테섭에서 여러가지로 한번 테스트를 진행해봤습니다.

테섭을해보고 일단 본론부터 말하면 총 3가지를 요약해서 말할수있을거같습니다.
(전부 개인적인 생각이 들어갔으므로, 다른분들과 생각자체가 다를수있다는점 먼저 말씀 드리며 전부 편의성 보단 끊임 없이 어떻게 하면 딜,재미을(를) 높일수있을까? 가 핵심인 게시글입니다.)
--------------------------------------------------------------------------------------
1. 아그레망 비중 감소

2. 마나,SP수급은 신경쓴다면 레이드 끝날때까지 부족할일 없이 번갈아가며 사용가능

3. 신규 스킬의 변환유무에 따라 채찍샤는 날아오를수도, 아니면 현재 본섭과 별 다를게없는 상황이 됨.

--------------------------------------------------------------------------------------

본론으로 들어와서

패치 개선 유무를 보았을때, 과연 운영진 및 디렉터는 채찍샤에 대해서 어느정도의 이해도를 가지고 있는가?
라는 생각을 가지게되었습니다.

그래서 내린결론은, 이번 테섭패치는 결사대가 아닌 ' 레이드 ' 의 비중을 둬서 패치를 진행했다는것이 강하게 들었습니다. 그 결론에 대해서, 한번 글로 풀어볼까합니다.


1. 신규 스킬 "마나 메타모포제   - 추가 제안.

원래 안넣어줄려고하다가, 하도 유저 + 본인(...) 의 추가 요청 건의로 만들어진 스킬인거같습니다.
심지어 테섭은 버그인지 모르지만 마나 스위칭과 이미지가 같습니다. (쿨돌때도 마찬가지입니다.)
이 스킬로 인해, 채찍은 아티는 고양이로 '고정'이 되었습니다.
마나250 시작과 350시작은 전체적인 운영자체에 큰 차이가 있기때문입니다. 

그런데 저의 생각은 이렇습니다.

현재 채찍샤가 가지고 있는 메커니즘은 무엇인가?
맞을때마다 스택이 깍이는 불편함?
스킬에 커맨드를 넣어서 얻는 피로감?

가장 큰 문제는 " 스테미나 " 입니다.

왜 스테미나가 문제인가? 답은 이렇습니다.

본섭도 마찬가지지만 채찍샤는 끊임없는 딜 포텐을 뿜어내기가 상당히 제약이 걸려있습니다.

그래서 어거지로 아그레망을 활용한 폭딜루트가 계속 이어지고있죠. 

하지만 테섭에서 마나 메타모포제가 등장하면서 글쓴이는 채찍샤의 주력 딜링 루트를 아그레망 위주의 마나 수급 및 데미지 넣기에서 다음과 같이 바뀌었습니다. 아래 움짤를한번보시죠.


시작과 동시에 SP를 마나로 바꾸어서 극딜을 넣어서 한 딜타이밍이 끝날때쯤이면 다시 
마나 메타모포제를 사용할수있는 SP가 모아져있습니다.
움짤로 보시면 아실수있지만, 스테미나가 상당히 부족한 현상을 보실수있습니다.
채찍샤를 제외한 다른케릭터는 애초에 이런현상이 오기전에 스테회복기를 가지고있거나 순간적인 스테미나 회복기
(슬하 종류) 와같은 회복기가 있어서 결국은 끊임없는 딜링이 가능하죠.
사실상 채찍샤는 반 강제적으로 쉬어야하는 타이밍이 필요합니다. (현자타임이라고 할까요.)

위에서 언급한 개발진들이 '레이드' 에서의 비중에서 계획했다고 말한것은 저 스테미나 부족현상은 레이드에서 사실

스테미나 포션으로 어느정도 커버가 가능합니다.

하지만, 발로르나 네반 앞으로 마영전을 이끌어가는 주 컨텐츠에서는 사용이 불가능하기에 
낫비의 인세인이 없을경우는 저런 플레이를 끊임없이하는건 사실상 불가능에 가깝죠. 

그래서 제안합니다.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

잊고 있지만 채찍샤도 스테미나 회복기가 없는게 아닙니다. 있습니다.

' 스크리밍 콰이어 ' 의 스킬 구성 변경
   - 적이 그로기되있지않아도 몹들의 근처에가면 스킬 사용을 가능하게하여 스테 회복할수있도록 변경합니다.
   - 단 커맨드는 비트잇 - > 스크리밍 콰이어로 이어지도록 어느정도 스테미나 소비가 되면서 하도록 변경합니다.
   - 스테미나 회복력을 90 -> 50으로 하향합니다.


# 번외 아니 글쓴이님 액티브 스킬중에 스테미나 회복기가 있잖아요? 왜 그건 안쓰나요?


필요 SP 500 커맨드 입력하면 최대 150을 깍을수있습니다만 마나 메타모포제가 나오면서 SP순환이 상당히 빨라져서
사실상 본섭으로 패치가 되어 넘어올땐 고인이 될 스킬입니다.
강화 아그레망을 안쓰는것도 아니기 때문이죠. 해보시면 압니다. 과연 솔로플레이나, 파티플레이를 할때 이스킬을 잘 사용하는지...






2. 액티브: 액시덴탈 악센트

마치 서커스를 보듯 화려하고 채찍샤의 전용 모션이 들어가서 상당히 공을 들여서 만든 스킬이라고 생각합니다.
하지만 이 스킬 또한 고쳐야 할 점이 많으며 많은 개선이 필요한 스킬입니다.

버그 목록입니다.

-액티브: 액시덴탈 악센트의 개발 의도인지는 모르겠지만, SP수급,마나수급이 전혀 안되고있으며 타격에 성공했음에도 데미지가 안들어가는 버그

-액티브: 액시덴탈 악센트 사용시 총3타격중 2타 및 내려찍는 3타 데미지가 표기 안되는 문제 

-마나비스 ON상태에서 액티브: 액시덴탈 악센트 사용시 마나비스가 OFF되는 버그

버그 문제는 나중에 본섭에 넘어올때 개선이 될꺼라 생각합니다. 그부분은 넘어가고 성능 문제입니다.

마나 메타모포제가 등장하면서 맨 윗 테섭 플레이 후기 3가지 요약중에 ' 아그레망 비중' 감소라고 적은것을 보실수있습니다.

글쓴이가 딜%를 측정했을때, 아그레망(강화X) + 마나 메타모포제 + 위에서 언급한 딜루트로

본섭에서 하는 아그레망 위주의 딜%를 비교해보니 이상하게도 테섭과 본섭 그렇게 크게 차이가 나거나 하지는 않았습니다.


그래서 왜 아그레망을 언급하다가 딜% 이야기로 나왔냐면, 액티브: 액시덴탈 악센트는 사용하지도 않았기 때문입니다.
테섭에서 사용한 아그레망(강화/X 변행) + 마나 메타모포제 + 위에서 언급한 딜루트는 사실상 SP가 부족하지 않았기때문에 중간중간에 아그레망(강화)도 사용하면서 진행했습니다. 그만큼 SP 순환속도는 괜찮았기 떄문이죠.

이번 신규 스킬이 어느정도, SP감소 및 개선이 되어서 나온다면 사실상 본섭의 아그레망의 폭딜 방식는 막을 내리고
강화 하지않은 아그레망 사용 + 액티브: 액시덴탈 악센트 + 위 언급 딜루트로 사실상 채찍샤의 재미는 정점을 찍을수 있게됩니다. 버릴스킬이 없기때문이죠.
 


아그레망(강화) -> 마르카토러시 -> 강피네 -> 후딜캔슬 비트잇 아그레망(강화) 이런 재미없는 본섭 루트는 이제 안볼수도있습니다....


그래서 개선요청 합니다.

현재의 여론은 신규 액티브 스킬은 스샷용이라는 말이 나오고있습니다. 그만큼 쓸모도없고, 저거 쓰느리 강화 아그레망 쓰겠다는 유저들이 많기때문이죠 저도. 사실상 처음엔 그랬습니다.

하지만 몇가지만 손본다면 상당히 유용한 스킬로 사용할수있을거 같습니다.
해결방안은 여러가지가 있습니다만 가장 유효한 방법은 첫째 SP를 아예 줄이는겁니다.

SP 소모량 감소  250 -> 150 or  200 + SP 각돌 추가.

현재 버그인지 의도인지 모르지만 스킬이 적중해도 마나 SP 둘다 수급이 안되고있습니다.

수급이 원할하게되고 만약 수급비율이 괜찮으면 충분히 사용할만한 가치가 있고 연구해야할 스킬입니다.
(순간 접근, 도주기 활용 등)

하지만 SP250이라는 어마어마한 값을 들여서 쿨마다 사용하기에는 사실상 위에 언급했듯이 더 좋은 스킬이 이미 있고  매력이 없는것은 사실이기 떄문에 SP 감소를 통한 스킬 활용도 자체부터 일단 높여야 한다고 생각합니다.

두번째 연계기 스킬로도 활용가능하게끔 하는겁니다.

현재 주력스킬로는 사용하지 않는 '배턴포 왈츠' 사용후 연계해서 사용하면 SP감소로 이어서 사용할수있도록 변경하는겁니다.

그렇다면 상당히 복잡하겠죠.
(마우스 오른쪽 기준)

마나 디소넌스(마우스 오른쪽클릭) -> 커맨드 S W (SP200소모) -> 예시 커맨드 WS (SP100소모)
어떻게 보면 롱블의 루둠둠을 따라한거기도합니다. 
이런식으로 개편이되도 상당히 괜찮은거 같다는 주변 채찍 유저분들도 많아서 본문에 넣었습니다.




3. 슬랩도 비중이 상당히 늘은 만큼 리시딩 인터류드의 '개선' 필요

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

거리유지하는데 적은 스테미나를 소모하고 뒤로 물러날수있는 스킬입니다.
활용도가 상당히 높은 스킬임은 확실합니다. 네 스킬 설명만 보면요.
하지만 채찍을 손으로 뻗으면서 뒤로 나가는 순간타이밍만 무적이고 (거이 리듬게임 퍼펙트 )
그 외는 피격을 당하기때문에 엄청난 스트레스를 많은유저가 받고있습니다. 

심지어 아예 배우질 말자!라는 여론까지 나올정도입니다.

글쓴이가 생각하는 개선 요청은 2가지중 하나입니다.

- 리시딩 인터류드 사용시 추가 스테미나를 소모하고 한번더 사용하게끔해서 확실한 거리 유지용 스킬로 변경
- 전체적인 회피 구간을 상향

이 둘중 하나만 건들여줘도 유용하게 사용할수있는 스킬로 바뀔꺼같습니다.

테섭에서 진행하다보니 슬랩의 비중이 상당히 늘어서 리시딩 스킬도 현재 많이 사용하고있습니다.

슬랩중 마르카토러시로 캔슬사용할수있지만 급박하게 회피해야할 상황이 생기기 때문에



4. 아그레망은 이제 절대 안쓰는건가?

아닙니다. 비중이 줄었을뿐 아직도 여전히 선택가능한 주력기인것은 변함이없습니다. 
중간중간 마나 수급 및 개편 여부에따라 폭딜용도로는 채용될 스킬인것은 확실합니다.


5. 나머지 액티브 스킬은 도대체 어떻게 해야하는가?

 

인스피레이션과 모티베이션은 합쳐서 내놓는것도 나쁘지 않다고 생각하는데 이번 테섭 패치때

모티베이션에 사용시 마나 메타모포제 스킬 디버프 30초를 초기화 해주는 구성을 넣었습니다.

이걸 처음봤을때 무슨 용도로 넣었는지 지금도 솔직히 감이 잘 안오는 상황입니다.

앞으로 절대 물약을 먹을수없는 던전이 나온다면 유용하게 사용하겠지만 지금은... 
SP를 전부 모티베이션과 마나 메타모포제로 돌려서 계속 채찍질만 하는 루트도 생각해볼수는 있겠지만 이건 본섭넘어오고나면 생각해야할꺼같습니다. (스테문제)

버프형 액티브 스킬은 SP감소 각돌을 넣어주고 커맨드를 없애줬으면 좋겠습니다... 


액티브: 마나 카프리치오



(자세한 설명은 생략합니다.)




마치며

지금 이대로 테섭에서 본섭으로 넘어와도 채찍샤는 붕즈붕즈 느낌의 이미지를 벗어나는건 사실상 힘들꺼같습니다. 
하지만 뭔가 변화는 있겠죠. 개선이 될꺼고 좋게 넘어올꺼라 예상합니다.

채찍샤의 매력은

어색하고 이상할지도모르지만 채찍 고유의 매력의 무기.

스택을 유지 및 관리하면서 돌리는 딜 운영방식 

그리고 아리샤라는점.

모든것이 조화를 이뤄 꽤나 매력적인 무기라고생각합니다. (....)

사실상 너무 안정성이 좋은 롱블이라는 경쟁자가 있어서 그렇지 어느정도 개선만 된다면 채찍샤 유저의 비율이 늘어날것으로 보입니다.

하지만, 이번 패치에선 가드나 비트잇같은 편의성을 개선해주기보단.

마나 메타모포제라는 확정 가드 스킬을 하나 던저줌으로써 어떻게든 운영으로 극복해봐라 라는

운영진 및 디렉터의 숙제를 받은것 같은 기분이 드네요.

채찍(윕)샤가 이번 테섭패치를 통해 본섭을 올때는 잘 개선되서 왔으면 합니다.



(그전에 버그가 10개가 넘어가기 시작하니 그점은 운영진님들 꼭좀 확인 부탁드립니다..ㅠ)