Dear all,
(모든 사슴들이여)


In this article, we will explain the major changes coming to the game mechanics that our producer, Michael Jivetc (Storm) has shared with us.

(이 항목에서는 우리는 Storm이 공개한 주요한 게임 변화 사항에 대해 대화를 해 볼 것이다)

Note: The statistical theory behind some of the explanations below has been simplified to make the article accessible to all. For those mathematicians in the audience - please do not judge us too severely.


Changes to gun accuracy

(포 명중률 변경)

In our opinion this is one of the most significant changes that we are bringing to the game since 0.8.0!

(우리 생각엔 이 부분은 0.8.0 이후 가장 주요한 변화가 될 부분이다)

For those who might be interested, here is the statistical theory behind the mechanic. In game, we currently use the normal (Gauss (https://en.wikipedia...al_distribution)) distribution to calculate the values for shot dispersion. However, a limit for shot distribution has to exist, so all extreme values are restricted to the edge of the aiming circle. In simple words, the limits for the most inaccurate gun would still be the limits of the aiming circle.

(흥미가 있다면, 이 게임 명중률의 통계적 베이스를 보고 오라)

Currently, in Version 8.5, we have 1.3 sigma set as a limit. This means that approximately 19.4% of shots will land at the edge of the aiming circle.

(현재 0.8.5 버젼에서는 우리는 표준편차의 1.3배까지를 한계로 정했다. 무슨 말인가 하면, 19.4%의 포탄은 원 끝부분에 가서 꼽힌다는 뜻이다.

 ※ 역자 주 : 말하자면 가우시안 분포를 Truncation하고 남은 값을 꼬리부분에 몰아줬다는 뜻으로 보입니다. 즉, 가우스분포에서 양 끝 꼬리에 해당하는 값들이 전부 원 끝으로 날아가게 됨으로써, 지금까지는 중간지점들보다 원 끝으로 날아가는 탄이 더 많았다는 뜻이 됩니다.)

There were good reasons which this limit was chosen back in 2010, but the game has developed since then and we are ready to move on.

 (이렇게 만든 이유는 2010년 당시 상황을 고려해서였다. 하지만, 이제 게임도 개발이 더 진척되었으니 바꿀 준비가 되었따)

For Version 8.6, we have decided to change the distribution model used for accuracy calculations, by increasing the limit to 2-sigma. This means that now only 4.6% of shots will land at the edge of the aiming circle. That’s nearly 4 times less than under the old model!

 (이제, 구형 조준모델에서 새로운 표준편차의 2배 모델로 넘어갈 것이다. 이젠 원 끝부분에 걸리는 탄은 4.3%밖에 되지 않을 것이다

  ※ 역자 주 : 이렇게 될 경우 조준 잘하는 고수들이 이익을 보게 될 겁니다)

We have also decided that the spike on the edge of distribution is no longer required, so the landing points for shells will be distributed equally from the center to the edge of the aiming circle. This means that overall there will be much fewer shots landing directly on the limit of the aiming circle. In other words, the shots will be more evenly distributed throughout the aiming circle.

 (이젠 좀 더 탄이 고루 떨어질 것이다. 뭐 이런것인데, 이 내용을 직역하면 바로 윗 부분 Gaussian부분에 위배됩니다. 아마 영어 담당자가 련방어를 미국어로 바꿀 때 번역을 잘못한 듯 합니다)

How will it affect the gameplay?

It means that the accuracy of all guns will greatly increase. Players will notice much fewer shells falling on the edge of aiming circle – in fact such shots will become incredibly rare. We are decreasing the influence of random factors in-game, which means a corresponding increase in the value of player skill.

 (이렇게 된다는 것은, 전체적인 포들의 명중률이 매우 높아질 것이라는 것이다. 아마 플레이어들은 전보다 훨씬 적은 탄들이 원 끝으로 날아가는것을 보게 될 것이다. 실제로도 그런 포탄들은 매우 적어질 것이다. 우리는 게임 내 랜덤 요소에 의한 영향력을 줄일 것이다)

These changes will apply to all tanks and tank destroyers in the game. We have decided not to apply these accuracy changes to SPGs as it could potentially damage gameplay too much. The change will be compensated for by a slight increase in shell dispersion. If you've already seen leaked information about Version 0.8.6 SPG characteristics, please do not worry. It's not a nerf, just measures to avoid “over-buff”. The overall accuracy of SPGs will be pretty much the same, just more predictable.

 (이것은 모든 전차에 적용될 것이다. 하지만, 이러한 변화는 SPG에는 적용되지 않도록 할 것이다. 원 끝에 꼽히는 탄의 양이 줄었으므로, 이를 다시 맞춰주기 위해 분산도를 늘린 것이다. 이건 너프가 아니고, 지나치게 자주포가 버프되는것을 막기 위함이다.

  ※ 말하자면, 포 분산도 계산 방식의 변경때문에 분산도를 높였다는 겁니다. 자주가 딱히 너프를 먹는건 아니고, 전체적으로 다른 포들의 명중률이 올랐고, 자주포는 예전 수준의 명중률로 내버려두고 싶은 겁니다.)

New mechanics for HEAT shells:

(HEAT탄 변경점)

Currently the way the mechanics work means that the effect of HEAT shells is barely different to normal Armour-Piercing shells. To increase the difference between them, and also to decrease the influence of HEAT shells on gameplay, we have decided to change their mechanics in Version 0.8.6 to make them more realistic:

(현재의 HEAT탄 작동 방식은 AP탄과 큰 차이는 나지 않는다. 둘 사이의 차이를 늘리기 위해, 그리고 HEAT탄의 영향력을 게임상에서 감소시키기 위해 아래의 작업을 한다)

• HEAT shells will start to ricochet if the impact angle is greater than 80 degrees. (please note that every shell can have slightly different settings). The armour penetration after ricochet will remain the same.

 (HEAT탄은 80도가 넘는 입사각에 대해서 그냥 튕겨 나가게 된다)


• After penetration, a HEAT shell cannot ricochet inside the tank (as the shell is transformed into a continuous stream.)

 (한번 관통이 일어나면, 더이상 HEAT탄은 튕겨나지 않는다(이미 탄자가 벗겨지고 메탈제트로 변하니까)

※ 말하자면, 일단 공간장갑에 부딪치고 나면 내부 2차 장갑의 각도가 80도가 넘어도 일단 관통 시도를 한다는 뜻입니다) 


• After penetration, the HEAT shell will lose 5% of armour penetration force for each 10cm of travelling distance

 (관통 이후, HEAT탄은 매 10cm당 5%의 관통력을 상실한다)

(※ 공간장갑 만세!)

 
• After penetration, the force with which the HEAT shell continues to travel through the armour will take into account the angle of impact between the armour and penetration spot

 (관통 이후, 장갑을 뚫고 가는 HEAT탄이 받는 힘에 따라서, 실질 입사각이 정해지게 된다)

Overall, these changes mean that HEAT shells will now have ricochets instead of penetrations with 0 damage and less armour penetration values when it meets spaced armor (Maus drivers will love this change).

 (이제 HEAT탄은 0데미지 관통보다는 튕겨 나가게 되며, 공간장갑에서는 효율이 감소하게 된다)

Note: The tracks of a vehicle will also count as spaced armour for HEAT shells.
 (궤도도 공간장갑으로 취급됨을 기억하라)

New mechanics for camouflage:

 (새로운 위장 매커니즘)

Currently, camouflage patterns and camouflage net values work as multipliers in the overall camouflage calculation formula. So if the base camouflage values for a particular tank are low, the provided advantage from the both devices will also be close to zero.

 (현재 위장패턴과 위장그물은 곱의 형태로 적용된다. 그래서, 기본 전차의 위장수치가 너무낮은 경우, 그 둘은 없느니만 못한 결과를 초래한다

 ※ 이제 깨달았냐...)

We have decided to change this. From now on, the values for vehicles and camo devices will be cumulative. This means that now the camouflage net and camouflage pattern will provide fixed bonuses which will only differ based on the class of the vehicle (for example, TD's will receive the highest bonus).

 (우리는 이를 바꾸기로 했다. 이제부터, 위장 효과들은 누적적으로 작용한다. 단지, 병종별로 영향 받는 양이 달라질 뿐이다. (예를 들면 위장그물을 쓸 때 TD가 가장 큰 보너스를 가지게 된다))

To avoid side-effects with having nearly invisible TD's, it was decided to decrease the overall camouflage bonuses provided by bushes and fallen trees.

 (졸라 짱센 투명드래곤 TD를 없애기 위해, 나무와 수풀의 위장 효과를 줄이기로 했다)

Changes to amount of credits and experience points received for battles:

 (크레딧, 경험치 받는 양이 바뀐다)

Currently TDs and SPGs receive penalties on the amount of experience points they receive per battle - TDs currently receive 33% less XP, while SPGs receive 50% less than regular tanks.

 (현재 TD와 SPG는 각자 30%, 50% 더 적은 경험치를 받는다)

In Version 0.8.6, we will remove these penalties. This means that TDs and SPGs will receive much more XP per battle

 (이젠 경험치는 다른 전차와 똑같이 받게 될 것이다)

We will also add an assistance bonus for keeping enemies tracked. If you track an enemy and your allies then damage it or even destroy it, you will receive a bonus in credits and XP. The mechanics will be similar to the way the bonus for spotting currently works.

 (이제는 궤도 끊기 보너스를 추가한다. 만약 내가 궤도를 끊은 적을 아군이 후드려 팰 경우, 보너스 돈과 경험치를 받게 될 것이다)

 

 

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요약

 : 포들의 명중률이 대체로 상승. 자주포는 그대로.

 : HEAT탄은 이제 공간장갑에서 약해질 것임

 : 전체적인 위장 재조정이 있음. 이젠 독일전차들도 위장망 등에 이익을 보게 됨.

 : 궤도끊기 등이 이제 경험치, 크레딧에 어시스트 형태로 반영됨