9.0.5 패치 이후 전탱들에게 가장 핫한 전설이라 하면 역시 앙갚음만한게 없을 것입니다. 쐐기의 경우 거의 압도적인 픽률을 보여주고 있으며 레이드에서도 앙갚음을 기용하는 사람이 꽤나 많았는데, 전탱의 레이드용 전설 대해 어느쪽이 더 좋고 어떤 특징들이 있는지 궁금했으며, 이번 내용은 양쪽 전설을 실제로 써본 소감과 다른 유저들의 로그를 종합해 분석해본 글입니다.
 사실 꽤 전부터 어느 정도는 결론이 난 상태였으나, 여러번 갈 수 있는 영웅과 달리 신화의 경우는 일주일에 한번씩 갈 수 밖에 없었기 때문에 2주에 걸쳐 두개의 전설을 써본 소감과 실제로 어떤 부분에서 차이가 났는지에 대해서 정리해보고자 합니다.

 ※벽 전설의 경우 9.0과 차이가 없기 때문에 큰 설명 없이 진행하겠습니다.
 +레이드에서 앙갚음을 쓰는 방식이나 방법은 지난번에 같은 계정으로 작성한 글이 있습니다.

 1. 앙갚음과 벽
 패치 전부터 앙갚음을 레이드에서 쓰고 싶은 마음에 가슴이 뛰었지만, 역시 효율적인 측면에서 계산을 먼저 할 필요가 있었습니다. 특히 '어느쪽이 더 분노 생성에 도움이 되는가?'를 생각하는게 우선이었습니다. 그렇기 때문에 처음엔 가장 간단한 방법으로 "앙갚음 전설을 착용함으로서 벽 전설을 착용한 수준의 분노를 생성할 수 있는 손익분기점" 을 염두하고 있었습니다.
 단순한 계산법으로 보통의 5분 전투 네임드에서 방밀을 약 70번 정도 사용한다고 가정했을때, 곱하기 5를 생각해서 350. 즉 돌진과 가막의 효과로 350의 분노를 얻는 것이 최소한의 조건이라고 가정했습니다.
 단순 계산의 결과로 [350/20 = 17.5]. 양쪽 전설의 부수적인 부분(방벽 쿨감과 앙갚음의 꽁복+꽁방올)의 차이를 계산하는것은 의미가 없다고 판단해 단순 분노 수급만을 염두에 두고 기본적으로 1분 기준으로 3~4번의 돌진+가막을 쓰는것 자체에 집중했습니다.
 일단 돌진+가막을 세번 쓰는 것 자체는 상당히 쉬운 일이었습니다. 가장 우려했던 진흙주먹도 의외로 사슬길이가 12미터였기 때문에 돌진으로 인해 사고가 나는 일은 없었습니다. 그러나 역시 옆에서 함께하는 탱커가 당황스러워 했기 때문에 이 역시 단점으로 작용했습니다. 자신의 플레이가 얼마나 이득인들 아군이 불신하면 의미가 없으니까요.
 그렇게 앙갚음과 벽을 한번씩 써보며(아쉽게도 모든 네임드를 앙갚음으로 진행하진 못했습니다) 로그를 정리하고 다른 사람들의 로그 자료를 함께 빗대어보며 딜차이, 탱킹차이, 자생력차이 셋을 모두 확인해보았습니다.

 ※앙갚음 당시 특성으로  우렁찬 음성 우렁찬 음성 대신  차디찬 복수 차가운 복수 특성을 사용했습니다.
 이외 차이는 없으며, 전설부위 차이로 인해 보조스텟 부분이 조금 달라졌습니다. 개인적인 생각으로 유의미한 차이는 아니었습니다.


2. 그래서 딜은 어느쪽이 더 좋은가?
 사실 전설효과보다 더 큰 비중을 차지한 것은 특성 차이였던 것 같습니다. 서로의 장점을 살리고자 특성에 차이를 둔것이 문제가 되어버렸는데, 이는 전탱의 딜 비중에  마무리 일격마무리 일격 비중이 너무나도 컸기 때문입니다. 우스갯소리로 어떤 세팅을 가져간들 결국 마격 타임때 잿빛 돌격으로 상승한 마격크리가 얼마나 잘터지느냐의 운 싸움이었던 것 같습니다. 앙갚음+차가운 복수의 효과로 복수 딜이 20~25%가량 증가했고 복수의 사용 횟수도 압도적이었으나, 벽 전설로 가능한 방밀-마격 사이클이 워낙 뛰어난 탓에 별다른 차이점을 느끼지 못했습니다. '광딜은 다르겠지'라고 생각했으나 광딜도 큰 차이가 없었습니다. 애초에 나스리아 성채의 광딜을 전탱이 뺏어먹는 것은 사실상 실력반 운빨반 수준인것 같습니다. 지진의 반향이나 고왕인을 끼면 조금 더 달라질지 모르겠으나 사용해보지 않았기 때문에 이 부분은 넘어가겠습니다.

결론 : 전탱 딜로그는 마격크리가 만들어주는 것이다. 앙갚음이든 벽이든 딜은 큰 차이 없음.


3. 탱킹력과 자생력은?
 처음에 생각한 이론은 역시 '물뎀은 앙갚음, 마뎀은 벽이 더 탱킹면에서 효율적일 것이다'였습니다. 뭐니뭐니해도 앙갚음을 극한으로 활용하면  강화강화 특성 없이도 방올 업타임이 기존과 차원이 다른 수준으로 올라가는 반면, 벽 전설과  분노 제어분노 제어의 콤보로 방밀 리셋이 잘 터지면 방벽을 100초도 안되게 쓸 수 있으니 말입니다. 그러나 이 부분도 제가 생각한 것은 그저 뇌피셜에 그칠 뿐이었습니다.
 대표적으로 본 것은 진흙주먹과 다크베인이었지만, 양쪽 모두 큰 차이가 없었습니다. 완전히 동일한 결과는 아니었지만, 이것이 전설 효과의 차이인것인지 단순한 상황과 우연이 만들어낸 부분인지 파악이 불가능할 정도였습니다. 쐐기에선 급하게 자생하는 용도로 가막-돌진 등을 이용해 분노를 수급해 고감을 두번 두른다던가 하는 방법을 썼었지만 레이드에서 이런 행동을 원하는 타이밍에 행하기가 상당히 어려웠기 때문입니다.
 그리고 진흙주먹의 경우 사실 앙갚음이 없어도 방올 업타임을 실질적으로 100%에 가깝게 유지가 가능하기 때문에 더더욱 큰 의미를 잃은 것 같습니다. 쐐기와 달리 테이블이 정해져있는 레이드의 특성 때문인 것 같습니다.
 사실 이렇게 말해도 양쪽 전설의 차이를 크게 느끼지 못한 것은 이미 양쪽의 전설 성능이 모두 뛰어나기 때문일지도 모르겠습니다. 서로의 장단점이 어느 한쪽의 편을 들어주기 힘든 수준이었습니다. 다르게 말하면 '앙갚음도 벽 전설급의 탱킹력을 가지고 있다'일지도 모르겠으나 어디까지나 로그적인 평균치가 비슷했을 뿐, 순간적으로 강한 딜이 들어오는 네임드를 상대로 벽 전설의 효과만큼의 가치를 지니고 있는가 를 묻는다면 그건 아니라고 봅니다.

결론 : 탱킹력 역시 큰 차이 없음. 굳이 따진다면 레이드에선 벽 전설이 더 좋다고 생각함.
       (후반으로 갈수록 순간적인 딜을 막는 것이 더 중요하다고 생각하기에)


4. 결론 및 앙갚음을 이용한 꼼수
 
결국 어느쪽 전설이든 큰 차이가 없었던 것 같습니다. 굳이 말하면 벽이 더 좋지 않았나 생각한 가장 큰 원인은 별다른 차이가 없는 주제에 앙갚음 전설은 돌진/가막을 꾸준히 신경써야할 필요성이 있어 난이도가 상당했었습니다. 자유분방하게 뛰어다닐 수 있다면 별 문제가 안되겠지만 역시 후반 네임드일수록 탱커의 움직임이 꽤나 제한되어 그 상황속에 돌진을 우겨넣는 행위가 쉽지 않았습니다. 앞서말했듯 딜로그 점수를 책임지는 것은 결국 마격의 크리율이었기 때문에 별다른 차이가 없다고 말했으나 순수하게 동등한 운요소를 감안했을 경우 앙갚음의 딜량이 더 뛰어나다고 생각하는 편입니다.
 그리고 이건 원래 저 혼자만 알고 있으려고 했던 꿀팁이었으나 이 글을 보시는 사람들을 위한 선물같은 느낌인데, 앙갚음 전설을 착용하고  가로막기 가로막기를 사용해 분노 20을 버는것을 이용, 가로막기와  천둥벼락천둥벼락. 그리고 그 이외에 분노 수급기를 이용해 분노를 최대치까지 쌓아둔다음, 전투가 시작하기 전까지 계속  천둥벼락천둥벼락을 쓰고 있으면 분노가 100인 상태로 전투에 돌입할 수 있습니다.
 (이랬는데도 벽 전설이랑 딜 차이가 크게 안났다는 얘기입니다!)

 요약 : 본인이 5분전투 기준 돌진/가막을 총 17~18번 쓸 수 있으면 비슷비슷한 성능이 나옵니다.

 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.