downfall


지금 라이엇에게 가장 어울리는 단어라 볼 수 있다.
정식서비스 이후 한국에서 4년간 군왕이라 불린 이 게임은 지금 많은 문제들로 인해
몰락의 조짐을 보이고 있다. 물론 아직 망한 것은 아니다. 허나 장기간 인기몰이를 한 게임이
한 시즌만에 이토록 유저들이 등을 돌릴 만큼 상황이 심각하다는 것은 분명 무언가...

문제가 있다는 뜻이기에 과연 라이엇은 왜 이렇게 되었는가를 한 번 말해볼까 한다.



1.유저와의 소통을 중시, 허나 그 참 뜻은...

라이엇이 여러 서버들에 내건 슬로건 중 하나는 유저와의 소통이었다.
유저들과 커뮤니티를 하며 의견을 공유하고 더 나은 서비스를 제공한다는 것이었고
라이엇의 이 뜻은 유저들에게 지지를 받았다. 하지만 시간이 지나고 라이엇이 말하는
소통의 의미는 완전히 다른 것이었음이 드러났다.


라이엇은 유저들과 소통한다는 의미를 완전히 다른 방식으로 사용한다.
타게임에서 유저들과 소통한다는 의미는 게임의 문제점을 유저가 지적하면
게임사는 그 문제점을 파악하고 최대한 유저가 만족할 수 있는 방법을 설명하는 것이 기본이다.
유저들도 처음에는 그럴 것이라 생각했으나 라이엇은 달랐다.

라이엇이 하고자 하는 소통은 철저하게 자신들의 사상을 유저들에게 주입시키는 '세뇌교육'이었다.

흔히 들어봤을 "네 말도 일리가 있는데 따지고 보면 우리가 맞아." 는 라이엇의 독단적 행보를 한 마디로
축약한 희대의 망언이다. 한국에서는 밈 수준으로 자리잡기도 한 이 말로 인해 라이엇이 말하는 소통이
무엇인지 알 수 있다.

유저들과 소통을 하는 것은 매우 바람직한 자세이다. 하지만 그 자세가 어딘가 잘못됐다면 소통의 뜻은
완전히 뒤바뀐다. 라이엇은 그저 유저들의 의견을 들어주고 그래그래 대답만 하면 된다는 식에 안일한
행동을 취했다. 마치 유저들은 게임내적문제 때문에 욕나올만큼 화가 나는데 게임사란 놈들이 그냥
유저의 푸념을 들어준다는 식으로 일관해버리니 유저들의 화가 치밀어 오른 것은 당연지사.

희대의 독재자이자 살인마 아돌프 히틀러도 요제프 괴벨스를 필두로 국민들과 소통은 많이 했다!

단지 그 결과가 2차 세계대전이고 독일은 물론 유럽전역이 전쟁으로 개판이 되서 문제였던거지.
히틀러가 행한 소통의 의미는 지금 라이엇이 보여주는 것과 일맥상통 한다는게 더 문제라면 문제다.
철저하게 유저들에게 자신들의 행동이 옳다며 외치기만 했지 증명도 못하고 게임은 계속 무너져간다는게
데자뷰이다.

한가지 다른 점은 유저들은 쉽사리 세뇌당하지 않는다는 것, 누가 봐도 라이엇의 패치와 설명은 매우
시대적으로 뒤떨어진 사상임을 모를 수가 없다. 그 만큼 라이엇이 유저들에게 말하는 내용들 대부분이
설득력이 전혀 없다는 것이다.


2.불법프로그램 문제, 라이엇의 행동.


사실, 불법프로그램은 롤 뿐만 아니라 모든 게임에 해당되는 '공공의 적'이다.
어느 게임이든 서비스 시작과 동시에 이런 불법프로그램, 통칭 핵과 오토와의 싸움을
시작한 것과 다름이 없다. 

하지만 롤 = 라이엇은 수비전략을 전혀 준비하지 않았다. 롤이란 게임이 구인수를 영입하여
도타를 자신들 스타일로 만들어보자 시작한 프로젝트였고 지금처럼 초대박이 날 것이라 
그 당시 예상은 못했을터이니 지금 같은 구린 클라이언트의 사용도 어느 정도 이해는 할 수 있다.

그런데 이제는 아니다.

세계적으로 매출 1위도 먹어봤고 e-스포츠도 크게 활성화 된 게임이 오픈베타 시절 구린 클라를
그대로 쓰고 핵과 같은 불법프로그램을 수비할 대응책을 아직도 못만들어 냈다는 건 말도 안된다.
정말 믿을 수 없는 상황이다. 한국서버에서만 4년 본섭은 6년정도로 본인은 안다.
6년이라는 시간이 절대 짧은 시간이 아니다. 심지어 e-스포츠에 메카라 불리는 한국서버를 시작할 때
이미 이런 대응책을 준비해두었어야 했다.

뒤늦게 신클라이언트를 제작하고 알파테스트까지 현재 진행이 되었지만 늦어도 너무 늦었다...

이미 헬퍼라 불리는 핵프로그램과 레벨 1~29까지 컴퓨터대전에 널리 퍼진 오토들은 자리를 잡았고
라이엇은 이들마저 제재를 할 능력이 없다는 걸 이미 유저들에게 까발려졌다. 그 결과는 유저의 신뢰도는
바닥을 치게 되었고 라이엇의 몰락에 큰 기여를 했다는 것을 부정할 수 없다.

정리하자면 라이엇은 타게임사에서도 필사적으로 막으려 하는 불법프로그램 제재를 하지 않았다. 아니, 못했다.
심지어 이 정도면 그냥 방관한 수준이라 봐도 무방하다. 유저들은 고통을 받으나 라이엇이 할 수 있는게
없다는 걸 유저들도 알았으니 다들 떠날 수 밖에...


3.확고한 목적없이 진행되는 떠돌이 밸런싱

라이엇의 밸런싱 능력이 매우 형편없다는 건 모든 유저들이 아는 사실이다.

일례로 A챔피언이 B챔피언에게 썰린다. 라이엇은 이를 보고 B챔피언을 너프먹인다.
B챔피언은 결국 A 챔피언에게 역으로 썰린다. 그런데 너프먹는 B챔피언이 C챔피언을
썰었다? 그럼 라이엇은 B챔피언이 여전히 강하다 판단하고 다시 한 번 너프를 먹여 고인으로
만든다.

그리고 라이엇은 그게 옳다고 생각한다.

라이엇의 밸런싱의 기준은 사실상 없다.
왜 그러느냐, 롤은 밸런스를 봐야 될 점이 너무 많다. 챔피언 능력부터 스킬, 아이템, 맵오브젝트까지
한 맵에 수 많은 컨텐츠를 쑤셔넣은지라 1경기 하나만으로도 밸런스의 영향력이 엄청나서 조금만 건드려도
이제 민감한 수준까지 이르렀다. 무슨 뜻이냐면...

이제 롤에 밸런스는 라이엇이 감당하지 못할 만큼 복잡해졌다.
그런데 그렇게 만든게 바로 라이엇 본인이다!

위에 든 예시에서 보듯이 정상적인 게임사라면 저 상황에서 B챔피언이 강해보인다고 무조건
너프부터 처먹이지 않는다. 충분히 A챔피언이 B챔피언을 이길 가능성이 없는가를 먼저 검토하고
A챔피언을 상향할지 B챔피언을 하향할지를 결정하는 것이 기본 밸런싱 이론인데 라이엇은 그딴
건 개나 줘버렸다!

그냥 무조건 저 챔피언 무쌍찍네? 그럼 너프확정이다. 아주 간단한 논리다. 
강해보이면 너프한다.
눈에 띄면 너프한다.
아이템 잘 사도 너프한다.

뭐든지 무언가 압도하는 형태를 취하면 그 챔피언이 강하다고 판단하는 매우 정신나간 논리라 볼 수 있다.
심지어 당하는 챔피언이 약하다고는 절대 생각하지 않는다는 점도 한몫했다.
라이엇이 검토자체를 하지 않는다는게 눈에 보일 정도이며 심지어 고인으로 살다 아이템의 대대적 개편으로
전성기를 맞이한 챔피언이 있다? 그럼 정상적인 게임사는 아이템 개편직후 그 챔피언에게 변화가 온 것이니
아이템을 주시하는게 맞는건데 라이엇은 되려 챔피언을 너프시킨다!!!

도대체...왜?

이런 생각을 전세계 유저들이 다 했다...그리고 그 챔피언은 고인이었음에도 무기 하나 잘못 든 죄로
더 너프를 먹고 관에 들어가 거름이 되었다...그리고 이 상황은 현재진행형이다.

한가지 타 게임을 예시로 들겠다. 다들 롤벤에서 보기 싫어하는 오버워치인데 최근 맥크리가 
하향패치를 당한 걸 다들 알 것이다. 여기서 맥크리가 왜 햐향을 먹었는지 이유를 들자면...

1. 맥크리는 공격수이며 역할은 겐지와 트레이서같은 속도빠른 영웅을 잡는 역할을 담당한다.
그래서 섬광탄을 준 것인데...

2. 우측클릭 난사스킬에 데미지가 괴랄하게 높았다. 심지어 섬광탄 시너지로 인해 최강의 공격수로 군림했다.

3. 원래 오버워치의 밸런스 방향은 공격수는 적 공격수나 수비를 잡고 수비는 돌격을 잡도록 설계되어 있다.
그런데 공격수 맥크리가 수비든 돌격이든 뭐든 씹어먹는 상황이다.

이 이유를 들어 최강의 공격수인 맥크리는 우측클릭 난사 데미지가 하향됐다. 물론 팍 줄이지 않고
아직도 충분히 체력 200에 공격수를 잡을 수 있다. 철저하게 탱커 사냥이 힘들도록 패치한 것이였고 
블리자드는 데미지를 하향시키는 것과 동시에 예전 우측클릭 난사 이후 장전속도를 첫 출시때처럼
빠르게 할 수 있게 상향도 같이 줬다.

그리고 이 패치는 개념패치로 불리고 있다.


어째서 개념패치로 불리는가? 간단하다, 철저하게 기준이 잡힌 방향을 토대로 밸런스를 맞췄으니까.
맥크리가 해야 될 포지션을 잃지 않으면서도 너무 과했던 부분을 낮춤으로써 상대하는 입장에서도
수월하도록 만들어 줬고 너프먹는 맥크리가 현재 사람구실 못하는 것도 아니다. 단지 좀 더
신중해졌고 비록 대회에서는 뚜벅이라는 단점으로 이제 선호되기 힘든 픽이 되었으나 밸런스는
대회를 기준으로 맞춰서는 안되는 법.

일반유저와 프로게이머 유저들의 실력차는 어마무시해서 절대 대회를 기준으로 밸런스를 하면 안된다.

그런데 라이엇은 대회위주에 밸런스라는 최악의 방법을 고집하고 있다.
문제가 여기서도 나온 것이다. 모든 유저들이 페이커인가? 모든 유저들이 마스터인가?
아니. 페이커의 반도 반도 반도 못따라가는 유저는 셀 수도 없이 많다.
그런데 라이엇은 이 점을 간과하고 무시하고 그냥 페이커가 건드린 챔피언이 강해보인다고
무분별한 너프를 먹인다. 죄 없는 유저들은 겨우 프로게이머가 썼다고 너프먹은 자신의
모스트 챔피언을 보고 절망하고 게임을 접는 상황까지 간다.

한 마디로 라이엇은 밸런스를 하면서 절대 해서는 안될 건 다 하고 있다. 그냥 밸런스를 외주에 맡기는게
더 나을지 모른다...그냥 프로게이머 10명이 한 달동안 밸런스 건드리는게 훨씬 나은 수준이다.

게임의 밸런스가 망하면 무조건 망하는건 '공식'이다. 완벽하게 맞춰달라 유저들이 원한 적은 없다.
단지 최소한 납득이 가도록 패치를 해주는게 그렇게 힘든 일인가? 물론 이와 같은 밸런스 문제도
1번에 소통문제와 겹쳐 생긴 악재이기에 이 부분은 라이엇이 개과천선하지 않는 이상 바뀌지 않는다.


4.다인큐 문제, 과연 솔랭이 나온다면 해결되는가?


결론만 말하자면 해결 안될 가능성이 매우 높다.

이미 MMR은 다인큐로 인해 꼬일대로 꼬였고 솔랭이 나온다한들 라이엇의
부족한 기술력으로 매칭이 잘 될지도 미지수이다. 매칭시간도 지금 길다고
성토하는 유저들이 나오는 판국에 솔랭으로 인해 몇 몇 유저들이 돌아온다 한들
근본적인 문제를 해결 못하면 다시 일어설 가능성은 없다.

솔랭이 나올 수 있다해도 2016년 시즌 6동안 패치될 가능성은 제로이다.
지금 솔랭을 급하게 출시한다 해도 앞서 말한것처럼 MMR은 혼돈이다.
공정한 매칭을 기대하긴 어려워졌으며 이걸 무마시킬 방법은 MMR 초기화인데
초기화 하기 위해서는 시즌이 끝나야만 한다. 고로 시즌7때나 나올 가능성이 생긴다는
이야기. 

그 동안 유저들이 고통을 감내하며 기다려줄 수 있을까?

다인큐라는 집단린치 속에서 과연 유저들의 멘탈이 견딜 수 있을까?
애증으로 하기에는 이미 너무 막장인지라 라이엇에 솔랭폐지는 최악의 한 수 이며 
롤이 몰락하게 된 결정타로 지금도 작용하고 있다.


5.패드리퍼들의 성지, 지금이라도 제재를 한다면??

롤에서 가장 시급한 문제이자 근본적인 최악의 문제점이 바로 '욕설'이다.
본인이 롤을 하면서 가장 두려웠던건 무분별한 욕설을 듣는 것이었다.
그냥 1데스만 해도 패드립이 날아올만큼 지금 소환사의 협곡은 북두의 권 급으로
개막장 세계관을 가지고 있다해도 무방하다.

이런 패드리퍼들이 왜 성행을 하게 되었는가하면 라이엇코리아의 능력부족이었다.

다들 오픈베타 시절을 떠올려보자, 스타1이 마주작에 서리한으로 E-스포츠와 함께
썰려서 온게임넷과 더불어 망조를 보이고 있던 시기였다.
그때 유저들의 입소문을 타고 떠오른게 롤이었다. 이미 북미섭에서 접한 유저들을 통해
재밌다는 이야기가 퍼졌고 한국서버 역시 오픈하게 되었다.


오픈이후 유저들이 급격하게 몰리면서 혼돈 파괴 망가!! 를 외치는 상황도 나올 정도. 
어쨋든 라이엇코리아는 그 당시 막 지사로써 출발한지라 서버관리만 허겁지겁
할 정도로 능력이 후달렸다. 그런 와중에 롤에도 당연히 욕설을 하는 개객기 유저들이 등장했다.
하지만 욕설을 해도 제재가 들어오지 않았다.

라이엇코리아는 욕설을 충분히 커버칠만큼 능력이 안됐으니까, 더불어 롤에 인기가 포풍같이
올라가고 유저들이 계속해서 유입되는 것도 관리하기 버거웠을 정도였는데 욕설을 해도 일단 
리폿시스템 이용하라는 안내만 할 뿐이었고...


그렇게 암세포는 서서히 증식하기 시작했다.


사람들은 알게 되었다. 욕을 아무리 해도 제재를 안하는구나~?
AOS 장르 특성상 욕이 안나올 상황 찾기가 더 힘들다. 그렇다고 욕이 정당화 되느냐면 그것도 아니다.
그렇기에 욕을 하면 제제를 받는 것인데 라이엇코리아가 이를 행하지 않자 막장화가 진행되기
시작된 것이다. 욕설에 수위는 미칠듯이 올라갔고 바보 -> 미친놈 -> 개새끼 -> 응 니엄마 수준까지
1년만에 달성했다. 

필자가 20년 넘게 게임을 하면서 패드립을 처음 본 게임이 롤이었다...
롤에 게임목적도 변질되었다. 팀워크를 해서 이기라고 했더니 상대멘탈을 먼저 부시는 쪽이 이기게
된 것, 상대 멘탈 부시는 방법 중 가장 간단한 방법이 욕설이었고 그 결과가 패드립의 보급화였다.
이건 유저의 문제도 있지만 결정적으로 라이엇코리아의 문제라고 보는것이 더 합당하다.
여러 게임에서 하는 욕설 제재를 미온적으로 하고 결과적으로 게임이 하나의 암덩어리가 되버렸으니...


그리고 현재로 돌아와서 지금 유저들은 롤을 꺼리는 이유가 욕설 때문이라고 무조건 말한다.
그 만큼 롤에 욕문화는 엄청났고 타게임에서까지 패드립을 볼 정도로 영향이 엄청난게 현실.

그렇다면 지금 라이엇코리아가 작정하고 제재를 한다면 상황이 좋아질까?

사실, 지금이라도 확실한 제재를 한다면 유저들 입장에서 환호할 것이다. 
허나 지금와서 제재를 막 먹인다해도 현재로썬 급한 불을 끄는 수준밖에 되지 못할 것이다.

이미 솔랭은 없어지고 매칭시간도 길어지는 이런 악조건 속에서 귀환하는 유저들이 많을 것이라 보긴
어렵다. 무엇보다 그렇게 욕설을 강력 제재하는 블쟈게임에도 욕하는 인간들은 여전히 남아있다.
욕설 제재를 강하게 해도 완전히 없어지지 않는다는 것이다.

실재로 욕설을 강력하게 제재한다면 지금보다는 클린해질 수 있다. 하지만 무엇보다 라이엇코리아의
능력으로는 할 수 없다. 배심원단 시스템은 그냥 더미데이터가 되버렸고 리폿시스템은 악용할 여지가
너무 크다. 일일이 수백 수천개의 게임을 모니터링 할 수도 없다.

이미 암세포는 롤이라는 인체 어느 부위에든 퍼진 상황이다. 
위암,간암,폐암,유방암,갑상선암,고환암까지!! 암치료 = 제재를 한다 한들 완화시키는 수준밖에 
되지 못할 가능성이 높고 이미 롤을 위협하는 대체제가 등장한 상황에서 이미 늦은것이 아닌가
조심스럽게 생각해본다.



6.결론, 라이엇의 몰락은 스스로 만든 것.

이 모든 악재를 만든것은 라이엇 본인이다!
유저들이 최대한 게임사가 옳고 그름을 판단할 수 있게 도와주고자 했지만
그들은 모르쇠와 자신들의 자존심만 믿고 도움을 모두 거절했다.

게임사가 독단적으로 게임 이해도가 낮은 상황에서 일을 벌리면 어떻게 되는지
우리 한국유저들은 토종게임들을 보면서 충분히 경험했다. 그렇기에 라이엇이
이렇게 되지 않길 누구보다 바랬을 터, 허나 그 바람은 헛바람이 되었고
지금 현재도 라이엇은 자신들의 고집을 꺾지 않고 있다.

라이엇이 스스로 깨닫지 못한다면 현재로써 남은 건 패망뿐일 것이다.




이상입니다.