현제 LOL에서 케리력을 입증하는 지표는 KDA로 죽음당 킬 어시스트 포인트로  프로단계에서도 KDA 위주로 선수의 스텟을 설명하고있습니다.

 

하지만 단순 한타에서 킬과 라인전에서 솔로킬의 가치가 같을까?

저는 아니라고 말하고싶습니다.

 

 

한타는 이미 라인전이 끝난뒤 운영에서 벌어지는 오브젝트 싸움에서 벌어지는 행위지만 솔로킬은 라인전 혹은 스플릿에서 상대 수비수를 죽이는 킬로 훨씬 더 가중치를 받아야 하지 않을까요?

 

그리고 탑 정글 미드 원딜 서폿으로 구성된 5가지 포지션이 모두 KDA로 선수들의 능력을 설명할 수 있을까요?

 

KDA는 간단하지만 그만큼 허수도 많은 스텟입니다.

 

항상 프로단계에선 경기 시작전에 선수들의 KDA를 설명하고 경기가 끝나면 딜량을 보여줍니다.

 

 

전 포지션별로 다른 스텟을 보여줘야한다고 생각합니다.

 

 

게임에서 딜량을 책임져야하는 미드 원딜 포지션은 게임동안 넣은 데미지 / K(킬)

 

1킬을 먹기위해 넣는 데미지로  이역시 KDA와 비슷한 단순 스텟이지만 장점으로는 이 플레이어의 결정력을 볼 수있습니다.

 

야구로 치면 KDA는 타자의 경우 타율 정도가 되겠지만 이 스텟의 경우 득점권 타율로 이 타율이 높을수록 찬스에 강한 선수라는 판단을 할 수 있습니다.

(물론 이 역시 1차스텟일뿐 선수의 가중치를 두기위해서는 다른 플레이를 분석하여 통합하는 2차스텟을 만들어야합니다.)

 

 

 

게임에서 유일하게 라인에 개입하고 힘의 균형을 깰 수 있는 정글의 경우 분당 / KA로

(포블 전까지)

 

이 수치의 경우 정글의 라인 개입능력을 보여줄수있는데 이 수치가 좋을수록 축구에서 말하는 크렉의 수치가 높다고 봅니다.

 

이 스텟의 문제점은 라인전이 끝난뒤 정글은 몇몇 챔프 빼고는 뭉쳐다니게 되는데 즉 라인전에서 개입으로 팀의 주도권을 가져올수있는 이 스텟을 확실하게 보여주려면 라인전이 끝나면 이 스텟의 의미는 없어집니다.

그래서 1차 라인전의 끝이라 판단되는 포블전까지의 수치로만 계산을 해야합니다.

 

즉 정글의 꽃인 갱킹능력을 보여주는 스텟으로 적합하다 생각됩니다.

 

 

팀의 탱킹을 맡는 탑의 경우 받은 데미지당 / D (데스)

 

이 스텟의 가장 큰 문제는 만약에 공격적인 픽으로 딜 역할을 하는 럼블이나 레넥톤같은 케릭터를 뽑는다면?

 

이 스텟은 의미가 없을지도 모릅니다. 이 경우는 탑도 미드와 같이 준 데미지당 / 킬로 케리력을 체크하는게 맞다고봅니다.

 

여튼 탱킹을 맡은 케릭터의 경우 이 케릭터를 죽이기위해서 얼마의 데미지를 줘야하는지 알 수 있습니다.

 

야구로 치면 투수의 방어율? 정도 되는것 같습니다.

 

이 수치가 높다면 상대적으로 이 케릭을 죽이기위해 많은 딜을 줘야했던거기 때문에 탱커의 케리력을 보여준다고 생각합니다.

 

 

마지막으로 팀의 서포팅을 하는 서포터는 [(와드개수 + 와드 파괴수)/5] + KA  / D

 

이는 서폿에게 가장 중요한 시야장악능력 + 한타 + 라인전 능력을 합친 스텟으로 어찌보면 가장 복합적인 스텟입니다.

 

한게임내에서 많은 시야를 먹고 많은 와드를 파괴하면서 팀의 승리를 돕는 KA를 다 증가수치에 놓고 그럼에도 죽지않는것이 중요하기 때문에 가지는 스텟입니다.

 

아직 연구중인 스텟이기에 KA와 와드에 대한 스텟에 가중치를 체크중입니다.