조금만 올라와 있는 게 허전해 보여서 그냥 각 질문마다 많이 요약해서 올립니다. 스토리에 관한 내용은 이번엔 전혀 없습니다. 아무래도 지금 격아 상황이 상황인지라.. 하지만 유튜브 반응을 보시면 아시겠지만 이 큐앤에이 반응도 좋지 않네요.


1. 8.1 아제 방어구가 두 줄에 동일한 특성 갖는 거 가능?

ㄴㄴ, 전문화별 특성은 항상 다를 것. 8.1 아제 방어구에는 전문화별 특성 세 개가 있다는 의미. 새로운 바깥 고리엔 공용 특성이 없음.



2. 아제라이트 특성이 템별로가 아니라 전문화별로 저장되게 바꿀 생각 없음?

아제 방어구는 무기 같은 다른 템보다는 훨씬 유연한 편임. 딜에서 탱으로 스왑하려 하면 무기와 장신구는 완전히 새로 얻어야 할 건데, 아제라이트 방어구는 재연마해서 특성만 바꾸면 됨. 자주 바꿔야할 것 같으면 그냥 공용특 찍으면 됨.
몇% 차이일 뿐이고 월퍼킬 노리는 거 아니면 385템 말고 그냥 370 써.
군단 때는 전문화 별로 스왑하는 게 더 힘들었다 이 말이야.
그래도 한 전문화만 파는 애한테 계속 특변하는 애한테보다는 더 혜택을 주고 싶기는 해.



3. 아제라이트 특성 재연마를 제한하는 게 어떻게 게임플레이를 발전시킨다는 거지?

전문화 변경을 긴 시간에 걸쳐 하면 별로 문제된단 생각 안 들 거임. 아제 특성이 계속 바꿔야 하는 또 다른 특성처럼 되는 걸 피하고 싶었음. 계속해서 아제특을 바꾸는 걸 막기 위한 시스템임.



4. 8.1에 쐐기 아제 방어구에 새 아제특이 붙을 예정?

ㅇㅇ. 지금 있는 아이템에도 새로 테가 생기고 그 줄에 신 특성이 포함될 수도 있음.



5. 쐐기에서 아제 방어구 얻는 방법을 바꿀 예정은 있음?

지금 방식이 마음에 들진 않고 타협안을 찾고 있음. 가장 많이 나오는 얘기는 쐐기 던전에서 아제 방어구를 드랍하라는 거지만 그건 쐐기 스핀도는 애들한테나 좋은 거고 걔넨 소수일 뿐임. 레이드나 pvp에서 아제 방어구는 결국 각 획득처로부터 주당 한 번으로 제한되어 있음. 현 시스템이 좋지 않은 건 맞고 특정 아제 방어구를 저격할 방법 등 해결책을 찾는 중.



6. 기능이 뭔지 인게임에서 알 수 없어서 다른 사이트 찾아봐야 하는 특성들은 대체 뭐임?

인게임에서 설명해 주도록 바꿀 거임.



7. 옛날 특성들 중에 8.1에서 사라지는 거 있음?

신 특성을 상당수 추가할 예정이고 별로 성공적이지 못했거나, 너무 단순하거나 조정하기 힘들어서 디자인적으로 좋지 않았던 아제특 몇 개는 없앨 것임. 



8. 탱커 밸런스 신경쓰는 거 맞지?

죽탱 양조가 좀 너무 튼튼하고 전탱 수드가 좀 약한 건 인정한다. ptr에서 가까운 시일 내에 전탱과 수드를 변화시키길 바라고 있음.
탱커 딜에 대해서도 살펴보고 있음. ptr에서 확인.



9. 복원삼디에 생길 전문화/특성 변화는?

힐러 밸런스도 물망에 올라 있다. 술사는 뭉친 진형에서 우월하지만 산개해야 할 전투도 있지. 그런 넴드에서 복술이 너무 별로라 템렙 낮은 다른 전문화 힐러를 데려가야할 정도라면 문제가 있는 거 맞음. 수사의 다재다능함, 똑같은 hps 뽑으면서 딜은 더 뽑는 건 문제야. 8.1에서 힐러 밸런스를 개선하기 위해 생각 중임.



10. 지금 pvp 메타에선 모두가 자힐과 정신 나간 폭딜/힐이 있다 보니 부죽과 고흑은 쓰레기가 된 것 같아.

걔네들 생존력도 살펴 보고 있음. 도트 조합도 좋은 전략 중 하나여야 함. 고흑은 격아에서 좀 더 단일딜에 특화되게 만들어졌지만 어쩌면 예전에 그랬던 것처럼 좀 더 멀티 도트 기반이 되어야 하는 걸지도 모르겠다.

ptr에서 명예 특성 변경점을 주시해봐라.



11. 새로운 격전지 사이클은 지금 거랑 병행되는 것?

그렇다. 함께 진행될 것. 얼라이언스는 기여 없이 어둠해안을 즉시 공격하게 될 것이다. 두 컨텐츠가 병행되면서 한 격전지에 기여하면서 다른 곳을 공격할 수 있을 것.



12. 왜 공격대로 격전지 큐 불가능?

격전지 만드는 중간에 도입된 것. 격전지 경험의 완급 조절을 위해서라고 할 수 있다. 공대를 꽉 채워 모아 가면 그냥 밀어버리게 됐었다. 미래엔 그런 방식에 맞는 영웅 난이도 격전지가 생길지도 몰라.



13. 새로운 동맹 종족을 위해 죽기 시작 지점을 바꿀 생각은?

지금은 없다. 동맹 종족 선택지가 전혀 없다는 건 죽기들 마음엔 안 들일이고 지금 당장 발표할 수 있는 건 아무것도 없지만 나중에에 말해주고 싶은 건 있다.



14. 군단 동맹 종족 해금 조건을 완화할 생각은?

8.1에서 군단 전역퀘로 얻는 평판이 두 배가 될 거라 훨씬 빠르게 가능할 거임.



15. 줄다자르 공성전 네임드 배분이 월퍼킬에 영향 주는 거 아님? 얼라랑 호드랑 보스 순서가 다르니까.

격전의 다자알로(Battle for Dazar'alor)라는 이름을 붙이려고 생각 중이긴 한데 아직 생각 중. 어쨌든 어쩌면 레이드 보스 9마리가 어쩌면 두 진영 모두 같은 순서일 수도 있다. 얼라이언스는 순서대로 6마리를 잡고, 호드가 했던 마지막 세 보스를 회상하는 것. 호드는 먼저 셋을 잡고, 얼라이언스가 했던 것을 보기 위해 회상하는 시간을 갖고, 남은 마지막 호드 보스 셋을 끝내는 것으로.



16. 울디르 레이드 장신구는 다른 장신구들과 비교하면 너무 안 좋아. 8.1에선 좋아질까, 아니면 계속 쐐기 장신구나 전역퀘 장신구 티벼 뜨기만을 기도해야 할까?

격전의 다자알로에는 장신구가 더 많다. 사람들은 레이드 장신구보다 쐐기, 전역퀘, 사절 장신구를 더 높게 치고 있지. 레이드 장신구는 다채롭고 흥미로워야 함. 전역퀘 장신구들은 정적이고 플레이어의 실력과는 무관한 편임. 레이드 장신구를 특색 없게 만들지는 않겠지만, 튜닝은 더 잘 해야겠지.



17. 레이드는 티어가 사라지고 최고급 무기와 장신구가 쐐기에서도 나오게 되면서 특색을 잃었다. 레이드에 다시 유니크함을 돌려줄 생각은?

예전엔 가장 좋은 엔드 게임 장비는 레이드에서만 나왔지. 하지만 티어는 더 이상 레이드의 엔드 게임 세트가 아니게 되어버렸었다. 몇 주만에 티어를 다 모으곤 했으니까. 예전처럼 독특한 엔드 게임 템이라고 하긴 좀 그랬어. 그렇다고 간소한 2피스 세트나 군단 수치의 망토처럼 보너스 효과가 있는 걸 안 만들겠단 말은 아님.



18. 군도 목표를 다양화할 생각은?

보상은 현재 너무 정형화되어 있고 그것만을 위해 희귀들을 잡는 건 지루해. 항상 아제라이트가 목적이 되긴 하겠지만 군도에 독특한 목표물을 더 추가하는 걸 생각 중이기는 함. 군도에 추가되는 것 중에는 추출기가 있는데 아제라이트 조각을 느리지만 꾸준히 공급해주는 거임.



19. RP 서버는 크로스 렐름 위상 분리 안된다더니 되고 있는데? 뭔 일임?

위상 분리(sharding)는 서버 안정성을 위해 필수적인 것. 서버는 예전보다 더 커졌다. 일반적으로 샤딩은 인구 균형을 맞추기 위해 벌어지는 것. RP 서버라도 어쩔 수 없어. 하지만 전쟁 모드가 최대한으로 같은 서버를 뭉쳐주긴 하지만, 진영 밸런스가 최우선임. 

수를 살펴보고 어느 경험이 더 비중이 큰지 조사해보긴 할 거임.



20. 쐐기를 위해 파티 구성하기 변화시킨다는 식으로 말하지 않았나?

그렇다. 니가 찾는 단수에 관련해서 10단? 10단 이상? 뭐 그런 식으로 아직 어떤 디자인으로 만들지 생각 중인 거.



21. 전쟁 대장정을 좀 더 부캐 친화적으로 만들 생각은?

당장은 전쟁 대장정 각 장이 완료할 때 평판을 거의 주지 않지. 거기에 많은 양의 평판을 추가할 예정이다. 추가로 호드/얼라이언스 급습도 추가될 거고.

비행 경로도 살펴보는 중. 만렙 부캐에 모든 비행 경로를 열어 줄 책을 만들 수도?



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