이번 용 패치는 참 의아한 부분이 많다.

기본적으로 화염용이 가장 좋고 이것을 2스택 가량 먹으면 게임이 엄청나게 유리해지고

반면에 대지나 바람 등은 효과가 화염에 비해 형편없다.

벨런스도 엉망인데 웃긴게 무슨용이 나올지가 랜덤이다.

그래서 게임승패도 그냥 운빨에 놀아나는 실정이 되고있다.

만약 a팀이 후반지향형조합을 뽑고 b팀이 초중반에이득봐야하는 조합을 뽑았다 치자

초반에 2~3스택은 b팀이 먹게될 가능성이 높은데 이때 용이 화염이 아닌 바람, 대지 등이 나오면

상대적으로 a팀은 그냥 용 다 내주고 싸움회피하면서 후반가서 결국 b팀이 실수한번만 해도 압도적으로 이길가능성이

매우 높아지고, 실제로 역대급 노잼스가된 롤챔스에서 그런 경기가 많이나왔다.

그리고 이런경기를 보는 관객들은 정말 화가 날정도의 노잼스를 경험하게 된다.

한쪽은 그냥 후반가면 이기니까 시에스만 개속 쳐먹으면서 싸움회피하고

한쪽은 어떻게든 이득보려하는데 상대가 사리니까 못싸우고 용 먹는데 다 쓸모없는거고

결국 후반가서 시에스만 쳐먹은 팀이 이기고, 이딴게 경기라고 시간을 내서 봐야한다니 세상에


그런데 반대로 운좋게도 초반에 화염용이 계속나와서

b팀이 화염2스택이라도 쌓게되면 나중에 실수한번쯤 한다해도 그걸로 게임을 결국 이길 가능성이 커진다.

이건그냥 완전 운빨게임이 됬다해도 과언이 아닐정도


애초에 라이엇은

화염, 대지, 바람, 바다 용의 벨런스를 제대로 연구해서 맞추던가

벨런스를 못맞추겠으면 용을먹은쪽이 무슨 버프를 받을지 선택할수 있게 했어야 했다.


그래서 싸움조합인 팀은 화염용을 선택하고

스플릿푸쉬쪽은 바람?(바람은 명백히 전투중에도 이속이 증가하게 만들어야한다)

바론이나 다음용을 계속 노리는 전략이면 대지?

상대가 포킹조합이라 그거에 대비하려면 바다?


그런데 이것도 용간 벨런스가 어느정도 맞아야 조합에 따른 다양한 선택이 나올것이다.
어떤조합을 하던 무조건 화염이 젤좋으면 무조건 화염만 고르게 될것이다


극도의 노잼스가 되어가고있는 롤 대회

엉망진창인 벨런스에 맞춰서

오브젝트 벨런스마저 엉망진창으로 만들고

롤을 운빨게임

시에스먹는 게임으로 전락시키고

관객들이 경기가 벌어지는 40분간 35분은 타워철거 메타와 챔프들이 시에스먹는걸 보다가 끝이난다.


라코도 문제지만

그에 못지 않은 근본적인 문제가 라이엇에게 있는것이 아닌가?

엄청난 돈을 벌고 덩치가 커진 라이엇

덩치가 커지면 머리가 멍청해지는것인가?

아니면 어쩌면

초기 롤은 순수한 열정을 가진 개발자들이 개발한 게임인데

이제 덩치가 커지고 돈많은 주인이 늘어나자 여기저기서 입김이 쎄게 들어오고

그거에 휘둘리다가 개발자들의 의견은 무시되고있는게 아닐까


라이엇에서 무슨일이 벌어지고 있기에

갈수록 이모양인지 궁금해진다.