그녀가 돌아왔습니다. 독특한 게임 방식과 그만큼 독특한 외모로 회자되던 그녀, '페이스(Faith)'가 다시 빌딩 숲을 뛰어다닙니다. 그녀는 여전히 쫄쫄이 칠부바지를 입고, 납작한 러닝화를 신고, 눈밑의 문신도 그대로이며, 또 여전히 박력 넘칩니다.

실험적인 면모가 많았던 전작 '미러스엣지'지만, 그 가능성을 놓치고 싶지 않았기에 EA는 후속작 개발에 박차를 가했습니다. 마침내 그 실체를 드러낸 '미러스엣지 : 카탈리스트', 과연 어떤 게임인지 제가 직접 플레이해 보았습니다. 5분 여 동안 어떤 게임인지 프레젠테이션을 진행한 뒤, 13분 간 튜토리얼과 게임의 핵심 콘텐츠인 3개 모드를 직접 플레이해 볼 수 있었습니다.

▲ 시연 참가자들에게는 미러스엣지 물병이 주어졌습니다




■ 유리의 도시(City of Glass), 그 치명적 아름다움


이 게임의 주적인 '크루거'의 구치소에서 모종의 이유로 감금되어 있던 페이스가 퇴소하는 것으로 게임은 시작됩니다. 정해진 감시기간을 받으면서 구치소를 떠나는 '페이스'에게 어디선가 나타난 '이카루스'가 '노아'가 보냈다는 말을 전하며 접선을 하고, 특수 장비를 넘겨 받은 '페이스'가 활동을 재개하는 과정에서 튜토리얼을 익히게 됩니다.

인터페이스라고 할게 없는 게임이지만, 어떻게든 플레이어에게 필요한 정보를 화면으로 전달을 해야 했기에 맵 자체에 인터페이스적인 요소가 많이 들어가 있습니다. 지도에서 웨이포인트를 설정하면, 비현실적인 화살표 같은 오브젝트가 나타나는게 아니라 맵에 놓여있는 오브젝트들, 타넘어야할 난간이나 밟고 지나가야 하는 좁은 다리 등이 붉게 빛나고, 자연스럽게 이를 따라가면 되는 겁니다.


프리러닝에 사용할 수 있는 오브젝트의 경우 벽면에 발자국이 다닥다닥 나있다거나 혼자 붉은색으로 빛나는 등, 물흐르듯 자연스러운 판단과 행동을 위해 도움을 줍니다. 만약 길을 찾기 위해 매번 멈춰서서 주변을 둘러봐야 한다면 그건 프리러닝의 속도감과 감흥을 완전히 무시하는 일이겠죠.

여기에는 게임 전체의 그래픽 디자인이 한몫을 합니다. 무대가 되는 '유리의 도시(City of Glass)'는 온통 화사한 하얀빛을 내뿜고 있습니다. 그리고 그 틈새로 붉은색, 검은색, 노란색이 조금씩 존재감을 발하고 있죠. 마치 도화지 위에 흩뿌려놓은 3원색처럼 말입니다. 이렇게 되면 조명이 필사적으로 중요한데, 그 부분 마저도 훌륭합니다. 튜토리얼 도입부에서 보여지는 도시의 밤거리는 충분히 매혹적이죠.



■ 더 간편하고, 더 박진감 넘치게


15분이 채 안되는 짧은 체험시간 동안 느낀 가장 큰 장점은 '조작계의 간편화' 입니다. 사실 이러한 프리러닝, 파쿠르를 주제로 하는 게임들에서 조작은 매우 민감한, 또 가끔씩 짜증을 나게 만드는 문제죠. 내가 원하는 방향으로 원하는 종류의 액션을 취하는 것이 생각보다 어렵다는걸 이런 게임을 플레이하면서 깨닫곤 합니다.

'미러스엣지: 카탈리스트'의 이런 파쿠르, 프리러닝 조작은 그야말로 직관적입니다. 왼쪽 검지로 조정하는 두개의 트리거와 범퍼가 프리러닝의 모든 것을 담당합니다. 시선을 기준으로 위로 움직이는 점프, 타넘기 등 동작들은 모두 컨트롤러 윗쪽의 범퍼(LB)로 작동하고, 슬라이딩 등 아래로 움직이는 동작들은 모두 아래쪽 트리거(LT)로 작동합니다. 손가락 단위에서 착각을 할 수가 없죠.


또 이렇게 키를 잘 모아둔 덕에, 전투 관련이나 다른 동작을 위한 키 배치도 한결 수월하고 여유롭게 되어 있었습니다. 비교적 전투 비중이 낮은 편인 게임임에도 몇개의 버튼을 조합해서 흐름을 만들어낼 수 있죠. 버튼 배치에서도 '점프는 X / A 버튼이지!' 라는 이미 고착화 된 방식을 따라가다 오히려 전체의 키 배치가 꼬이는 일이 없습니다. 사실 프리러닝이 주가 되는 게임이기에 가능한 부분이기도 하지요.

또 세가지 사이드 미션을 플레이 해보았는데, 각각 특정 지점까지 타임어택으로 달려가는 '대시' 미션, 적을 제압하고 중요 정보를 전달해야만 하는 배달 미션, 또 전광판을 해킹해 프로파간다를 시도하는 해킹 미션이 그것이었습니다. 이들은 비슷하지만 제각각 다른 조건을 도달해야 성공하기 때문에 중요하게 여겨야할 부분이 각각 다르죠.

맵에서 미션 지역 등 목표를 설정하면, 순간이동을 하지는 않습니다. 다만 어느 길로 가야 그 오브젝트가 나오는지만 알려줄 뿐이죠. 마치 예전 게임 '스플린터셀 : 컨빅션'의 자막처리 방법을 보고 있는듯 자연스럽고 깔끔합니다. 이 게임 역시 하나의 오픈월드를 구현한 셈이죠.



■ 실험의 발전을 원하는 후속작, 그 가능성


전반적으로 '미러스엣지 : 카탈리스트'는 전작의 실험정신을 이어 받아 마찬가지로 실험을 하기 보다는, 이미 전에 이루어진 새로운 시도를 현실적인 영역에서 발전시키는데에 중점을 두었습니다. 현재까지는 많은 부분에서 그것을 이루어냈고, 앞으로 더 많은 플레이 최적화가 이루어질거란 기대를 가지게 합니다.

심리스 맵, 보다 체계적인 스토리, 인터페이스의 법칙 재정립 등, 만약 이 모든 것이 제대로 만들어진다면 '미러스엣지' 라는 타이틀에 거는 기대가 한순간의 꿈이 되지는 않을 겁니다. 다만, 이전 작품처럼 '실험'에서 끝나지는 않았으면 하는 바람입니다. 실험이란 확실한 결과가 도출이 되어야 가치가 있는 것이니까요.