날짜 :
2020-03-03 10:01
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"테라 히어로, 캐릭터와 스토리로 진짜 RPG 보여줄 것"

박태학 기자 (Karp@inven.co.kr)

테라가 모바일로 돌아온다. 처음은 아니다. '테라M'과 '테라 클래식'이 이미 모바일 게임 시장의 문을 두드렸다. 그리 짧지 않은 기간을 두고 벌써 3번째 작품이 나온다는 점에서 많은 유저들의 고개를 갸우뚱했다. 기자 역시 맹목적인 기대감보단 의아함이 앞섰다는 걸 굳이 숨기지는 않겠다.

레드사하라 스튜디오 이지훈 대표는 PC 원작 테라의 DNA를 강조했다. 크래프톤 산하 개발사인 만큼, 기존 게임들과 비교해 높은 이해도를 무기로 내세웠다. '테라 히어로'가 원작과 동일한 MMORPG 플랫폼 대신 캐릭터와 스토리를 강조한 수집 형태의 RPG인 점 역시 이러한 DNA에 기반했을 가능성이 높다. '모바일에 최적화된 테라는 바로 이것'이란 확신 없이는 불가능한 발걸음이니까.

3월 5일 출시될 '테라 히어로'는 기존 팬들과 모바일 게이머들을 모두 만족시킬 수 있을까. 지난달 17일에 진행된 간담회에선 들을 수 없었던 깊은 이야기를 이지훈 대표를 통해 직접 확인해보자.


▲ 레드사하라 스튜디오 이지훈 대표





지난 17일 간담회 이후, 기사 댓글과 커뮤니티를 통해 수많은 유저들의 반응을 확인했을텐데.

일단 테라라는 게임이 아직도 많은 관심을 받는다는 걸 확인했고, 남은 기간 최선을 다해 유저들을 실망시키지 않을 생각이다. 또, 팬들의 기억 속 PC판 테라 수준의 만족감을 준 모바일 테라가 없었던 것 같은데, 그런 점에서 우리가 해석하는 테라가 유저들에게 새로운 재미를 줄 것으로 기대하고 있다.


조금 냉정하게 말하자면, 이번 신작에 곱지 않은 시선을 보내는 유저도 많다. 대표적인 원인으로, 모바일로 나온 테라M과 테라 클래식이 PC판 테라의 완성도에 미치지 못했다는 평이 많았고, 이에 따라 모바일로 출시되는 '테라'에 대한 기대감 자체가 낮아진 점이 꼽힌다. 제대로 된 평가를 받기 전부터 냉정한 시선을 감당해야 하는 입장인데 부담도 클 것 같다.

다른 게임을 얘기하기는 조심스럽지만 앞서 나온 게임들 역시 개발팀에서 의도한 포인트가 있었을 것이고, 그 부분을 나름대로 의미 있게 풀어냈다고 생각한다.

다만 우리는 IP 홀더인 크래프톤과 함께, 게임이 전달하고자 하는 재미에 더 집중할 수 있었다. 유저들의 냉정한 시선은 당연히 받아들여야 한다고 생각하고, 내부 개발진이나 PC 테라를 만든 분들의 평가도 좋기에 부담보다는 기대가 크다.



간담회 당시 박기현 사업본부장이 '어떤 방식으로 원작을 해석하고, 자신의 강점을 어떻게 잘 드러내느냐' 하는 게 핵심이라고 설명했다. 그 말대로, 기존 장르에 테라 스킨만 씌운 정도로는 유저들에게 호평을 이끌기 어려운 게 사실이다. 레드사하라가 바라보는 '테라의 본질'을 좀 더 자세히 듣고 싶다.

우리가 생각하는 테라의 재미는 전투와 캐릭터성에 있다. 그렇기에 캐릭터와 함께 모험을 떠나는 컨셉, 그 모험에서 우러나는 전투의 재미가 중요하다고 생각했다.

테라 하면 엘린, 포포리, 바라카 등 캐릭터를 먼저 떠올리고, 몰이 사냥을 비롯한 전투의 신선함을 생각한다. 이를 모바일에서 제대로 구현하기 위해 노력했고, 장르나 형식에 크게 구애받지 않으려 했다. 그렇기에 실제 게임을 플레이해보면 새로운 느낌을 받을 수 있을 것이다.


원작 테라가 출시된 10년 전과 지금은 시장 분위기가 많이 다르다고 몇 차례 언급한 바 있다. 한데, 10년 전과 비교해 지금 시장의 트렌드가 유저 친화적인지는 전혀 다른 문제 아닌가. 오히려 10년 전 게임시장을 더 좋게 보는 유저도 다수다. 이에 대한 고민은 없었는지.

그럴 수 있다고 생각한다. 그렇기에 간담회에서도 ‘RPG의 본질’에 대해 고민했다고 강조했다. 특히 테라의 우수한 캐릭터성을 RPG의 본질에 충실하게 담아내고 싶었다. 캐릭터는 확정형으로 퀘스트나 게임 플레이에 대한 보상으로 함께할 수 있도록 구성했고, 캐릭터별 사연이나 함께할 수 있는 시나리오에도 많은 신경을 썼다. 과연 우리는 RPG를 왜 하는가? 라는 질문을 개발 과정 내내 치열하게 고민했다.


지금 모바일 게임 시장에서 BM으로 유저들의 기억에 남는 방법은 크게 두 가지다. 다른 게임사가 범접도 하기 어려운 과금 시스템으로 아예 독자노선을 가던가, 아니면 여유있는 BM으로 유저들 사이에서 '착한 게임'으로 입소문 타는 경우다. 테라 히어로는 어떤 쪽을 목표로 했나.

전자의 노선은 사실 아무나 하기 힘든 것 같다(웃음). 우리는 BM에 대한 고민은 크게 없었고, 딱 한 가지, BM이 게임의 재미에 방해가 되서는 안된다는 목표를 가지고 만들었다. ‘돈을 써야 재밌다’ 라기보다는 ‘재미있네? 과금을 해볼까? 어, 과금하니 더 재미있네?’ 이런 식이라고 할까? 하지만 평가는 유저들이 해주는 것이기에, 겸허히 받아들이겠지만 최소한 이 부분에서 비난은 받지 않을 것이라 생각한다.

▲ "BM이 게임의 재미에 방해를 줘선 안 된다."


레드사하라가 바라보는 수집형 RPG의 장점과 단점, 가능성과 한계를 들어보고 싶다. '테라 히어로'가 이러한 단점과 한계를 극복하기 위해 어떤 노력을 했나.

한 두 가지로 딱 집어 말할 수 없다고 생각한다. 단점과 장점은 동전의 양면과 같다. 다만, 수집형 RPG가 갖고 있는 장점을 충분히 살리지 못할 경우 단점이 바로 부각된다는 점을 말하고 싶다. 가령 다양한 덱 구성에서 오는 전략성을 충분히 살리지 못할 경우, 이른바 ‘국민 덱’이 조기에 나타날 수 있고, 혹은 차별성 없는 캐릭터들이 양산될 수 있기 때문에 게임내에서 설계한 컨텐츠들이 자연스럽게 작동하지 않을 가능성이 높다.

개인적으로 RPG에서 재미의 본질은 수집형인지 아닌지에서 나오는 게 아니라고 본다. 콘솔부터 이어온 캐릭터와 함께 떠나는 여정, 이를 통해 게임내에서 성장하는 느낌을 받는 게 RPG의 본질이라고 봤을 때, 우리는 전형적인 수집형을 벗어나 좀 더 캐릭터 하나하나에 집중할 수 있는 방식을 선택했다. 아마 실제로 해보면 다른 점을 분명히 느낄 것이다.


원작 테라에서 엘린의 인기가 타 종족에 비해 압도적으로 높지 않나. 이후 출시되는 캐릭터가 엘린 위주로 흐르게 될 거란 우려의 시선도 있다.

대표 캐릭터가 있다는 것은 그 IP에게 큰 축복이다. 하지만 그게 한계가 될 수도 있는데 우리도 그 부분을 잘 알고 있기에 각 캐릭터의 매력이 잘 살아날 수 있도록 노력했다. 전형적인 수집형이 되면 아무래도 하나 하나의 캐릭터에 집중하기는 어렵기에 엘린 편중 현상이 더 쉽게 나타날 수 있지만, 테라 히어로는 다양한 캐릭터의 매력을 제대로 줄 수 있을 것이다.



일반적인 수집형 RPG를 보면, 일단 출시 후 1달 이내에 커뮤니티에서 '등급표'가 만들어진다. 이게 공유되면서 성능에 따라 버려지는 캐릭터도 생기는데, 개발자 입장에서 이를 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.

게임 내 최적화 포인트를 찾아가는 유저들의 선택이기에 자연스러운 일이지만, 사실 개발하는 입장에서 그리 원하는 시나리오는 아니다. 개발자들은 창조한 모든 캐릭터가 유저들에게 소중한 의미로 받아들여지고 다방면에서 활용되길 기대하며 만든다.


성능과 별개로 유저가 캐릭터에 애정을 갖기 위해서는 매력적인 디자인과 배경 설정이 어우러져야한다. 특히, 배경 설정 전달이 애매해 캐릭터의 매력을 제대로 살리지 못하는 경우가 무수히 많았다. '테라 히어로'는 어떻게 준비하고 있나.

사실 이 부분이 가장 자신 있다. 시스템적으로 각각의 캐릭터가 쓰임을 가질 수 있도록 구성했고, 감성적으로도 캐릭터와 함께 하는 전우애를 느낄 수 있도록 만들었다. 그래서 원정대와 원정대원이라는 명칭을 쓰고 있고, 전체 시나리오 안에서 원정대가 함께 시련을 헤쳐나가는 느낌을 받을 수 있을 것이다.


모바일 게임은 콘텐츠 싸움이라 봐도 과언이 아니다. 출시 기준으로 어느정도 분량의 콘텐츠가 준비되어 있는지, 또 엔드 콘텐츠로는 어떤 게 있나.

짧지 않은 개발 기간이었던 만큼 많은 콘텐츠를 확보했다고 생각한다. 하지만 유저들의 반응은 항상 예상을 넘어서기에 섣불리 기간을 예측하지 않고, 후속 콘텐츠 제작에 매진하고 있다. 그리고 엔드 콘텐츠 중 하나는 결국 길드 커뮤니티와 함께 해 나가는 협동 및 경쟁 콘텐츠일 것 같지만, 그외 모든 콘텐츠가 그 나름대로 지속적인 의미를 가질 수 있도록 구성했다.



자동사냥의 비중이 어느 정도인지 들어보고 싶다. PvE에서 아군과 적군의 인공지능 수준, 캐릭터 능력치와 장비의 비중과도 큰 연관이 있을텐데.

몇차례 테스트를 거치며 가장 많이 신경을 쓴 부분이다. 말로 설명하기는 어렵지만, '가볍게 즐기기엔 쉽고, 마스터하긴 어려운' 그 지점을 찾기 위해 노력했다. 다른 능력의 밸런스도 그 안에서 직관적으로 느낄 수 있도록 하는 데 가장 많은 시간을 쏟은 것 같다.


최근 출시되는 모바일 게임들의 문제점 중 하나가, 온라인 혹은 멀티플레이 기반임에도 커뮤니티 비중이 너무 낮다는 것이다. 테라 히어로는 커뮤니티 시스템을 어떻게 구축했는지, 이를 활성화시키기 위한 전략으로 어떤 게 있는지 들어보고 싶다.

모바일 기기의 특성상 커뮤니티를 활성화하는 것이 쉽지는 않다. 하지만 레이드에서 게임 자체적으로 음성채팅을 지원하는 등, 함께 하는 즐거움을 주기 위해 노력했다. 길드 단위 전투를 기본으로 커뮤니티가 활성화될 수 있도록 노력하고 있고, 시스템 외적으로도 운영이나 이벤트 등을 통해서도 커뮤니티를 활성화 할 수 있도록 지속적으로 고민하겠다.

▲ "시스템 내, 외적으로 커뮤니티 활성화를 위해 꾸준히 고민하겠다."


모바일 게임을 PC로 즐기는 유저가 많다는 사실은 굳이 설명이 필요없는 수준이고, 실제 이런 전용 클라이언트가 게임의 인기를 높이는 데 적지 않은 역할을 한다고 생각한다. 유저들의 피드백이 높을 경우, PC 버전도 개발 계획이 있는지.

당연히 고민하고 있고, 우리도 언리얼 엔진 4 기반이기에 PC 클라이언트 기반 구동도 기술적으로 문제는 없다. 유져들의 의견을 듣고, 가능한 빨리 계획을 알리겠다.


IP 홀더가 만드는 첫번째 작품이기에 이전 작품과는 차별되는 협업 및 논의를 거쳤을 것으로 예상한다. 대표적으로 어떤 게 있을까.

일단 몇번의 테스트에서 PC, 콘솔 '테라'를 만들었던 멤버들의 의견을 수렴할 수 있었다. 또 그 분들을 어느정도 만족시킬 수 있었기에, 이렇게 자신 있게 출시하게 됐다.


'테라 히어로'를 단 한 문장으로 표현한다면?

요즘 여러가지로 많이 힘든데, 게임 속 캐릭터 뿐 아니라 이 시대를 살아가고 있는 우리 모두가 영웅일 수 있는 것 같다. 그런 영웅들이 모여서 만들어 나가는 게임이 '테라 히어로'다.

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