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2017-06-29 13:15
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[인터뷰] 테라 장비 성장 시스템 대격변! "캐릭터 각성과 필드 콘텐츠도 준비 중이다"

오재국 기자 (Lucks@inven.co.kr)
보통 이 시기쯤이면 테라의 여름 시즌 업데이트가 진행되기 때문에 어떤 새로운 즐길 거리가 공개될지 기대하는 유저들이 많습니다.

출시 시점부터 뜨거운 반응을 얻으며 지금은 팔방미인으로 확고한 입지를 다진 권술사나 30인 레이드 콘텐츠 역시 작년과 재작년 여름 업데이트와 함께 추가되었던 콘텐츠죠.

이번 여름에는 신규 클래스 추가나 주목할만한 새로운 콘텐츠가 있는 건 아니지만, 지금까지 유지됐던 많은 시스템에 대한 대격변이 예고되었습니다.

그중에서도 명작, 옵작, 퍼작 등으로 익숙한 강화 시스템 전반에 대한 변화는 지난 2011년 정식 서비스를 시작으로 7년 이상 큰 틀은 그대로였기 때문에 그동안 테라를 꾸준하게 즐기던 유저들 입장에서는 걱정과 기대가 교차할듯한데요.

이에 인벤에서는 이번 여름 업데이트와 관련하여 블루홀 백성현 디렉터를 만나 자세한 이야기를 들어 봤습니다.


▲ 블루홀 백성현 디렉터


이번 여름 업데이트는 어떤 부분에 주안점을 두고 이뤄지나요?

크게 두 가지 측면입니다. 하나는 기존 장비 성장 시스템의 문제점을 해결하는 것, 그리고 다른 하나는 던전 위주의 콘텐츠로 업데이트되던 부분을 개선하는 것에 주안점을 뒀습니다.

특히 필드 콘텐츠 활성화에 중점을 두고 앞으로 많은 노력을 하려고 합니다.


그중에서도 시스템적으로나 콘텐츠 적으로 가장 큰 변화가 이뤄진 부분이 있다면?

아무래도 장비 성장 시스템의 변화가 가장 큽니다.

주요 변경 사항으로는 기존에 유저들이 스트레스를 받았던 명작, 옵작 시스템이 사라지는데요.

해당 과정을 거쳐 원하는 옵션이나 수준까지 장비의 성능을 끌어올리지 않은 경우 실제 던전이나 PVP 등 플레이에서는 사실상 사용할 수 없었기 때문에 이 부분에서 변화를 느낄 수 있으실 것으로 보입니다.


사실 그동안 강화 - 명작 - 옵작 등 정형화된 과정이 있었는데 이번에 시스템이 개선되면서 어떤 긍정적인 효과를 기대하나요?

지금까지는 특정 이상 등급의 장비를 획득한 경우 장비를 성장시키는 데 큰 비용이 들었습니다.

그래서 일부 유저들에게는 제법 허들로 작용했는데 이번 시스템 개선을 통해 복잡한 과정이 단순화되었고, 더 적은 비용으로 원하는 장비를 만들 수 있게 되었습니다.

여기에 매 시즌 반복되는 장비 성장의 지루함을 개선하고자 지금까지 운영되었던 시즌제가 폐지되며, 플레이 동기 부여 측면에서 기존에 많은 노력과 비용을 투자한 장비를 상위 장비로 업그레이드할 수 있는 승급 시스템이 함께 추가되어 가치 보존 측면에도 긍정적인 효과를 기대할 수 있습니다.

참고로 장비 승급은 최대 강화된 장비를 다음 위상의 +0 강화 장비로 교환이 가능한 시스템으로 승급 성공 시 아이템이 봉인 상태로 지급되어 무료로 옵션을 선택할 수 있다는 게 장점이죠.


▲ 별도의 승급 UI를 통해 장비 승급에 성공한 모습!


그럼 장비 승급 시스템을 이용하면 상위 던전을 가지 않아도 더 높은 수준의 장비 파밍이 가능한가요?

일반적으로 상위 위상의 장비를 승급하기 위한 재료를 얻으려면 그 난이도에 맞는 던전을 가야 합니다.

보상 설계 자체가 강화와 승급을 동시에 할 수 있게 되다 보니 위에서 말한 방법이 가장 효율적인 파밍 방법이죠.

다만, 효율이 낮긴 해도 필드에서의 파밍을 통해 재료를 구해 장비를 성장시키는 것도 가능합니다. 관련해서는 앞으로 필드 콘텐츠를 많이 추가할 계획인 만큼 상위 던전 플레이에 부담을 느끼거나 가볍게 즐기는 유저분들도 기존보다는 쉽게 원하는 장비를 마련할 수 있습니다.


강화 재료가 단계별 강화석에서 별개의 재료로 바뀌었는데 습득 난이도, 방법 등 기존과 차이가 있다면?

변경되는 강화 재료는 던전, PVP 등 대부분의 콘텐츠에서 얻을 수 있으며, 지령서 추가 보상으로도 획득이 가능합니다.

반면 기존에 쓰던 강화 재료들은 그대로 사용할 수도 있지만, 새로운 재료로 교환해서 신규 장비 성장에 쓸 수 있습니다.


장비 숙련도라는 시스템도 추가되는데, 정확하게 어떤 역할을 하는 건가요?

장비 숙련도는 기존 장비는 포함되지 않고, 신규 장비와 액세서리에만 적용이 되는 시스템입니다.

해당 장비를 착용한 상태에서 특정 수준 이상의 지령서를 완료하면 클리어 보상으로 숙련도를 얻게 되는데, 일종의 장비 경험치라고 보면 이해가 빠릅니다.

중요한 건 숙련도 포인트 쌓일 때마다 강화 확률이 함께 증가한다는 점인데요. 강화 단계에 따라 누적 가능한 포인트 양에는 차이가 있지만, 최대치까지 숙련도 포인트가 채워진 경우 장비 위상에 따라 강화 성공 확률이 2배~3배까지 증가합니다.

이 상태에서 강화에 성공하면, 강화 성공 확률 증가 최대치에 필요한 숙련도 포인트만큼 숙련도가 차감되며, 만약 강화 성공 확률 증가 최대치 이상의 숙련도 포인트가 남아 있는 경우 다음 단계 강화에도 사용할 수 있으니 참고해 주세요.


▲ 기존 장비(왼)와 달리 신규 장비에는 숙련도가 존재한다


전반적으로 장비 간 위상이 조정되었는데 기획 의도가 궁금합니다.

기존에는 명품이나 옵작이 완료된 장비는 제대로 성장시키지 않은 상위 장비에 비해 성능 면에서 앞섰습니다.

일반적으로 앞에서 언급한 일련의 과정을 거치지 않은 경우 실제 사냥 등에 쓸 수 없었고, 그러다 보니 한 번에 큰 비용을 투자해야 하는 기존 방식에 변화가 필요하다고 생각했죠.

그래서 신규 장비는 기존 장비보다 강화 시 증가하는 기본 성능 폭을 낮게 설정했는데, 대신 다음 위상인 +0 장비 기본 성능을 최대 강화된 이전 위상의 장비 성능보다 높게 설정했습니다.

따라서 무조건 최대 수치까지 강화가 완료된 장비만 의미를 갖는 것이 아니라 +1씩 차근차근 성장시키는 것에도 의미를 찾을 수 있지 않을까요?


최대 강화 수치가 +6, +9로 바뀌었는데 기존 강화 시스템과 다른 점은 뭔가요? 그리고 앞으로의 파밍에 어떤 영향을 줄 거라고 보는지...

우선 퀘스트로 지급되거나 이와 비슷한 난이도로 구할 수 있는 장비는 최대 + 6 강화까지, 일반적으로 파밍 가능한 장비들은 +9까지 강화가 가능합니다.

기존과 비교했을 때 신규 장비의 강화 성공 확률은 높게 설정되어 있으며, 대신 1회 시도 시 소모 비용은 상승했습니다. 하지만 결과적으로 명작, 옵작 등의 과정이 빠졌고 최대 강화 수치가 감소했기 때문에 절반 정도의 노력과 더 저렴한 비용으로 장비 성장이 가능해서 부담감은 줄어들 텐데요.

플레이를 저해할 수 있는 부분을 고려하여 개편을 진행한 만큼 앞으로 꾸준하게 플레이할수록 조금씩 성장해 나간다는 걸 체감할 수 있을 겁니다.


▲ 다음 위상 +0 장비 기본 성능을 이전 위상의 최대 강화 성능보다도 더 높게 설정


시즌제 구조도 폐지됩니다. 앞으로 신규 장비나 던전, 콘텐츠 추가 등 어떤 형태로 운영되는지?

시즌제로 운영될 당시에는 약 6개월 간격으로 콘텐츠와 던전이 추가되면서 다시 장비를 파밍 해야는 반복된 구조로 되어 있었습니다.

그러다 보니 유저분들 입장에서는 피로감을 많이 느끼셨을듯하고, 특히 시즌 후반에는 장비 파밍이나 플레이 전반에 걸쳐 의욕이 저하되는 현상이 있었죠. 이런 점들을 개선하기 위해 앞으로는 유동적으로 신규 콘텐츠나 관련 패치 등을 진행하려고 합니다.

특히 하드코어 유저들의 경우 상대적으로 빠른 콘텐츠 소모로 인해 더이상 올라갈 수 없는 상황에 마주하게 될 때가 많은데, 현존 최상위 던전보다 더 어려운 레이드 콘텐츠 수준의 5인 던전을 추가하는 등 적절한 대안이 주어질 예정입니다.

또한 일반 유저들을 위해서는 던전이나 PVP 외에도 만족할만한 보상과 동등한 수준의 재미를 느낄 수 있는 필드 콘텐츠를 많이 추가하려고 하는데요.

기본적으로 시즌제 폐지 전과 비교했을 때 많은 노력이 들어간 장비는 그 위상이 오랫동안 유지되도록 하여 평가 절하되지 않게 될 예정이니 지켜봐 주셨으면 합니다.


이번 여름 업데이트에도 새로운 던전이 추가되는데 어떤 콘셉트로 기획되었나요?

우선 사이럭스 연구 기지와 RK-9 격납고가 추가됩니다.

사이럭스 연구 기지는 라칸의 외전 격 스토리로 라칸 사후 재기를 위해 음모를 꾸미고 있는 아크데바 잔당을 상대하게 되며, 기존에 없던 철퇴를 이용한 액션을 선보이는 몬스터를 만날 수 있습니다.

특히 개인기가 아닌 파티원이 함께 대응해야 하는 패턴으로 구성되어 있어 협력 플레이의 재미를 느낄 수 있죠.

그리고 RK-9 격납고는 이름에서도 느껴지듯이 기계류 콘셉트의 적들이 등장하여 새로운 느낌을 주는 액션들을 사용합니다. 주변 오브젝트에 의한 전투 패턴이 많이 강조되기도 했고요.


▲ 신규 던전 사이럭스 연구 기지의 모습

▲ 철퇴를 사용하는 새로운 보스와 만날 수 있다!


지금까지의 던전과 차별화된 패턴이나 몬스터가 있는지 궁금합니다.

RK-9 격납고 최상위 던전에 조금 특별한 패턴이 추가되었습니다. 바로 부위 파괴인데요.

보스의 특정 부위를 파괴하면 하드모드로 변경되면서 난이도가 대폭 상승, 더 좋은 클리어 보상을 받을 수 있습니다.

즉, 파티원의 장비 수준이나 숙련도가 높은 경우 부위를 파괴해서 공략을 진행하면 되는데 만일 그렇지 못한 경우에는 부위 파괴 없이 보스를 공략하면 됩니다.

해당 요소는 하드코어 유저들을 위해 도입된 것으로 파티의 선택에 따라 난이도나 보상을 조정할 수 있다는 게 가장 큰 특징입니다. 앞으로도 하드코어 유저들이 도전할만한 욕구를 느낄 수 있는 던전을 많이 만들고 싶네요.


엘린 마공사가 추가됩니다. 기존 클래스에 플레이 가능한 종족 추가는 처음인 거 같은데, 마공사라는 클래스를 선택한 이유가 있나요?

유저분들의 건의나 클래스에 대한 반응 등 지속적으로 체크를 했는데 엘린 마공사 클래스에 대한 요구가 가장 많았습니다.

그래서 완전히 새로운 클래스는 아니지만, 다른 종족으로 마공사를 플레이할 수 있도록 엘린 마공사를 추가하게 되었는데요. 엘린 종족 전용 헤어도 추가로 선보일 예정입니다.

추가로 해당 업데이트와 함께 캐릭터 생성 가능 최대 슬롯을 한 개 추가하여, 새로운 캐릭터 생성에 불편함이 없도록 하겠습니다.


▲ 귀여운 엘린 마공사가 추가된다


시즌 한정 캐릭터라고 했는데 그럼 엘린 마공사 생성이나 플레이, 종족 변환 이용 등 제한 요소가 있는지?

엘린 마공사는 2개월 동안만 생성이 가능합니다. 이 기간이 지나면 생성 자체를 할 수 없으며, 엘린 마공사를 플레이하는 유저분들을 위해 성장 지원 이벤트가 함께 진행됩니다.

그리고 종족 변환은 지원하지 않을 예정입니다.


혹시 기회가 된다면, 다른 클래스도 선택 가능한 종족을 추가해볼 계획은 없는지 궁금합니다.

신규 클래스로 남자가 나오지 않는 점에 대해 아쉬워하는 유저분들이 많습니다.

그래서 겨울 시즌에는 남자 휴먼 권술사를 추가하려고 하는데, 이번 엘린 마공사처럼 한정으로 나올지 아니면 정식으로 추가할지는 아직 정해지지 않았습니다.


▲ 생각해보니 테라 메인 스토리 중 비슷한 느낌의 NPC '로도스'가 있었다!


올해는 최대 레벨 확장이나 신규 클래스 출시 등의 소식은 없나요?

현재로서 최대 레벨 확장이나 신규 클래스는 예정에 없습니다만, 겨울 시즌에 선보이려고 하는 클래스 각성 시스템을 준비 중입니다.

우선 처음에는 7개 클래스에 대한 각성이 먼저 이뤄지고, 6개월 이내에 나머지도 진행되는데요. 각성이 완료되면 기존과 차별화된 이펙트의 스킬 사용이 가능하며, 신규 스킬도 추가되는 등 각각의 클래스별 콘셉트에 맞게 변경됩니다.

전투 방식 자체는 비슷하겠지만, 비주얼 적으로 차이를 느낄 수 있을 텐데 제법 높은 난이도의 퀘스트가 선행 과제로 주어질 예정입니다.


그 외 클래스간 밸런스 패치도 진행되는데, 어디에 주안점을 두고 진행되었나요?

PVP와 PVE 상황에서 클래스 간 격차를 줄이는데 목표를 두고 진행했습니다.

DPS 평준화를 위해 파악할 수 있는 범위 내에서 많은 검토가 이뤄지고 있는데 기본적으로는 최고 수준의 숙련도를 기준으로 하지만, 내부적으로 봤을 때 부족한 부분도 있습니다.

그래서 이런 점들을 보완하기 위해 유저분들을 대상으로 한 FGT 자리를 마련하기도 했는데요. 앞으로도 다양한 의견을 종합적으로 고려해 밸런스 조정을 할 수 있도록 하겠습니다.


▲ 내부적으로 부족한 부분은 FGT 등을 통해 추가로 정보를 수집한다


여름 업데이트 소개에서 공개하지 않은 부분도 많은데, 혹시 따로 준비 중인 신규 콘텐츠는 없나요?

9월에 새로운 타입의 필드 콘텐츠를 선보이기 위해 개발 중입니다.

전투와 비전투 두 가지 측면에서 준비하고 있는데, 전투 콘텐츠는 접근성이 좋고 가볍게 플레이하면서 보상을 챙길 수 있습니다.

그렇다 보니 던전 진입이 부담스럽거나 시간적인 여유가 없는 유저들은 새로운 필드 콘텐츠를 통해 플레이하는 재미는 물론, 상위 장비 파밍도 가능해집니다.

특히 파티를 요구하는 것은 아니지만, 함께 공동의 목표를 가지고 플레이한다는 느낌을 받을 수 있도록 제작했으며, 참여와 이탈이 자유롭다는 게 특징이죠. 그리고 중요한 건 스트레스 없이 재미와 보상이 확실하도록 기획하여 오랫동안 유지될 수 있도록 신경 쓰고 있습니다.

한편 이와 별개로 접근성이 좋은 비전투 필드 콘텐츠도 추가할 예정입니다.


마지막으로 여름 업데이트를 기다리는 유저들에게 한마디 한다면?

지금까지 테라는 시즌이라는 반복된 틀 안에서 비슷한 순환 구조로 운영되었습니다. 그리고 던전 위주의 업데이트가 이뤄졌죠.

유저분들이 단조로움과 식상함을 느낄 수 있는 부분이기에 이번 여름 업데이트를 시작으로 그 틀을 깨려고 하는데요. 앞으로도 보상 구조부터 해서 던전 외 다양한 할 거리 추가 등 많은 변화를 주려고 합니다.

또한 하드코어 유저들을 위한 콘텐츠 보강도 꾸준하게 이뤄질 계획인 만큼 기대해 주시고, 많은 사랑 부탁드립니다.
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