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2015-04-17 09:00
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[인터뷰] "정식 출시일 이미 확정됐다" 한국 찾은 오큘러스 창업자 '팔머 럭키'

정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr)


2년입니다. 'VR'이라는 주제가 수면 위로 떠오르고, 주목받는 차세대 시장으로 주목받아온 시간이 2년입니다. 기다리는 처지에서는 참 긴 시간이었습니다. 물론 아직도 조금 더 기다려야 하지만 말이죠. 삼성과 오큘러스가 합작해 제작한 '기어 VR'이 출시된 이후, VR은 한 걸음 더 나아갔습니다. 세계 유수의 게임 개발자들이 모이는 GDC2015. VR은 전 세계의 게임 개발자들 사이에서도 인정받는 '핫 토픽'이었습니다. 다들 그쯤엔 알고 있었어요. 아직 조금은 더 기다려야 하지만, 진짜로 얼마 남지 않았다는 것을요.

한편으로는 걱정도 됩니다. VR이 제공하는 엄청난 몰입감은 확실히 종전의 어떤 장비로도 다가설 수 없던 영역입니다. 그러나 그만큼 오래 즐기기도 어렵습니다. 멀미 문제와 답답함을 포함해, 아직 완성되지 않은 '하드웨어'가 사용자에게 느끼게 하는 한계는 명확했습니다. 이쯤 되니 앞날을 점치기가 심히 어렵습니다. 'VR'이 과연 시장으로 완성될 수 있을 것인지. 혹은 한번 크게 스쳐 가는 바람이 되어 버릴지 말이죠.

4월 16일. VR 분야를 통틀어 가장 앞서 가고 있으며, 동시에 VR 하나만을 바라보며 달려가는 이를 만날 수 있었습니다. 'VR'이란 장비를 수면 위로 들어 올린 회사. '오큘러스'의 창업자인 '팔머 럭키(Palmer Luckey)'입니다.

팔머 럭키는 젊습니다. 사회의 축을 이룰 나이이면서, 동시에 아직 채 솜털이 가시지 않은 앳됨도 함께 가지고 있죠. 그저 '내가 쓰고 싶어서' VR 장비를 만들기 시작했다는 팔머 럭키. 창고에서 덕 테이프를 가지고 하드웨어를 만들던 시기를 지나, VR 시장을 선도하는 자리에 우뚝 선 그에게, 그간 궁금했던 것들을 물어보았습니다.

▲ '오큘러스' 창업자 팔머 럭키(Palmer Luckey)


Q. 안녕하세요! 만나게 되어 반갑습니다. 'VR'은 이미 한국 내에서도 많은 이들이 관심을 두고 바라보고 있는 분야이며, '오큘러스' 또한 널리 알려졌습니다. 간단하게 본인의 소개를 들을 수 있을까요?

반갑습니다! 제 이름은 팔머 럭키이고, 오큘러스의 창업자이자, 오큘러스 리프트를 개발한 사람입니다. 'VR' 하나를 위해 지금까지 달려왔고, 앞으로도 계속 노력할 사람이기도 합니다.


Q. 오큘러스가 오래된 업체가 아니라는 것은 이미 알려진 사실입니다. 또한 'VR' 그 자체를 위해 존재하는 회사라는 것도 알려졌죠. 오큘러스가 어떤 계기로 만들어졌는지, 그리고 창업 당시 VR HMD(Head Mounted Display)에 대해 어떤 비전을 갖고 있었나요?

사실대로 말하자면, 처음에는 그저 제 만족을 위한 일이었을 뿐이에요. 상업적으로 이용할 계획도 없었고, 돈을 생각하지도 않았죠. 말 그대로 제가 써보고 놀고 싶어서 만들기 시작했어요. 창고에서 말이죠.

하지만 VR을 더 좋은 경험으로 만들고, 더욱 굉장하게 만들기 위해서 더 많은 기술과 경험, 그리고 노력이 필요하다는 생각이 들었어요. 때문에 킥 스타터를 통해 모금을 시작했고, 지금은 오큘러스의 CTO를 맡은 '존 카맥', 그리고 '밸브'의 '게이브 뉴웰'등의 지지를 얻어 약 240만 달러의 자금을 모을 수 있었죠.

그렇게 되자 생각이 바뀌었어요. 그저 제 만족을 위해 VR을 만들기 시작했지만, VR에 관심을 두고 저와 같은 곳을 지향하는 사람들이 너무나도 많았어요. 그렇게 모인 사람들이 만든 회사가 바로 '오큘러스'입니다.

▲ 흉악해 보이는 초기 모델


Q. 삼성과 합작해 제작한 '기어 VR'이 이미 상용화 궤도에 올랐고, 두 번째 모델의 출시 역시 알려졌습니다. 많은 분이 궁금해하시는 사안인데, PC로 사용 가능한 상용화 하드웨어를 보려면 얼마나 기다려야 할까요?

예상하셨겠지만, 이 부분은 쉽게 말씀드릴 수가 없어요. 이미 오큘러스는 수없이 많은 파트너사와 연계되어 있고, 그래서 제 재량으로도 출시 날짜를 정확하게 밝힐 수가 없습니다.

다만, 이것은 말씀드릴 수 있습니다. 이미 상용화 버전 '오큘러스 리프트'의 출시 일자는 확정된 상황이며, 그때가 정말 금방 오게 될 것이라는 거죠.

▲ 이미 상용화된 '기어 VR'


Q. 최근 굉장히 다양한 업체들이 개발 시장에 뛰어들고 있습니다. 처음에는 오큘러스가 독보적으로 앞서나가는 느낌이었다면, 요즘은 비슷한 수준에 이른 경쟁자들도 보이는 듯하죠. VR 시장이 가동될 경우, 초반 시장 주도권을 잡기 위한 경쟁이 치열하게 펼쳐질 텐데, 이를 대비한 방법은 준비되어 있나요?

경쟁자들이 많이 늘어났다는 것은 알고 있어요. 그리고 그들이 빠른 속도로 우리를 따라오고 있다는 것도 알고 있죠. 저로서 경쟁자들이 늘어난다는 것은 굉장히 기쁜 일이에요. 오큘러스 뿐만 아니라 VR 분야에서 일하는 모든 이들의 공통적인 목표가 있어요. 바로 '시장의 확대'죠. 경쟁자들이 많다는 것은 소프트웨어 시장의 수요가 늘어난다는 것이고, 결과적으로 시장의 전체적인 규모 확장을 의미해요. 굉장히 기쁜 일이죠.

▲ VR 하드웨어 경쟁은 불이 붙은 상황


그와 별개로, 저희는 저희 기술을 믿고 있습니다. 두 가지 이유가 있어요. 대중들이 볼 때, 다른 업체의 하드웨어들이 굉장히 빠른 속도로 발전하고 있고, 저희를 거의 따라잡은 것으로 보일 수도 있어요. 하지만 저희는 긴 기간 동안 쌓아온 비결과 기술이 있습니다. '기어 VR'은 이미 대단히 많은 대수가 판매되었고, DK1, DK2 역시 총 20만대에 가깝게 판매되었어요. PC버전의 프로토타입만 해도 10종에 이르고, '기어 VR'의 경우 20종이 넘는 프로토타입을 개발한 끝에 상용화에 성공했습니다. 시장이 가동된다면, 극초기 유저들의 관심을 끌고, 그들을 충족시킬 수 있는 건 오큘러스뿐이라고 생각합니다.

한가지 이유가 더 있어요. '오큘러스'라는 회사의 창립부터, 지금까지 이어지는 이유입니다만, 저희는 다른 사업을 하지 않아요. 머리부터 발끝까지, '오큘러스'라는 회사의 유전자는 오로지 'VR'이라는 것에 집중되어 있습니다. 달리 말하면, VR이 잘되지 않을 경우 오큘러스는 망한다는 거죠. 그만큼 저희는 총력을 다하고 있습니다. 다른 경쟁자들은 사업 폭이 상당히 넓어요. VR은 별도의 사업 중 하나인 경우가 많죠. 우리는 결과로 보여 드릴 겁니다.

▲ 존 카맥 뒤로 늘어선 기기들이 전부 '기어 VR'의 프로토타입들이다.


Q. 작년 지스타 당시 '크레센트 베이'를 직접 체험해 보았습니다. DK2에 비해 많은 면에서 진화한 모습을 보여주었는데, 그중에서도 '오디오'시스템은 참 인상 깊었어요. 아시다시피 '청각'은 상황의 몰입에 깊게 관여하는 오감 중 하나입니다. 상용화될 경우 오큘러스 리프트의 오디오 시스템은 어떻게 될까요?

다채널 오디오는 최근 상당히 많이 보급되어 있습니다. 게이밍 헤드셋의 경우, 한 면에 네 개의 스피커를 배정해 몰입감을 살리곤 하죠. 하지만 사실, 다채널 오디오는 굳이 물리적으로 필요한 시스템은 아닙니다. 게다가 오디오 시장에 널리 보급된 다채널 오디오는 VR 장비와 크게 잘 맞지도 않아요.

짚고 넘어갈 것은, 사람의 귀도 결국 두 개뿐이라는 겁니다. 유사 이래 다채널 오디오를 체감한 사람은 한 사람도 없어요. 귀는 두 개뿐이니까요. 단지 반향음의 조절, 소리의 깊이 등이 다르기에 그렇게 들리는 겁니다. 소프트웨어적인 요소가 크다고 볼 수 있죠. 게다가 사람의 귀는 모양이 제각각이에요. 어떤 사람은 귓바퀴가 두꺼운가 하면, 또 누군가는 귓구멍이 좁죠. 그 때문에 하드웨어로서 다채널 오디오는 아직 고려 대상이 아닙니다.

'크레센트 베이'의 HRTF(Head - Related Transfer Function)는 아직 완벽하다고 볼 수 없는 게 사실이에요. 하지만 '사운드'가 VR에서의 몰입감에 큰 영향을 끼친다는 것은 저희도 잘 알고 있습니다. 그래서 저희도 차후 기종의 음향 시스템을 자세히 살펴보는 중이며, 이는 오큘러스 전체의 과제 중 2-3위 정도의 중요도를 차지하고 있습니다.

▲ '음향'까지 지원하는 '크레센트 베이'


Q. 한국의 게임과 IT 개발자들은 세계 어느 곳과 비교해봐도 크게 모자람이 없다고 생각합니다. VR에 대한 관심도 높죠. 다만, VR시장에 대한 도전은 아직 높은 위험부담을 품은, 모험에 가까운 투자라는 인식도 존재합니다. 국내 개발사들에 어떤 말을 해주고 싶은가요?

전 VR을 강제하고 싶지 않습니다. 큰 업체든, 중소규모 업체든 지금 꼭 VR을 해야 한다고 말할 수는 없습니다. 하지만 VR은 점점 커질 겁니다. 앞서 말했듯, 경쟁 업체들이 늘어날수록 시장의 규모는 커질 것이고, 결국 어떤 형태로든 자리를 잡으리라 생각합니다.

한국 개발사들이 VR에 굉장히 관심이 많다는 것은 알고 있어요. 현재 오큘러스는 모바일 VR 애플리케이션 경연 대회인 'VR 모바일 잼'의 참가자를 받고 있습니다. 현재까지 전 세계적으로 1,300팀 정도가 신청했는데, 그 중 15% 정도가 한국의 팀이에요. 기쁜 일이죠.

아쉬운 것은, 한국 개발사들의 경우, 주 프로젝트와 사이드 프로젝트를 동시에 진행하는 것을 보기 어렵다는 점이에요. 메인 프로젝트를 맡게 되면, 중간마다 여유를 내어 다른 프로젝트를 동시에 진행할 수 있는 여력이 없다고 봐야 할까요? DK2의 시연 타이틀 중 하나인 '이브 발키리'의 경우 개발자들이 중간마다 심심풀이로 만든 프로그램입니다. 사이드로 만들어진 게임임에도, VR의 가능성을 알리는 굉장히 좋은 사례가 되어 줬죠.

아마도 시간이 조금 지나, VR이 거대한 시장을 형성하게 된다면, 상황이 점점 바뀌게 될 것이고, 한국에서도 VR을 전문으로 다루는 개발사가 생기리라 생각합니다.

▲ '이브 온라인'의 개발사 CCP의 개발자들이 조금씩 만든 '이브 발키리'


Q. 마지막으로 VR에 관심을 두고 기다리는 한국의 게이머, 유저 및 개발자분들에게 한 마디만 부탁합니다.

VR의 상용화가 정말 얼마 남지 않았습니다. 이제 눈앞으로 다가올 준비가 되어 있죠. VR에 관심을 두고 계신 모든 분에게, 곧 최고의 순간이 찾아올 것입니다. 계속해서 관심을 두셨으면 좋겠습니다. 감사합니다!
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