본 토론글의 목적은 아주 전문적이진 않지만 공개된 자료를 토대로 마영전의 현황과 미래에 대해 유추해보는 것입니다..
모든 정보는 공개된 자료를 토대로 작성했음을 알려드립니다...


- 일단 PC방 지표라는 것이 모든 것을 다 나타내진 않습니다.. 당연히 집에서 플레이하는 사람들의 정보는 넥슨 직원이 아닌 이상 알기 힘들지요. 하지만 적어도 PC방 프리미엄 서비스를 하는 게임 입장에서, PC방의 지표를 보는 것은 어느 정도 트렌드를 유추 하는 것이 의미가 있다고 생각이 됩니다..

- 우선 2014년부터 마영전의 점유율 트렌드를 볼게요..



- 아시다시피 최고 인기 게임은 아니었지만 성수기 때는 1% 때를 찍기도 하는.. 게임이었습니다.
- 2014년 4월부터 12월까지 월평균 PC방 사용시간이 약 970,000시간이었습니다. (1~3월 수치는 없어서, 조정이 좀 덜 된 숫자입니다) 넥슨 PC방 과금 단가가 대략 250원이라고 생각하면 (타 게임들의 과금 단가를 기준으로 유추하는 것 입니다..) 월매출이 2.4억 원 정도가 되는 것이지요. B2B 매출 (즉, PC방 수익) 만으로도 일년에 약 30억 가까이 벌어드리는 게임이었다는 말입니다.




- 참고로 그래프가 들쭉날쭉한 이유는 방학/골든타임 때문이고..
- 2014년 여름과 겨울 골든타임은 굉장히 핫했습니다. 서버통합 덕도 있었을테고.. 사실 그때 어떤 컨텐츠들이 있었는지 제가 시간이 없어서 다 조사하진 못했는데, 일단 여름에 아리샤 등장도 꽤 컸던 것 같습니다.. 그해 겨울도 역대 가장 혜자스러운 골든타임이기도 했고요.

- 그러나 2015년 여름 골든타임은 아주 실패였습니다. 전년대비 정말 안습인 상황이죠. 사실 마영전 정도의 게임이면 경쟁작 영향은 그닥 받지 않는 수준입니다.. 대부분의 플레이어층이 골수 플레이어이기 때문에, 철새 플레이어가 많은 다른 대규모 게임 (피파온라인이라던지) 과 비교하면 특별히 이렇게 큰 차이가 날 만한 이유를 타 게임에서 찾기는 어렵다는 것이지요.. 그렇다면 그냥 게이머 습성 / 트렌드.. 혹은 게임 자체에서 그 이유를 찾아야하는데,

- 2015년 초에는 시즌3 업데이트가 있었지요.. 그런 대규모 업데이트 이후에도 플레이어 이탈이 큰 것은 왜일지.. 토론의 여지가 있을 것 같네요..





- 다행히 2015년 ~ 2016년 겨울 골든타임으로 1% 가까이 올라가보려 하긴 합니다..
- 그래도 타격이 아주 큽니다... 2015년 월평균 PC방 사용시간은 약 680,000 시간입니다.
- 연매출이 20억이죠. 무려 30~35% 감소한 셈입니다..


- 그래서일까요?.. 내부사정은 모르겠다만, '구원투수'를 내세워하게 된 계기가 되었을지도 모르겠습니다.
- 오동석 디렉터가 험난한 2015년을 끝으로.. 2016년을 맞이해서 새롭게 취임하게 됩니다.

- 그러나 그래프를 보시면 알겠지만 2016년과 2017년은 정말 피폐합니다. 2016년은 최악이죠. 월평균 사용시간은 42만 뿐이 안되고, 연매출은 이제 12.5억 정도입니다. 반토막이 난거죠.

- 여기서 아주 위급한 상황이 발생합니다. 플레이어 이탈... 매출 감소... 말그대로 '섭종각'인가 싶은 것입니다. 여기서 등장한 것이 RISE 패치이고, 예전에는 가끔가다 한 번씩 봤던 키트가 이제는 상시 아이템이 된 것입니다. B2B 매출이 반토막 났으니, B2C 매출이라도 늘려야하죠.




- 오동석 디렉터가 취임한 이후로의 점유율입니다. 2016년초부터 서서히 떨어지고, 여름 골든타임 때 반짝 했지만 점유율인 0.5% 수준.. 전년도가 최악인줄 알았겠지만 올해는 더욱 심각한 수준입니다. 반토막이죠..

- 심지어 2016~2017 겨울골든타임은 정말 치명적인 수준입니다.

- 그리고 RISE 가 등장합니다.. 2016년 여름 점유율과 비교했을 때, RISE 의 효과는 아주 미미하지만 확실히 있었습니다. 플레이어 유입이 되었죠. 하지만 그 효과는 짧게 갔고 그 이후로 급속도로 플레이어 이탈이 시작됩니다.

- 2017년 월평균 사용시간은 2016년보다도 더 안타까운 270,000시간 입니다. B2B 연매출은 이제 10억도 안되는, 8.1억 원 수준입니다. 키트를 풀 수밖에 없습니다.



글이 더 길어지기 전에, 여기서 간단히 저의 생각을 정리해보겠습니다..

1. 2014년도는 풍년이었는데, 2015년은 뭔가 위기 의식을 느꼈다. 그래서 변화를 주려고 했다.
2. 그러나 2016년은 오히려 그 전 해보다 더 심각했다. 그래서 RISE 가 나오게 되었는데, 효과는 미미했다.
3. 2016년부터 연매출이 너무 감소해서, 키트 상시 판매 및 각종 캐쉬템은 불가피한 선택이었다. (그렇지 않고서는 수지가 맞지 않는다)


이제 앞으로 마영전의 미래를 유추해보고.. 저의 제안사항에 대해 공유하고자 합니다.

1. 키트 상시 판매는 계속될 것입니다. B2B 매출이 이렇게 치명타를 입은 이상, 그렇지 않고서는 운영이 힘들 것입니다. 점유율이 이 상태로 계속 된다면 캐쉬템도 온갖 특이 발랄한 것들이 더 나올 것입니다.

2. 요새 섭종 얘기가 많이 나옵니다. 과연 마영전은 섭종할 것인가? 향후 1~2년은 거뜬하다고 저는 봅니다.. 왜냐면 이미 2016년도에 내려갈 때까지 내려갔고, 2017년은 2016년에 비해 아주 큰 변화폭은 없습니다. 골수팬 중에 골수팬들만 남아있다는 뜻입니다. 이러한 골수플레이어들은 쉽게 게임을 떠나지 않습니다. 그리고 보통 RPG 온라인게임은 섭종이 쉽게 이루어지지 않습니다, 생명력이 아주 길죠. 최근 이슈된 카스2 섭종과는 성격이 다릅니다. 마영전이 지금부터 아무런 발전이 없더라도, 이러한 간당간당한 상황을 유지하며 앞으로 몇년은 '섭종'은 면할 것입니다. 발전이 없다면, 5년+ 유지되는 것에는 저도 자신이 없네요.

3. 마영전에게 희망은? 희망은 분명히 있습니다. 왜냐면 마영전은 플레이어 리바이벌 베이스.. 즉, '연어' 들이 상당히 많고, 현존하는 타 메이저 게임에 비해 난이도 측면에서 진입장벽이 낮은 편입니다. 연어들을 공략하고 현재 게임을 제대로 즐기기 힘들게 만드는 요소들을 제거한다면 마영전은 2014년의 영광까지는 아니어도, 아주 오랫동안 지속되며 1인분은 하는 게임이 될 수 있을 것 입니다.


저의 제안입니다..

1. 연어에게 친절한 게임이 되어야 합니다. 추피로 인한 지나친 공제.. 그로 인해서 강화를 하게 되는데 강화 확률은 낮고.. 예토강화도 막은 시점에서 강화 찬스는 이제 딱 1번 뿐이고.. 여러모로 연어들에게 굉장히 불친절한 게임이 되었습니다.. 
- 마영전에 골수팬, 즉 하드코어 유저들은 항상 있을 것입니다. 아무리 이탈이 되어도 기본적으로 깔려있는 플레이어들이지요. 이 플레이어들과 연어들을 섞어야 합니다. 하드코어 유저들을 위해 순회 시스템 (즉 빠르게 던전을 클리어할 여건) 을 유지하면서도, 이 하드코어 유저들이 연어/뉴비들과도 어울릴 수 있는 시스템을 만들어야합니다. 추피를 없애던지 개선을 해서 추피 위주로 돌아가게 하지 않고, '보상'위주로 돌아가게 해야합니다. 빠른전투의 코어수를 늘린다던지 해야합니다. 고수들이 연어들과 게임을 '하고 싶게' 만들어야 합니다, 더더욱. 단순한 이벤트..이런걸로는 안되고, 시스템적으로 해야합니다. 고수들은 빠르게 그냥 돌고 싶으면 순회를 가거나, 높은 스펙에 못 미치는 사람들과 게임을 해서 보상을 두둑히 받거나. 이 두가지 선택이 50/50 의 선택이 되어야합니다. 현재는 순회를 선택하는 것이 너무 쉬운 선택이 되어버렸습니다.

2. 키트 판매에 대해서는 사실 큰 불만이 없습니다..돈은 벌어야하니까요. 하지만 모든 캐쉬템은 가급적 '룩템' 위주로 돌아가야합니다. 아바타.. 룩아이템.. 염색.. 등등, pay-to-win 요소를 최소화하고 룩딸을 강화하는 것이 올바른 수익창출의 방법이라 생각이 됩니다.. 돈을 벌고 싶으면 룩에 집중하십시오... 절대강화석 이런건 건들면 건들수록 게임을 악순환의 길로 들게할 뿐입니다.

3. '새로운 컨텐츠'도 중요하지만, 더 중요한건 생태계를 가꾸는 것입니다.




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두서없는 글 읽어주셔서 감사합니다.
저는 이 분야 전문가도 아니고... 정보도 그냥 공개된 거 뽑아온 것이고..
그저 마영전을 너무 너무 너무 좋아하는 한 명의 플레이어입니다.

마영전은 희망이 있습니다....