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2019-09-13 23:05
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[인터뷰] "전쟁의 처절함을 전달하고 싶었다" - 모던 워페어 디노 베라노 PD

양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)

금일(13일), 일본 도쿄 마쿠하리 멧세에서 열린 'TGS2019' 현장에서 인피니티 워드가 개발하고 있는 FPS, '콜 오브 듀티: 모던 워페어'를 소개하는 프레젠테이션이 열렸다.

이날 프레젠테이션에는 인피니티 워드의 디노 베라노 프로듀서가 직접 참석하여 미디어를 대상으로 신작 '콜 오브 듀티: 모던 워페어(이하 모던 워페어)'에 대한 내용이 공개됐다. 디노 베라노 프로듀서는 모던 워페어의 캠페인 모드와 멀티 플레이, 그리고 Co-op 모드와 새로운 기술과 변화점에 대한 간략한 소개와 함께 데모 영상들을 상영하며 이에 대해서 소개를 이어갔다.


모던 워페어의 멀티플레이는 그라운드에 플레이어들이 뭉칠 수 있도록 만드는 것이 궁극적인 목표다. 지난 알파 테스트에서 공개되었던 2vs2 모드의 총격전과 함께 전통적인 6vs6 전장과 대규모 플레이어들이 전투를 벌이는 32vs32 규모의 전장도 마련됐다. 또한 콜 오브 듀티를 처음 접하는 사람이나, 몇 년째 즐겨온 사람 등 다양한 플레이 스타일이나 실력을 가진 모두가 게임을 즐길 수 있도록 하는 것도 목표 중 하나라고 강조했다.

이외에도 디노 베라노 프로듀서는 오퍼레이터의 특성과 건스미스의 기능, 그리고 코옵 플레이 모드와 새로운 기술 적용에 대해서 간략히 소개하며 발표를 마쳤고, 이어서 현장 질의응답을 진행했다. 질의응답에는 인벤을 비롯한 국내 매체 다수와 함께 동남아시아의 매체들도 함께 참석했다.


Q. 콜 오브 듀티는 그동안 여러 가지 제목이 있었다. 그런데 굳이 '모던 워페어'로 돌아간 이유가 궁금하다.

=일단 우리 스튜디오에서는 모던 워페어에 대해서 큰 열정을 가지고 있었다. 그래서 이걸 꼭 다시 가지고 나오고 싶었고, 새로운 캐릭터와 익숙한 캐릭터를 조합해서 더 멋진 모습을 보여드리고 싶었다. 현대적인 시각으로 재해석되어 여러분들이 공감하고 싶은 내용을 만들어 보고 싶어서 '모던 워페어'를 선택했다.

인피니티 워드의 디노 베라노 프로듀서

Q. 모던 워페어는 현실적인 게임인 것 같은데, 이러한 기술이나 구현된 모습이 다음 시리즈에도 적용될 수 있는 부분인가?

=지금 이 자리에서 미래의 작품에 대해서는 말할 수 없다. 하지만 모던 워페어를 통해서 현실적인 작품을 구현할 수 있어서 좋았다. 새로운 기술과 개발 경험 등은 그동안 우리가 하지 못할 수준의 기준을 재정립할 수 있어서 좋았다. 이런 부분은 새로운 시리즈에 계승될 수 있을 것이다.


Q. '블랙옵스4'의 경우는 콜 오브 듀티와 다른 요소들을 사용했었다. 모던 워페어는 이런 부분에 얼마나 영향을 받았는가?

=모던 워페어는 이전 작품과 상관없이 거의 처음부터, 제로부터 시작해 제작한 게임이다. 우리는 전쟁의 처절함과 현실감을 전달하고 싶었다. 슈퍼 히어로, 영웅적인 모습을 전달하고 싶었던 게 아니다. 또한 설문 조사 등을 통해서 많은 팬들에게 '콜 오브 듀티'라는 타이틀에서 어떤 모습을 원하냐고 물었을 대, 단순하고 평면적인 일대일 대결이나 싸움이 아니라 도덕, 윤리적으로 복잡한 상황과 캐릭터를 원한다는 답변을 받은 적이 있다.


Q. 영상을 보니 여성을 사격하는 장면도 있었는데, 인종적이거나 종교족인 요소가 게임에 포함되어 있는지 궁금하다.

=종교에 관한 건 최대한 넣지 않으려고 했으며 거의 제로다. 게임 자체는 도발적이고 순간적으로 도덕적으로 내리기 어려운 결정을 해야 하는 경우도 있다. 하지만 선과 악이 구분 없는, 갈등을 주는 장면을 생각하면서 제작했다고 보면 된다.



Q. 플레이어들 사이에서 '모던 워페어'는 거의 전설적인 위치에 있는 타이틀이다. 제작을 하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?

=게임 개발은 어렵다. 모든 게임마다 자신만의 어려운 점이 존재할 것이라, 개인적인 경험에 대해서 이야기를 해야 할 것 같다. 개인적으로는 신선하면서도 익숙한 요소들을 어떻게 조합하고 구현하느냐가 가장 큰 도전이었다. 기존 콜 오브 듀티라는 DNA를 유지하면서, 새로운 무엇인가를 만들어내고 그걸 통해서 플레이어들에게 공감을 이끌어내는 방법. 그런 부분에 대해 많이 고민했다.


Q. 오늘부터 진행되는 오픈 베타 테스트는 지난번 알파 테스트와 비교해 어떤 점이 달라졌는지 궁금하다.

=알파 테스트 때는 단순히 2vs2 모드만 있었다. 2vs2 모드도 아주 좋은 반응을 해주신 편이다. 이번 베타에서는 6vs6 전장이나 32vs32의 거대한 규모의 전장도 사용할 수 있다. 아, 32vs32 규모의 전장은 다음 주에 추가될 예정이다.


Q. 데모를 보면 여성을 쏘는 장면이 있었지 않나. 이게 실제로 쏠 수 있는 건지, 혹은 쏴야 하는 건지 정해진 부분과 오픈된 부분은 어느 정도인가?

=순간순간 결정을 해야 돼서 오픈된 부분은 있다. 하지만 사방을 돌아다니면서 마음대로 하는 건 좀 힘들 것 같다. 게임 내에 '그레이 에어리어'가 있는데, 여기는 흑백처럼 확실히 나뉘어 있지 않은 곳이다. 이곳에서는 오로지 플레이어의 판단하에 행동해야 하는 부분도 존재한다.


Q. 플레이어의 결정, 판단에 따라서 스토리의 전개가 크게 변화할 수도 있나?

=미안하지만 지금은 캠페인에 대한 정보를 더 공개하긴 힘들다. 앞으로 더 많은 정보를 공개할 예정이니 그때 확인해주길 바란다.


Q. 모던 워페어의 플레이를 끝내고 나면 어떤 기분을 느낄 수 있을지 알고 싶다.

=엔딩을 알려달라는 건가(웃음)? 내가 이 부분에 대해서 답변을 하려고 하면 게임을 스포일러 하는 수준이라서 안된다. 뭐 그래도 감정이라고 하면 슬픔, 혼란, 분노, 행복, 즐거움...? 그런 오만가지 감정이 다 느껴질 것 같다. 이거는 내가 정보를 주지 않고서는 답변하기 힘들어서 이정도가 최선의 설명이다. 양해해달라.


Q. 건스미스를 통해서 여러 가지 부착물을 장착할 수 있다고 했는데, 어떤 효과를 받을 수 있나?

=건스미스를 통해서 무기를 다양하게 커스터마이징을 할 수 있게 되는데, 라이플에 부착물을 부착해서 사정거리를 늘리거나 하는 식이다. 이번 베타를 플레이해보면 어떤 부착물을 추가할지 직접 결정할 수 있을 것이다. 또한, 총기 커스터마이징을 시각적으로도 바로 확인할 수 있게 해놓았다.


Q. 이번 모던 워페어가 이전작과의 스토리의 관계가 어떻게 되는지 알고 싶다. 그리고 리부트 프로젝트인 만큼 다시 스토리를 시작하는지도 궁금하다.

=스튜디에서는 '재상상'이라고 부르고 있다. 익숙한 캐릭터이지만, 스토리 자체는 완전히 다르다고 보면 된다. 현대적인 플레이어들이 공감할 수 있도록, 새롭게 스토리를 제작하고 있다. 미래에 대한 타이틀은 말씀드리기 어렵다. 일단 이 '모던 워페어'에 집중하고 싶다.


Q. 혹시 좀비 모드도 포함되는가?

=그런 건 계획에 없다. 하나의 스토리와 하나의 내러티브로 결정됐고, 이 방식으로 진행된다.





현지시각 9월 12일부터 15일까지 일본 도쿄에서 '도쿄게임쇼2019' 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 TGS 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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