0. 여는 말

안녕하세요

어느 순간 현타와서 와접했다가

다시 복귀해서 생냥을 열심히 연구하고 있는

스위트칠리치킨(키리안), 스위트블랙치킨(나페), 스위트뼈치킨(강령) 입니다.

생냥이 한 차례 버프를 받긴 했었고 (5퍼 증가)

잠독같은 쓰잘데기 없는거나 버프를 한 번 더 해주긴 했지만

여전히 생냥은 암울한 편입니다.

하지만 생냥이 그래도 가장 재미있고

가장 애착이 가는 직업이기에 연구하고 또 연구하고 있습니다.

비록 많은 부분이 부족한 가이드겠지만 읽어주시고 도움이 되면 좋겠습니다.




1. 생냥이란?



저번에도 보았지만 설명은 저러합니다.

독과 폭탄 함정(덫)을 이용하는 추격자라고 하는데

제대로 맞아 떨어지는건 폭탄과 추격자 뿐

실질적인 모습을 그대로 요약을 해보자면

'가장 유연한 근딜' 이라고 봅니다

물론 다재다능하다는 면에서 다른 근딜들이 우수한 부분도 많이 있지만

근거리와 원거리를 오갈 수 있으며 다양한 유틸기(블러드, 구속 사격, 덫, 눈속, 죽척, 무적기, 자축 등)가 있는 생냥은

누구보다 유연한 근딜이라고 볼 수 있습니다.



2. 스킬과 특성

우리가 직업과 특성화를 골랐을 때 가장 먼저 살펴보게 되는 부분은 스킬과 특성입니다.

생냥은 사냥꾼이지만 근접 무기를 이용하는 만큼 근거리 기술이 상당히 많고

야수를 조종하는 기술과 근접임에도 다양한 원거리 기술이 있습니다.

기본적인 기술들에 대해 한 번 알아보고

특성은 실질적으로 이용하는 부분에 대해 알아보겠습니다.


2-1. 기술

랩터의 일격 랩터의 일격 : 생냥의 단일의 메인에 가까운 기술입니다. 

그냥 근접에서 창을 휘둘러 냅다 후려치는 기술입니다. 버프좀

살상 명령 살상 명령 : 야냥에게도 있는 기술이지만 생냥에게는 효과가 살짝 다릅니다. 

야수를 돌진시켜 생냥의 집중을 수급해주는 기술입니다.

독사 쐐기 독사 쐐기 : 평범한 도트 기술입니다. 

생냥의 경우 현재 단일과 광 모두 독사 쐐기에 대한 의존도가 꽤 큰 편입니다. 가능한 유지해주는게 좋습니다.

야생불 폭탄 야생불 폭탄 : 현 시점 생냥의 메인 기술입니다. 

대상에게 던지면 대상 뒤로 부채꼴 모양으로 최대 20타겟까지 타겟제한 없이 폭발 딜과 도트딜이 들어갑니다.

게다가 25렙 특성인 게릴라 전술을 찍으면 폭발 데미지가 2배가 되고

50렙 특성인 야생불 주입을 찍으면 도트가 서로 중첩이 됩니다.

총 딜량을 합쳐보면 가장 강한 스킬입니다.

저미기 저미기 : 앞에 있는 대상 5명을 매우 약하게 쓰다듬어주는 기술입니다.

데미지 말도 안되게 약해서 이걸 왜 써야하나 싶은데 무려 타격한 대상 수만큼 야생불 폭탄 쿨을 줄여줍니다.

주력딜이 폭탄인 생냥은 어쩔 수 없이 광에선 이걸 써야합니다.

마무리 사격 마무리 사격 : 생냥을 그나마 마격 딜러 이름이라도 달게 해준 기술입니다.

단순 단일 깡 데미지만 봤을 때는 생냥의 기술 중에 가장 강합니다.

다만 쿨감이 생기지 않는 10초짜리 기술이므로 벤티르가 아니라면 자주 쓰기는 힘든 편입니다.

협공 협공 : 사냥꾼과 야수의 공격력이 20퍼 증가하고 살상 초기화 확률이 증가하는 생냥의 2분 쿨기입니다.

효과만 보면 깡딜이 20퍼가 증가하는 개 사기 쿨기네 싶은데

생냥 본체가 너무 약한 나머지 20퍼 쿨기를 달고도 남들한테 집니다.

쉽게 말하자면 지금 생냥 모든 데미지 20퍼 상향해야 남들이랑 비빌법 하다는 이야ㄱ

그래도 살상 명령 초기화 확률이 늘어서 쿨기역할 자체가 아예 안 되는 기술은 아닙니다.

작살 작살 : 생냥에게 간지를 달아주는 접근기 입니다.

사거리 30미터짜리 타겟팅 이동기인데 판정도 나쁘지 않은 편이고

이동기 치고 사거리가 상당히 길기 때문에 유용하게 쓸 수 있습니다.

꿀팁으로는 글쿨이 다른 기술보다 짧아서 작살을 타고 날아가며 다른 기술을 쓸 수 있습니다.


이 외에도 다양한 유틸기술들이 있지만 그 부분들은 대부분 사냥꾼 공통 사항이기 때문에

따로 언급하지 않도록 하겠습니다.


2-2. 특성

지금부터는 생냥의 특성에 대해 알아보겠습니다.

라고 이야기 하지만 생냥은 지금 특수한 케이스 단 하나를 제외하면 대ㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐ부분 같은 특성을 씁니다.

그 특성은 아래와 같습니다.



현재 생냥의 빌드는 거의 이걸로 고정입니다.

단일, 광, 쐐기, 레이드, 필드 등 거의 모든 부분이 고정입니다.

그렇다면 왜 이렇게 고정이 될 수 밖에 없는 지에 대해 알아보도록 합시다.


15레벨 특성 :  우두머리 포식자 우두머리 포식자 입니다.

우선 살상 명령을 2회 충전식으로 바꿔주고 살상 명령의 데미지가 30퍼 증가합니다.

현재 이러나 저러나 확팩은 대부분 2년짜리 이므로 아직 확팩의 초반기이기 때문에

우리의 2차스탯은 생각만큼 높아지지 않습니다.

가속이 높다고 해봐야 30~35%선이기 때문에 우리는 충분한 가속을 얻을 수 없고

그에 따라 집중 수급 또한 당연하게 부족해집니다.

게다가 45레벨 특성인  창끝 창끝과 35레벨 특성인  피 추적자 피 추적자와 매우 잘 어울리는 특성이기 때문에

다른 선택지가 딱히 없습니다.


25레벨 특성 :  게릴라 전술 게릴라 전술입니다.

무려 주력 딜에 가까운 폭탄이 데미지가 두 배가 되고 폭탄이 두 번 충전됩니다.

이거 외않훼?

이게 제일 좋습니다.

히드라의 이빨은 독쐐가 데미지 효율이 좋은건 사실이지만

잠재된 독 전설의 개편과 타겟 수를 3타겟->5타겟 으로 늘리는 수준이 아니면 쓰기 어렵습니다.

그리고 도살의 경우 최근 해외 생냥 스트리머에 의해 연구된 바 있고

저 역시 실험을 해보았지만

게릴라 전술이 가지는 단일과 광 모두를 커버칠 수 있는 다재다능함 앞에서는 도살은 확실히 아쉬운 선택입니다.


35레벨 특성 :  피 추적자 피 추적자입니다.

일단 매우 쓰기 쉽고 효과가 우수합니다.

단순히 살상을 쓰면 출혈 도트가 묻는데다가

주변에 출혈 효과를 받는 적 한 명당 공속이 10퍼 증가합니다.

현 시점에선 일반 공격으로 발동되는 무언가가 적은 편이긴 하지만

단순히 생각해서 주위 5마리한테 출혈이 들어가있다면

제 공속이 1.5배가 되는 겁니다.

생각보다 이거 엄청 체감됩니다.

나중에 수드랑 쐐기를 가보시면 수드가 난타 쓸때마다

내가 와다다다 때리는 걸 보실 수 있을겁니다.


45레벨 특성 :  창끝 창끝입니다.

살상을 쓰면 랩터의 일격이 강해지는 단순한 특성입니다.

생냥의 과거는 살쾡이의 이빨 살쾡이의 노예였지만

이젠 그거마저 못하게 되었습니다.

우리는 가속이 모자라고 살쾡이는 5스택을 쌓아도 그렇게 강하지 못합니다.

물론 그렇다고 창끝이 어메이징하게 쎈 것도 아니라서

우리는 조금 마음을 내려놓고 쓰기 편한 창끝을 쓰자 가 된 겁니다.


50레벨 특성 :  야생불 주입 야생불 주입입니다.

폭탄이 종류가 세 개가 랜덤으로 돌아갑니다.

과거 살쾡이 시절엔  맹금 맹금이 거의 필수였지만

지금은 맹금을 유지하는 거 자체도 잘 안 될 뿐더러

현재 폭탄의 데미지를 거의 1.5배이상 뻥튀기 해주는 야생불 주입을 찍지 않을 이유가 없습니다.

야생불 주입을 찍지 않은 경우 폭탄을 두 번 연속으로 던지면

도트가 시간만 리셋이 되지만

야생불 주입을 찍으면 서로 다른 도트 두 개가 돌아갑니다

즉 폭탄으로 얻어지는 도트딜이 2배가 되기 때문에 단일과 광 모두에서 야생불주입이 좋은 편입니다.




자 그럼 여기서 궁금증이 생기실 겁니다.

'그럼 생냥은 뭘 하더라도 저 특성 그대로인가요?'

물론 그건 아닙니다.

전설 파트에서 설명해드릴 '네싱워리의 함정 장치'라는 전설을 사용할 경우

아래와 같은 특성을 찍으시면 됩니다

이 빌드에 대한 자세한 설명은 전설 파트와 딜 사이클 파트에서 천천히 설명해 나가도록 하겠습니다.




3. 2차 스탯

생냥의 2차 스탯은 군단 이후로 변한 적이 단 한 번도 없습니다.

놀랍게도

<광역>



<단일>


우리는 단일과 광 모두에서 가>>>>>>>>>>>>>>>>치>=유>>>>>>>>>>>>>>특 인 것을 알 수 있습니다.

물론 이건 블러드말렛 기준이고

제 생각은 조금 다르긴 합니다.

정확히는 가>>>>>>>>>>>>>>>>>>유>=치>>>>>>>>>>>>특

이게 맞다고 봅니다.

생냥을 포함한 사냥꾼의 성약은 대부분이 나이트페이이며 키리안과 벤티르가 그 뒤를 잇습니다.

그 와중에 생냥의 경우 아래서도 설명하겠지만 나이트페이에서 코레인 - 선제 공격 빌드를 쓰는 경우가 많습니다.

측 치명타 25퍼를 얻고 들어가는 경우가 많기 때문에 치명타 확률의 중요성보단

깡 딜을 올려주는 유연이 조금 더 가치가 있다고 생각합니다.

물론 이미 치가 템이 있는데 어거지로 가유템 얻어서 바꿀 필요까진 없는 수준의 미미한 차이입니다.



4. 전설

이번 확팩에 들어서 다양한 (유사)전설템을 많이 받았습니다.

공용 전설까지 포함해 10개가 넘는 전설이 있지만

우리는 단 

이 네 가지만 볼 겁니다.

요약해드리겠습니다.

단일, 광 바꾸기 귀찮은 모두를 위한 공용 : 집속탄

단일에 조금 더 치중한 편 : 라일라크

살쾡이를 도저히 버릴 수가 없다 : 네싱워리

PVP : 죽척 전설


이 중에서 좀 중점으로 볼만한 전설은 집속탄, 라일라크, 네싱워리 입니다.



우선 가장 먼저 비교할 부분은

집속탄 vs 라일라크 입니다.

wcl 기준으로도 단일넴드에서 조차 집속탄을 끼는 분도 많고

라일라크를 사용하는 분도 많습니다.

저는 이 부분에 대해서 이렇게 생각합니다.

'안정적인 딜은 집속탄, 운에 맡겨보는 라일라크'

집속탄에서 얻어지는 딜은 야생불 폭탄의 폭발 데미지와 거의 유사합니다.

즉 야생불 폭탄의 데미지 자체가 1.5배가 되는 것입니다.

이 데미지를 꾸준히 쌓아 나가느냐

아니면 15퍼 확률로 리셋되는 폭탄을 조금 더 던져볼테냐 하는 것은

여러분이 몫이라고 생각합니다.



다음으로 비교해볼 부분은

라일라크 vs 네싱워리 입니다.

블러드말렛 기준으로 라일라크가 단일 1등값을 가지지만 

맹금 빌드를 찍은 경우엔 네싱워리가 압도적으로 놓게 나옵니다.

현재 생냥 랭커들도 많이 시도하고 있는 빌드이며

wcl 기준으로 보았을 때 어느 정도는 유의미한 값이 나오긴 합니다.

다만 이 빌드 자체가 아무리 집중 수급이 원활하다고 해도

살쾡이 기반이기 때문에 가속이 다다익선이 되므로

wcl 기준 대부분의 네싱워리 빌드는 마주를 몰아받습니다.

게다가 현재 단일 넴드인 1넴의 경우 생냥 영웅 1등은 라일라크 빌드입니다.

즉. 자신이 마주를 받아가며 딜을 뽑아낼 상황이 된다면 네싱워리가 장점이 있긴 하지만

라일라크나 집속탄에 비해 엄청난 강점을 가지진 않는다

라고 보시면 됩니다.



--------------- 그 외 기타 전설에 대한 자료들 ------------------------


잠재된 독 주입기 : http://www.inven.co.kr/board/wow/49/173233

도살자의 뼛조각 : http://www.inven.co.kr/board/wow/49/173366



5. 딜 사이클

자 그럼 기술, 특성, 스탯, 전설까지 알아보았으니

간단하게 딜 사이클을 알아보도록 하겠습니다.

우선 딜 사이클에 앞서 스킬들의 우선 순위에 대해 알아보겠습니다.

마무리 사격 > 야생불 폭탄 > 독사 쐐기 리필 > 랩터 > 살상 > 저미기

라고 보시면 됩니다.

광일 경우엔 저미기와 랩터의 위치를 바꿔주면 됩니다.



5-1. 오프닝 및 기본 딜 사이클

단일 : 작살 - 날아가면서 독쐐 - 쿨기 - 폭탄 - 랩터 - 살상 - 랩터 - 살상 - 랩터 - 폭탄 - 독쐐 유지- 반복

광 : 멀리서 독쐐 하나하나 발라주며 접근(최대한) - 쿨기 - 폭탄 - 저미기 - 폭탄 - 살상 x 3 - 폭탄 - 독쐐 리필 - 저미기 - 폭탄


물론 이 부분은 야생불 주입의 폭탄 종류에 따라 달라질 수 있는 부분이지만 기본적인 딜 사이클이라고 생각해주시면 됩니다.



5-2. 야생불 주입에 따른 딜사이클 심화

우선 야생불 주입 야생불 주입은 세 가지 종류의 폭탄을 만들어줍니다.

랩터와 저미기로 출혈을 줄 수 있는 유산탄

독쐐를 리필해주고 추가 데미지를 주는 불안정한 폭탄

살상을 100프로 초기화 해주는 페로몬 폭탄 입니다.

편의상 파란 폭탄, 초록 폭탄, 빨간 폭탄이라고 하겠습니다.

이 야생불 주입이 랜덤으로 다음 폭탄을 결정해주기 때문에

우리는 지금 던진 폭탄과 다음에 오는 폭탄이 뭔지에 따라 딜 사이클을 살짝 만져줄 필요가 있습니다.

어려운 부분은 아니고 살짝~ 더 효율적이게 딜을 더 넣게 해준다 정도로 보시면 될 것 같습니다.


일단 파란 폭탄의 경우 폭탄을 던진 후에 랩터 or 저미기를 대상에게 사용해야 효과가 나옵니다.

즉, 파란 폭탄을 던지고 폭탄의 도트가 남아있는 6초 안에 우리는 출혈 3중을 만드는게 가장 딜이 잘 나옵니다

그렇기 때문에 우리는 파란 폭탄 직전에 집중이 75 이상인게 좋습니다.

폭탄을 던진 후 바로 랩터 랩터 랩터를 꽂아서 빠르게 도트를 3중으로 만들어주는게 좋습니다.


다음은 초록 폭탄입니다.

초록 폭탄은 이미 발려진 독쐐에 반응하는 방식이기 때문에

독쐐 리필을 꾸준히 했다면 사실 신경쓸 필요가 없습니다.

다만 주의할 점은 독쐐 남은 시간보다 폭탄 쿨이 조금 남았는데

그 사이에 독쐐를 또 리필하고 초록 폭탄을 던지면 1 글쿨이 낭비되는 것이므로

이 부분에 익숙해지시는게 좋습니다.


마지막으로 빨간 폭탄은 어떻게 보면 파란 폭탄과 정 반대의 딜 사이클로 생각하시면 됩니다.

빨간 폭탄을 맞추면 살상이 대상에겐 무조건 초기화가 되기 때문에

우리는 이왕이면 빨간 폭탄을 던진 시점에 집중이 낮은게 효율이 좋습니다.

즉 단일일 경우엔 폭탄을 던지기 전에 랩터 3번 이상

광일 경우 독쐐 리필 or 저미기를 이용해 집중을 소모한 이후에

빨간 폭탄을 던지고 살상을 3회 이상 사용하여 집중을 채워주는게 효율적입니다.



5-3. 아니 그럼 네싱워리는요?

네싱워리의 경우엔 그 어떤 것보다 딜 사이클이 쉽습니다.

오프닝 : 작설 - 날아가면서 독쐐 - 쿨기 - 폭탄 - 살쾡이 x4 - 강철 덫 - 살상 - 살쾡이 및 살상 - 빙결 덫 - 살쾡이 및 살상 - 타르 덫 - 살쾡이 및 살상

이 사이클의 반복입니다.

중간 중간 폭탄이 쌓이지 않게 던져주면 집중이 모자랄 때 쯤 다음 덫이 쿨이 옵니다



6. 성약단과 영혼결속, 그리고 도관

이 부분에서는 우선 해외 냥꾼 커뮤니티에서 나온 이야기를 확인해봅시다.


나이트 페이 : 단일과 광에서 좋고 PVP에선 별로야

키리안 : PVP와 광에서 좋고 단일이 별로야

벤티르 : PVP와 단일에서 좋고 광이 별로야

강령군주 : 죽음 표창이 어썸해!


네... 어느 정도는 취향이 갈리긴 하지만 PVP를 하지 않는다면 나이트 페이가 좋습니다.

이러한 사실은 통계를 통해서도 볼 수 있습니다.


와우 WCL 기준 상위 50명의 성약 분포를 확인해보면

나이트 페이 : 43

벤티르 : 3

키리안 : 1

강령군주 : 2

비공개 : 1


와우 레이더 기준 상위 50명의 성약 분포는 다음과 같습니다.

나이트 페이 : 37

벤티르 : 6

키리안 : 5

강령군주 : 2


네 나이트 페이가 확실히 PVE 컨텐츠에선 좋습니다.

다만 쐐기에서의 벤티르 숫자가 사실 의외인데

PVP에서 벤티르가 가장 많다는 점도 있고

아무래도 쿨기 없을 때에도 생냥은 집속탄 + 게릴라 덕분에 광딜이 매우 우수하기 때문에

단일에 조금 더 몰아주는 효과와 영혼 결속자 '나지아' 에서 얻어지는 가속을 보는 것 같습니다.


6-1. 영혼 결속

나이트 페이가 매우 우수하지만 키리안과 벤티르도 좋기 때문에 자주 쓰이는 영혼결속들을 준비해보았습니다.


- 나이트 페이 -

<단일>




<광>



나이트 페이의 경우 단일은 니야 - 마름쇠, 광의 경우 코레인 - 선제 공격 을 많이 사용하는 편입니다.


- 키리안 -

<광>





<단일>



키리안의 경우 성약 스킬 자체가 광에 매우 특화되어 있기 때문에

대부분 미카니코스 - 기원의 망치 빌드를 선택하지만

최근 해외 유명 생냥 Thyminde가 키리안 - 펠라고스 + 네싱워리 빌드로 레이드를 돌아서 추가해보았습니다.



---------------------------------------중요 사항-----------------------------------------

키리안의 경우 미카니코스를 많이 쓰는 편인데

물론 아주 미약한 도움을 주는 영혼결속 옵션이긴 하지만 

'브론 소환' 이라는 영혼 결속 옵션이 스킬 90회를 사용시에 나타나게 되어있습니다.

근데 이게 버그인지 생냥의 경우 '집중을 소모하지 않는 공격기엔 발동되지 않습니다.'

예를 들면 살상 명령이나 야생불 폭탄의 경우 브론 소환의 스킬 카운팅이 되지 않습니다.

이게 버그인지 의도된 사항인지 모르겠으나 사용시에 유의하시면 좋겠습니다.



- 벤티르 -



벤티르의 경우 해당 빌드 고정으로 보입니다.

나지아의 첫 줄에서 주는 가속 증가의 효과를 많이 보는 것 같습니다.


- 강령군주 -라는 성약은 없습니다



6-2. 도관 

도관의 경우에는 크게 말씀드릴 부분이 없습니다.

왜냐면 대부분의 경우



성약별 도관 + 무리의 힘이 고정입니다.

간혹 쐐기의 경우



화염 주입을 사용하거나

네싱워리 빌드의 경우에



쐐기 일격을 사용하기도 합니다.




7. 장신구

생냥의 장신구는 다양하게 사용되고 있지만 요약하자면

다음 중에 레벨이 높은 두 가지를 쓰시면 됩니다.




크기가 제각각이라 보기 껄끄럽네요

제 손이 자가 아니라서 죄송합니다

다만 양자 장치의 경우엔 전투 시간이 짧을수록 좋은 결과를 보이는 걸로 봐서는

어느 정도 사용할 때 고려할 부분이 많다고 생각합니다.


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추가사항 : 원한에 찬 사슬의 경우 원거리에서도 발동되는 장신구라 내가 전투중일 때 비 전투중엔 몹에게도 데미지가 들어가 애드가 나는 경우가 있다고 합니다. 

제보해주신 '좋고기'님 감사합니다.


8. 마무리

언제나 그랬지만 생냥은 또 힘든 길을 걷고 있습니다.

단일이라도 쎄지

광이라도 쎄지

순간광은 좋다

pvp에선 좋더라

이런식으로 늘 어딘가 나사빠진 특성이 되었지만

이럼에도 저는 생냥이 좋은걸 보니 변태가 아닐까 싶습니다.

아직 어둠땅은 많이 남아있고 앞으로 나오게 될 밸런스 패치나

새로 추가될 전설, 티어 효과 등을 통해 생냥이 쐐기든 레이드든

어느 한 군데라도 제대로 자리잡을 수 있으면 좋을 것 같습니다.

생냥 여러분들, 그리고 요즘 다 같이 힘든 다른 냥꾼 여러분들도 다들 힘내시고
(힘들 땐 생냥을 해보세요)

잔디 취급 받다가도 어느샌가 다시 믿고 쓰는 냥꾼이 되었으면 좋겠습니다