

"사정거리" 보다는 "싸이클"이 중요한 문제라는것을 설명한셈임.




여기서 역경직과 관통은 어떤식으로 생각해야하는가.




여기에서 인스턴트형과 미사일형으로 분류한것을 살며시 끄집어내보자.

인스턴트형은 즉시대미지 / 미사일형은 뜸들이고 대미지

말하고자하는바를 알겠는가?

역경직이 바로 미사일형 패널티를 안고있는셈임.

위에서 근딜원딜 할거없이 나름의 리치나 범위가 존재하므로 "풀딜" 상태를 가정하면 어느정도 붙어서 싸우기때문에

사정거리에따른 패널티 보다 싸이클방식이 더 영향력이 크다는것을 설명햇음.

결과적으로 볼때 오히려 근접딜러가 원거리딜러의 패널티를 갖고있는것과 다름이없음.

ex) 블소나 와우 등등 rpg들을 살펴보면 근딜들은 바로 딜이들어가고 원거리공격이 날아가서 적중함.
    
타임로그를 굳이 따지기 어려울정도의 차이겠지만 이번에 불거진 관통력이슈 자체가 역경직의 포지션으로부터 고려되는 부분.


관통능력에 대한 어드밴티지가 미미한 캐릭터들은 역경직대신 쿨타임이 존재하는것이아니라,

인스턴트형 공격자체가 역경직은 존재하지않는 공격임.

근접딜링은 당연히 인스턴트인데 마영전 특유의 타격감을 위해 대미지가 들어가기까지 선딜이 혼재해있는 상황.

특수한 경우인거임.

그래서 "쿨타임을 역경직과 비교하는것"은 오류가 있음. 



앞서 말했듯이 쿨타임 액티브스킬 자체의 딜링싸이클은 평타-스매시 방식보다 원리적로는 우수함.



그런데 해당 부분을 읽으면서 위화감을 느꼈을 독자들이 있을거임.

그 역경직이 있는데도 딜이 위에서 노는놈들.

이미 최상위권인데도 관통효과를 보는놈들.

포지셔닝이 불리하다고한 평타계열 캐릭터들인데도 오히려 딱붙거나 솔플일경우가 딜이 더 많이나오는애들이 있음.

이런애들이 '존재한다' 고 해서 해당 원리가 부정되는것은아님.


주축이되는것은 오로지 몬스터 체력을 단위시간대비 어느정도로 깎아내느냐.

그 단위딜량은 계수로 판가름되는거임.


캐릭터가 몹패턴에 따라 어떻게 대응하는지, 어느정도의 타격과 스킬을 우겨넣는가는 그 캐릭터의 특성이고 개성임.

여러번패는게 귀찮을수도있고 재밌을수도있고 케바케의 영역.

원리적으로 불리한 상황이지만 스킬셋 특성상 오히려 그것이 유리하게 작용하는 경우도 있음.



궁극적으로 말하고자하는것은 사정거리와 더불어

"원딜근딜", "쿨타임" 등을 주시하고 이분법으로 따져보는것은 잘못됬다는것임.



솔플팟플 유난히 차이나던지 균일하던지 캐릭마다 변수가 있는데.

결국 "모든 상황을 총망라" 했을 때 변수는 딜량만남음.

영향력과 유지력에 차이가 있을뿐 이거까지 따지고들 계제라면 몹들의 얼토당토않는 유불리도 따져야함. 완벽할수는 없음.



위에서

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'총딜량' 이 대체로 같도록 지향하는것은 당연한거고,

플레이방식에따른 역차별과 간극을 최대한 줄이려는 행보를 보인것.
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라고 적었었음.




이 의도라면,




사실상

역경직이 있든없든 딜이 쩌는놈들이 산재하는 마당에

초근접이 유리한녀석은 논외이고,

유난히 불리한 상황의 캐릭터를 보좌하거나 재미를 상승시키기위해

관통력을 "투입" 하려 했다면

그 캐릭터들만 딜량 포함 개선을 했어야함이 옳고,

더불어 타캐릭터들의 딜량도 계속 조절했어야함.



다른글 댓글에서도 썻었는데

그런 능력을 전캐릭 공용으로 보상 삽입하는건 정말로 어처구니없는 레벨디자인임.



하여 유저들끼리 직업군을 나누어서 체력소모를 하기보다는

관통력보상 자체를 철회하고 상위 옵션인 행동속도 10%로 변경하는것이 어떻겠는가 싶음. 

원정단의 보상 자체도 논란이 분분하지만 이미 넣어버렸고 보상을 목적으로 사람들이 시간을 할애했음. 싹없애버리기도 애매함.

관통력으로 할바에는 행속이 올바른 방향같음.



원정단 보상과는 별개로,

역경직이 게임플레이에 상대적 불편함/불리함을 야기하는 캐릭터의 전면적 '재미를위한 재개편/조정'을 요구하고,
반드시 계수조정도 수반되어야 하는 시점이라고생각함.

역경직없이 딜을 넣는것도 불균형이고

역경직을 포션으로 극복해서 특수상황에 딜이 유난히 더나오는것도 불균형임.
 

이걸 또 누구는 관통력 부여하면 딜이 상향되는 셈이므로 무조건 계수하향하라 

이렇게 흑백논리 펼치는 우를 범해서는안되고,

전체 캐릭터들간 평균점을 기준으로 삼아야함.

그 기준을 제작진이 각 던전별 설계의도와 통계를 확실하게 제시하지않는한

이런식의 특수옵션을 근거없이 뿌리면 욕만계속먹을거임.