G’huun Mythic Guide


신화 난이도 변경점은 던전 도감에서 잘 설명하고 있기 때문에 생략합니다.

   영상을 분석하는 느낌으로 작성한 글이라 영상과 함께 보시면 좋을 듯 합니다.





들어가기에 앞서 그훈 신화에서 정말 중요한 포인트들을 짚어 보자면


  1. 종기 대처

  2. 매스 게임

  3. 이타적인 플레이

  4. 높은 수준의 DPS/HPS


이 네 가지로 이야기 할 수 있겠습니다.


조합은 바로 이전 확장팩인 군단의 살게라스의 무덤과 같은 수준으로 특정 클래스가 많으면 많을수록 공략의 난이도를 완화시켜줍니다.


탱커는 양조 수도사 한명 정도는 꼭 추천드립니다.


밀리는 적을수록 매스 게임에 유리해지고 사고가 날 확률이 감소하며, 3~4명의 인원이 적절합니다.


최소 2명의 수도사와 4명의 흑마법사가 필요합니다.

수도사는 적절한 인원 수 내에서 다다익선이라고 말씀드릴 수 있겠습니다.


지난 핫픽스에서 매트릭스를 들고도 스킬을 사용 할 수 있는 너프로 인해 운반 사고가 현저히 줄어들었고 ‘매트릭스를 들고도 시전이 가능한데 굳이 4명의 흑마법사가 꼭 필요한가?’란 의견도 있습니다만,


필자의 주관적인 견해로는 여전히 흑마법사는 관문과 소환진으로 공격대 차원에서 운반의 안정성을 높여줌으로 중요도가 높은 직업이라고 생각됩니다. (없어도 못할 건 없겠지만요.)


수도사들은 좋은 기동성과 해탈, 평화의 고리라는 장점을 갖고 있으며,

특히 운무 수도사의 경우 옥룡 조각상이 갖는 이점이 큽니다.


평화의 고리는 피조물이 본진에 다가오지 못하게 만들어 사고를 방지해줍니다.

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두 직업 외에는 중요도 높은 직업은 없습니다.



1~2 페이즈 공통(매트릭스 운반)


영웅과 마찬가지로 매트릭스를 운반해야 하지만 왼쪽과 오른쪽 모두 운반해야 하기 때문에 로테이션이 잘 지정되야만 합니다.


기본적으로 4명(딜러 혹은 탱커 세 명 / 힐러 한 명)의 구성으로 운반하게 되고 5조까지의 로테이션이 지정되면 매트릭스를 총 9번 운반해야 마지막 페이즈로 넘어가게 됩니다.


1 페이즈는 총 세 개의 매트릭스를 운반하며, 2 페이즈는 반 나눠서 3 개씩 두 번 매트릭스를 운반합니다.


즉, 시초 재개를 2 페이즈에서만 두 번 보게 됩니다.


흑마법사는 관문의 위치를 아래 그림과 비슷하게 설치하고, 소환진은 그림과 같이 설치합니다. 조합에 수도사들이 있다면 소환진 위치에 해탈을 설치하고 운무가 있다면 옥룍 조각상까지 깔아주시면 됩니다.




운무의 옥룡 조각상에는 드루이드의 야생의 돌진(인간 폼)를 사용할 수 있어 운반을 보다 편하게 만들어 줍니다.


첫 번째 주자에는 보편적으로 뚜벅이라 일컬어지는 직업 군들을 배정하고, 두 번째 주자로 위치 변환 스킬이 있는 직업 혹은 기동성 좋은 직업들을 배정하는 식으로 진행하게 됩니다.


운반 주자는 자신의 매트릭스가 팝업되기 5-6초 전에는 미리 이동하는게 좋습니다.

가장 이상적인 운반 시간은 15~18초 사이입니다.



1 페이즈


1 페이즈의 전투 양상은 암흑의 부산물(큰 쫄)과 외눈박이 공포(촉수), 역병살포 촉수(큰 촉수)와 전투하는 건 영웅과 별 다른 점이 없고 쫄들이 죽으면 그훈의 피조물이 스폰됩니다.


피조물은 아군 대상 한명을 지정하고 따라갑니다.


대상은 피조물에 닿게 되면 숙주가 되며, 해제시 두 마리의 피조물이 다시 나오게 되는 형태입니다.


따라서, 사냥꾼의 타르 덫이나 도적의 신경마취독, 수도사의 평화의 고리를 이용해 닿지 않게 하며

모일 경우에 스턴을 이용해 메즈해서 빠르게 처리해주는게 중요합니다.


딜러들은 부산물을 치지 말고 최대한 어둠의 거래 버프를 이용해 눈알과 피조물 위주로 처리 해줘야 합니다.


어둠의 거래 또한 조를 지정해주시는게 도움이 됩니다.

저희는 1조 딜러 대다수 / 2조 특정 딜러, 힐러 이런 식으로 로테이션을 돌렸습니다.


눈알과 피조물이 쌓이게 되면 전멸로 이어지게 되며, 전투에 진입하자마자 일반적으로 파킹하게 되는 자리 근처의 눈알 세 마리를 제외하고 다시 스폰되는 눈알들을 딜러들마다 전담하여 처리하게 하는 것이 좋습니다.


피조물이 대상을 지정하고 따라가기 때문에 본진의 이동 방향을 제시해주는 것이 좋고 사냥꾼들의 타르 덫 또한 자리를 지정해주셔야 본진이 편합니다.


본진의 이동 방향에는 절대로 폭발성 타락(포자) 바닥을 깔지 않도록 합니다.

포자를 맞는 딜러는 이유 불문하고 매질 하시는게 1 페이즈를 금방 넘길 수 있는 핵심이라 할 수 있겠습니다.




저희 팀에서는 위의 사진과 같이 지정해서 해결했습니다.


역병살포 촉수는 탱커와 전담 딜러 둘이서 충분히 차단할 수 있으며, 차단에 실패하면 전멸로 이어질 수 있습니다.


아마 평균적인 운반 속도라면 역병살포 촉수가 잠입을 쓸 타이밍 쯤에 넘어가게 될 겁니다.


시초 재개 레이저가 내려오게 되면 집결 방향을 지정해서 광역 힐을 받으며 평화의 고리로 본진에 달려오는 피조물들을 떼어내면서 페이즈가 전환되기 전에 매트릭스 4조를 보내시면 됩니다.


이 부분은 영상 참고해주시면 되겠습니다.



2 페이즈


a. 파열 종기


파열 종기 신화 그훈을 공략하는 데에 있어 가장 핵심적인 단계입니다. 중요한 포인트 세 가지가 요구되는 단계이기도 하며, 트라이 시간 단축을 위해서는 모든 딜러가 파열 종기에 대해 숙지해야 합니다.


정상적인 진행 상황이라면 페이즈 전환까지 파열 종기를 총 8-9회 정도 보게 됩니다.




저희 팀에서는 해외 공격대 BDG의 종기 대처법을 채택해 트라이 했습니다.


택틱마다 장단점은 있지만 징표를 빠르게 찍어 지정된 딜러만 들어가는 택틱은 지정된 딜러가 들어가지 못할 상황이나 피의 잔치 등 무작정 따라하기에는 각종 변수 대처에 유하지 못할 뿐더러 난이도가 높다고 생각했습니다.


팀원들과 검토해보고 후발 주자에게 더 적합한 택틱인 이유로 BDG의 택틱을 채택했습니다.


맵에 북동/북서/남동/남/남서로 방위를 정해 딜러 혹은 탱커 세 명 / 힐러 한 명을 한 조로 배분해서 산개시키는 방식이며, 원거리 쪽에서 한 명이 마이크를 열고 전담 보조해주는 식으로 진행됩니다.


택틱마다 장단점은 있겠지만 방위 지정 택틱의 장점이라고 한다면 각종 변수 대처에 용이하다는 점과 접근성이 좋다는 점 입니다.


종기가 팝업 되면 디버프가 없는 플레이어들이 같이 보고 받아주는 방식이라 종기를 대처하기 용이해지는 택틱입니다.


후술하겠지만, 3 페이즈에서도 종기를 보기 때문에 2 페이즈에서 모든 플레이어가 숙달되야 합니다.

상당한 팀 워크와 이타적인 플레이가 요구되는 택틱입니다.


종기를 받을 때는 절대로 종기와 종기 사이 같은 애매한 위치 선정을 지양해야 합니다.

주로 정신 지배 당하는 사유로는


  1. 해당 종기에 받을 사람이 2 명이 되지 않았음.

  2. 위치 선정이 애매함.


이 두가지 이유가 결정적이기 때문에 ‘왜 정신 지배를 당했는가?’를 피드백 하실 때는 이 점을 상기해서 하셔야 합니다.


위의 영상에서도 나오는 종기 대처에 좋은 위크오라 공유하고 가겠습니다.

링크 : http://www.inven.co.kr/board/wow/17/34613




디버프가 있어서 파열 종기를 맞지 못할 경우 대화창으로 'X'가 출력됩니다.


출처 올갱-아즈샤라 님


b. 타락의 물결


2 페이즈와 3 페이즈에서 주된 사고의 원인 중 2번째 원인입니다.

주로 파열 종기가 팝업되기 전에 물결이 오거나 팝업 되고 난 직후, 파열 종기를 받으러 나갈때 사고가 나게 됩니다.


따라서, 유기적인 움직임이 매우 중요합니다.

Big wigs나 DBM, 혹은 WeakAuras로 도움을 받을 수 있습니다.




개인적으로 이 위크오라를 추천드립니다.

링크 : https://wago.io/BygATcEtm


모든 플레이어들은 매 종기때마다 물결이 온다는 것을 상기한 상태로 플레이 해야 합니다.

이 패턴은 상당히 유기적인 움직임을 요구하는데, 물결을 겹쳐 맞음으로 벌어지는 일을 순차적으로 나열해보면


  1. 디버프 수가 쌓이게 되면 피의 잔치때 팝업되는 웅얼거리는 괴수의 피통이 높아지게 됩니다.


  1. 매트릭스 로테이션에서 괴수 팝업 타이밍에 탱커가 있다면 매트릭스 운반이 꼬이거나, 높은 중첩으로 HP/공격력이 높아질대로 높아진 괴수에 온탱이 급사하는 원인이 될 수 있습니다. 또한, 광역기 데미지도 상승하게 됩니다.


  1. 웅얼거리는 괴수는 공격대에 광역 데미지를 입히는 차단 불가능한 스킬을 사용합니다. 전멸의 원인이 되거나 살린다고 한들 장기적으로 봤을때, 힐러의 마나를 잡아 먹음으로 마지막 페이즈에 쏟아 부어야 할 마나가 없게 되서 결국 전멸로 이어집니다.


상기한 이유 때문에 사고가 잦게 될 경우 상당한 스노우 볼 효과로 돌아오게 됩니다.


따라서 공격대 차원에서 낮은 디버프 중첩 수로 피의 잔치에 지워주시는게 중요합니다.



(그훈이 나오기 전에 올려보낸 모습)


매트릭스 4조(뒷 조)를 물결이 오기 전에 빠르게 올려보내서 디버프가 없게 하고, 내려올 때는 전원 2 물결을 보고 오게 해서 조금이나마 잔치때 회수되는 중첩을 줄여 괴수의 피통을 낮추는 방법도 좋은 방법입니다.


c. 피의 잔치


피의 잔치는 영웅과 마찬가지로 공격대 디버프를 지울 수 있는 수단이며, 웅얼거리는 괴수가 팝업되게 됩니다.

영웅에서는 데미지가 크게 아프지 않았기 때문에 간과할 수 있는 부분이지만 광역기가 상당히 아프게 들어옵니다.


위에서 말씀드렸다시피, 공격대에 디버프가 많으면 많을수록 괴수가 강력해지고 트라이가 무너지는 결정적인 역할을 하기도 합니다.


광역기와 파열 종기, 또는 물결이 겹치는 타이밍이 있으니 공생기 배분이 필요합니다.


‘괴수가 얼마나 빠르게 죽는지’는 매트릭스 조와 같은 2 페이즈의 핵심이라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

괴수가 죽으면 해당 지역에는 포자 바닥과 같지만 훨씬 큰 바닥이 생성되게 됩니다.




저희는 위의 사진과 같이 3 잔치때 디버프 2-3 중첩 이상인 플레이어만 들여보내 괴수의 HP를 최대한 낮게 뽑아서 빠르게 처리하는 방식으로 진행했습니다.


피의 잔치 자체는 영웅과 별 다른 변경 사항은 없지만 종기랑 겹쳐오는 타이밍에 대처 난이도가 괴랄해집니다.






북미 공격대인 Limit과  BDG는 2 번과 4 번의 피의 잔치때만 안에서 종기를 대처하는 방식을 채택했고 이는 종기가 가장 가까운 대상에게 옮겨가는 매커니즘을 이용한 방법입니다.


즉, 아무리 멀리 있어도 같은 방향에 가장 가까운 대상 2 명에게 옮겨간다는 이야기가 됩니다.


다만 종기가 피의 잔치 안에서 대처할 수 없을 정도로 나쁘게 나올 경우는 트라이를 버리게 되는 결과가 나오기 때문에 별동대를 구성해 대처하시면 됩니다.


이 택틱에서 조심하셔야 할 점은 한번 안에서 대처하기로 결정했으면, 별동대를 제외한 나머지 전원은 절대 피의 잔치 원 밖으로 이탈하면 안됩니다.


이럴 경우, 이탈한 인원을 질타 해주셔야 프로세스가 빠릅니다.

또한, 안에서 대처하되 종기와 종기 사이에 위치 선정 하는 짓은 삼가하도록 해야 합니다.


애매한 위치에서의 종기 판정이 애매하기 때문에 정신 지배 당하기 십상입니다.

이건 나가서 대처하는 종기도 마찬가지인데 각도에 따라서 해당 방향으로 받으려고 대기하는 사람보다 가까워 질 수 있기 때문입니다.


이런 인원은 무조건 질타해주셔야 하고, 무조건 2명에게만 오기 때문에 방향만 동일하다면 4명이 나가도 무방합니다.


다시 한번 강조드리지만 종기와 종기 사이에 애매하게 위치해서 정신 지배 당한 인원을 질타 해주셔야 합니다.


2 번과 4 번의 피의 잔치때만 안에서 대처하는 것은 매트릭스 운반이 끝나고 시초 재개 레이저가 내려올 타이밍이기 때문에 그렇습니다.


다음 싸이클, 혹은 다음 페이즈로 넘어가기 전에 디버프를 다 지우고 넘어가야 공격대가 서서히 무너지지 않기 때문에 사용하는 택틱입니다.



종합해보면 운반은 당연히 잘 되고 있어야 하며, 산개 잘하면서 종기 잘 받아주고, 괴수 처리 잘하면 되는 페이즈인데 글로 적으면 쉬워 보여서 누구나 다 그럴싸 한 계획이 있다고 생각합니다.


정말 중요한 포인트가 하나 있는데,


※ 네임드의 패턴이 천편일률적으로 오는게 절대 아닙니다.


제가 알지 못하는 이유로 네임드 패턴이 더 일찍 올 수도, 늦게 올 수도 있습니다.

이 점을 상기하면서 트라이 해나가셔야 합니다.


이 말은 즉, 종기가 먼저 오고 피의 잔치가 그 후에 와서 느긋하게 대처하는 트라이도 있다는 겁니다.


모든 공격대원들이 2 페이즈만 잘 숙달되어 있다면 3 페이즈 자체는 괴랄한 DPS/HPS 요구량이 문제지 패턴이 크게 어렵지는 않습니다.



3 페이즈


붕괴 대처는 영상을 참고해주세요.

와리 가리만 하면 되고, 세 번째(마지막) 붕괴엔 어둠을 올려주시면 좋습니다.


전투 양상은 2 페이즈의 산개를 기초로 합니다.


영웅과 같이 악성 성장(여드름)이 나오며, 파열 종기와 겹치는 싸이클은 거의 없다고 봐도 무방할 정도입니다.


종기가 터진 후, 악성 성장이 터지는 식으로 대부분 겹치지 않습니다.


2 페이즈에 기본이 됐던 종기와 물결 대처를 베이스로 전투 돌입하시면 됩니다.


블러드는 첫 번째 파열 종기를 보고 켜주시는게 좋으며, 계속 해서 산개 진형 유지에 신경써주셔야 합니다. 되도록이면 블러드가 끝날 때까지(두 번째 파열 종기가 끝날 무렵) 밀리는 가까운 파열 종기에만 배치하시는게 타임 어택에 유리하게 작용됩니다.


보통은 6-7 타락의 물결 사이에 네임드 마무리가 이뤄져야 정상적인 RDPS 입니다.


3 페이즈의 핵심은 물결 사고가 0에 수렴하게 하는 것 입니다.

물결때 사고는  공격대가 말라 죽는 평균적인 속도에 엄청난 가속을 붙이게 됩니다.


영웅과 다른 점은 종기와 괴랄하게 아픈 디버프 뿐이라고 정리 할 수 있겠습니다.


포자는 한 명의 대상에게만 사용하며 5 갈래로 퍼집니다만 대처하기 쉽습니다.


영웅에서도 마찬가지이지만 전투 돌입 초반엔,


1 종기 > 1 물결 > 바닥 > 2 종기 > 포자 및 시선 > 바닥 마저 피하면서 머리 돌리고 산개 > 2 물결


이런 식의 싸이클로 오지만 후반 갈수록 네임드의 기력이 기존보다 빠르게 차면서 물결이 먼저 오고 시선을 피하게 되는 형태로 진행되게 됩니다.


마지막 페이즈는 테이블을 짜서 테이블대로 하는 것보단 유기적으로 대처하시는게 좋습니다.


보다 더 자세히 정리해드리고 싶지만 이미 앞의 단계 설명에서 모든 걸 설명했기 때문에 영상만 보셔도 충분하실거라 판단됩니다.


슬슬 달리던 팀들은 마무리 단계에 접어들고 있고, 곧 트라이 단계에 접어드는 팀들도 생기는만큼 조금이나마 도움드리고 싶어 정리해봤습니다.


궁금하신 점 있으시다면 쪽지 한번 주시면 최대한 빠르게 궁금증 해결해드리겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다.