안녕하세요
오늘은 무기 옵션에 대해 언급해보려고 합니다.

사실 예전에 치명타관련글 글삭한 이후로 딜량 관련 계산글을 더는 올리지 않으려고 했는데
아래 논란이 되는 글이 있어서 제 계산방법을 말씀드리고자 합니다.

주의사항을 말씀드리자면
이론적인 계산은 어디까지나 이론적인 계산일 뿐이며
제 계산실수나 제가 미처 고려하지 못한 변수 등에 의해 얼마든지 뒤집어질 가능성이 존재합니다.
이점 참고하셨으면 좋겠습니다.

참고로 이 무기 옵션 계산은 발로나 장비를 기준으로 계산했음을 밝힙니다.

2015-08-08 23:10 : 계산오류가 발견되어 전면 재계산하였습니다.
결과에 큰 차이는 없지만, 바뀐 부분은 굵은 글씨로 표시했습니다.
좀더 철저하게 검토하지 못한 점 죄송하다는 말씀 드립니다.
그리고 계산결과에 지속적으로 의견주신 ch9ok님께 감사하다는 말씀을 드립니다. (_ _)

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참고한 공식부터 소개하겠습니다.

힘과 장비에 따른 공격력 공식은 위험한사람님 자료를 참고했습니다.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=1519

치명타공식은 Yuria1님과 불빛월령님 실험을 기반으로 제가 만든 공식을 참고했습니다.
참고로 이 공식은 평타에 한해 증명된 공식이며, 다른 스킬에 대해서는 추가적인 증명이 필요한 공식입니다.
후방을 기준으로한 공식입니다.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=13718
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2147&l=23470

현재 68레벨 중형몹에 따른 치명타확률 감소는 포로리요님의 자료를 참고했습니다.
중형몹의 특징인 치명타데미지 10% 감소는 블루홀의 패치노트에 근거하였습니다.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=17127

장비옵션의 경우 팬티속괴물님이 쓰신 자료를 참고했습니다.

분노시간 부분에 대해서는 청춘님 글을 참고했습니다.

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팬티속괴물님이 올리신 자료는 명품옵션이 아닌 일반옵션이었으며
명품옵션을 기준으로 재계산하였습니다.

재계산한 옵션은 이렇습니다.

<랜덤옵션>

1. 분노한 몬스터 공격시 9.3% 추가피해

2. 치명타유발 18 증가

3. 공격속도 9% 증가

4. 재사용 시간 7.2%감소


<강화옵션>

1. 후방 공격시 6.9%의 추가 피해

2. 재사용 시간 7.2% 감소

3. 분노한 몬스터 공격 시 9.3% 추가 피해

4. 치명타유발 14 증가

5. 공격시 6%의 추가 피해

6. 공격속도 4.5%증가

7. 치명타 위력 0.3배 증가


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이를 바탕으로 상대비교용 딜량 공식 Ub을 얻은다음,
각 옵션별 변수를 넣어서 Excel 매크로로 모든 경우의 수에 대해 계산하였습니다.
상대비교용 딜량 공식 Ub를 얻는 과정은 마지막에 올려놓기로 하고 여기서는 생략하도록 하겠습니다.

(랜)은 랜덤옵션이며 강화 3줄 이외에 따로 존재하는 옵션 1줄을 말합니다.
재감과 공속의 경우 그 성능을 100% 이끌어낸다고 가정했습니다. 
실제로는 재감으로 스킬쿨이 빨라도 공속이 느리면 효율 발휘가 힘들고
반대로 공속이 빨라도 재감이 없으면 효율 발휘가 힘들기 때문에 
성능을 100% 이끌어낸다고 가정하는 것은 이상적인 경우입니다.

재계산을 통해 결과가 달라진 경우는 볼드체(굵은글씨)로 표시하였습니다.

이 공식을 바탕으로 계산한 최고의 효율 옵션은 다음과 같습니다.

1. 후방 재감 분노 공속(랜)
2. 후방 재감 분노 재감(랜)
3. 후방 재감 추댐 공속(랜)

만약에 재감과 공속을 제외할 경우 최고의 효율 옵션은 다음과 같습니다.

1. 후방 분노 추댐 분노(랜)
2. 후방 분노 치유 분노(랜)
3. 분노 치유 추댐 분노(랜)

만약에 재감과 공속과 분노를 제외할 경우 최고 효율 옵션은 다음과 같습니다.

1. 후방 치유 추댐 치유(랜)
2. 후방 추댐 치위 치유(랜)
3. 후방 치유 치위 치유(랜)

옵션별로 효율을 정리하자면 다음과 같습니다.
다시 말씀드리지만 재감과 공속은 그 효율을 100% 사용했을 때로 가정했습니다.

재감>분노>후방>추댐>공속>치유>치위
공속(랜)>재감(랜)>분노(랜)>치유(랜)

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그렇다면 분노가 풀리는 상황에서는 효율이 어떻게 될까요
일단 각 경우의 수에 대해 상대비교용 딜량 Ub값은 다음과 같습니다.
N=7.9 x=230 y=204로 놓고 계산했습니다.
분노상태와 달리 평소상태의 경우 분종 크리스탈이 발동되지 않는 점을 고려하여 N=6.12로 계산했습니다.

장비의 기본옵션을 반영했습니다.
(기본 후방,추댐, +10 +11 +12 공속증가)

크리스탈은 분종 파분 비일 파위입니다.

분노상태 - 후방 분노 추댐 분노(랜) : 4.0244
평소상태 - 후방 x 추댐 x : 2.9580

분노상태 - 후방 치유 추댐 치유(랜) : 3.8139
평소상태 - 후방 치유 추댐 치유(랜) : 3.1723

만약 몹을 잡는 전체 시간 T 중에 몹이 분노하는 시간을 t라고 했을 경우
이를 고려하여 후방 분노 추댐 분노(랜) 옵션의 Ub값을 재정의하면 다음과 같습니다.

4.0244 * t + 2.9580 * (T - t)

이 값이 몹 분노의 영향을 받지않는 옵션인 후방 치유 추댐 치유(랜)에서의 공식인

3.8139 * t + 3.1723 * (T - t)

이 값보다 커야합니다.

4.0244 * t + 2.9580 * (T - t) > 3.8139 * t + 3.1723 * (T - t)

이렇게 되어야 하지요.
이를 정리하면

0.4248 * t > 0.2143 * T

t / T > 0.5045

즉, 전체 몹을 잡는 시간 중에서 몹이 50.45% 이상의 시간동안 분노를 해야
분노옵이 효율적이라는 결론이 나옵니다.

청춘님의 자료에 따르면 분노는 35초간 유지되고 자연분노는 최소 4회이상 된다고 말씀하셨으므로
분노유발 1회를 더하여 5회 분노를 한다고 가정하였을 경우
분노 유지시간은 35 * 5 = 175초가 나오게 됩니다.

몹 잡는 시간을 5분이라고 가정하였을 경우
5분은 300초이므로 300으로 나누어서 몹이 전체 시간동안 분노를 유지하는 비율을 계산하면
175 / 300 = 58.33%가 나오게 됩니다.

몹이 최소한 분노하는 시간인 58.33%가 분노옵이 효율을 보이기위해 필요한 최소한의 시간인 50.45%보다 크기 때문에 
충분히 분노옵이 유용하다는 결론이 나옵니다.

결론적으로 현재 분노옵은 충분히 효율적이라는 결론을 내릴 수 있으며
현재 몹이 분노가 쉽게 풀린다고 해서 분노옵을 다른 옵으로 바꿀 필요성은 낮다는 결론이 나오게 됩니다.

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결론을 간단하게 정리해드리겠습니다.

1. 재감과 공속의 성능을 100% 이끌어낸다고 가정할 경우 최고의 옵션은 후방 재감 분노 공속(랜)이다.
2. 재감과 공속을 제외할 경우 최고의 옵션은 후방 분노 추댐 분노(랜)이다.
3. 분노 옵션은 분노가 자주 풀리는 현재 인던에서도 충분히 효율이 좋다.

이렇게 말씀드릴 수 있겠습니다.
이상으로 연구를 마치도록 하겠습니다. (_ _)

질문의 경우 댓글로 일일히 다니 약간 난잡해지는 면이 있어서
질문 있으신 분들의 내용을 모아 한번에 쓸까 생각중입니다.
이 점 양해 부탁드립니다. (_ _)

아래 있는 내용은 상대비교용 딜량 공식 Ub를 전개하는 과정을 그림파일로 담았습니다.
관심 있으신 분만 읽어주시면 감사드리겠습니다.
2015-08-08 23:10 : 괄호처리에 오류가 있어 수정하였습니다.