25일부터 27일까지 3일 간 진행되는 세계 게임 개발자들의 축제 '한국국제게임컨퍼런스(KGC2013)'에서 하복의 '브라이언 와들(Brian Waddle)' 부사장은 현 게임 시장을 짚어보고, 앞으로의 시장을 내다보는 시간을 가졌다.

'모바일과 온라인 게임 개발의 미래, 그리고 끊입없이 변화하는 시장 안에서 기술적 우위를 점하기 위한 선택'이라는 주제로 진행된 기조강연에서 그는 향후 한국 게임시장의 미래를 결정지어 줄 트렌드에 대한 견해를 공유하고 끊임없이 변하는 시장에서 경쟁력이 될 수 있는 기술전략에 대해 회고했다.

브라이언 와들(Brian Waddle)은 하복의 전세계 세일즈 및 마케팅 총괄 부사장으로서 글로벌 사업 부서와 마케팅 전략 부서의 대표로, 20년간 세일즈, 마케팅, 운영 및 IT 분야에서 경영진으로 일하였으며 7년간 게임 산업에서 경험을 쌓았다.

10년 전과 비교하여 현재 게임 시장은 다양한 플랫폼과 하드웨어가 등장했으며, 앞으로 나아갈 방향을 생각하기 위해서는 '고객의 니즈'를 파악하는 것이 중요하다고 그는 말했다. 예전과는 다르게 최근에는 많은 사람들이 TV나 PC보다느 스마트폰을 주로 이용하고 있으며, 게임 뿐만이 아니라 다양한 활동에 있어서도 이용 양상이 크게 변화되고 있다고 덧붙였다.



브라이언 와들 부사장이 제시한 통계자료에 따르면, 세계적인 하드웨어 시장의 수익을 보았을 때 PC는 하향세를 보이고 있는 반면, 스마트폰 시장의 경우 급격하게 증가하고 있음을 확인할 수 있었다.

한국 시장의 경우에도 PC 판매의 경우 이미 포화상태이기 때문에 정체된 양상을 보이고 있으며, 스마트폰과 태블릿의 경우 글로벌 시장과 유사하게 증가세를 보이고 있었다. 특히, 스마트폰의 경우 수익의 증가폭이 급격하게 늘어나고 있어, 많은 이들이 스마트폰 이용으로 소비 패턴을 전환하고 있음을 알 수 있었다.




이러한 모바일 게임으로의 트렌드 전환에 발맞추어 하복은 최근 게임로프트와 파트너십을 체결, '갱스터 베가스(Gangstar Vegas)'라는 게임을 서비스하고 있다. '갱스터 베가스'는 100여개 이상의 미션과 60개 이상의 탈 것, 20개 이상의 무기을 담고 있는 오픈월드 게임으로 모바일 타이틀로는 지금까지 그 이상의 그래픽을 선보이고 있다고 그는 말했다.

게임로프트 몬트리올의 'Robin Gazaille' 프로듀서는 해당 게임에 대해 "하복의 높은 수준의 최적화된 물리 엔진은 우리의 오픈월드형 모바일 게임인 '갱스터 베가스'에서 콘솔 게임과 같은 풍부함을 느낄 수 있도록 하는데 큰 기여를 했다"고 소감을 전하기도 했다.


다음으로 브라이언 와들 부사장은 스마트폰 하드웨어 및 게임 시장에 대해 발표했다. 발표된 수치에 따르면, iOS의 경우 6억명, 안드로이드는 9억명, 윈도우는 약 1200만명의 유저수를 보유하고 있다. 그러나 애플 앱스토어가 가장 먼저 서비스가 시작된만큼 앱 다운로드 수는 iOS가 500억건으로 가장 높은 수치를 기록하고 있었다.

그럼에도 불구하고 안드로이드 이용자가 iOS 이용자를 넘어, 안드로이드 마켓이 더욱 높은 폭으로 성장하고 있음을 알 수 있었다.

시장이 확대되고 이용자가 증가하면서 많은 개발자들이 앱 개발로 전환하고 있다고 그는 말했다. 모바일 게임 개발의 경우 소규모로 진행할 수 있으며, 상대적으로 개발하고 시장에 출시하기까지의 시간이 짧다. 또한, 플랫폼 등록이 상대적으로 쉬우며, 적은 리스크로 큰 수익을 창출할 수 있기 때문에 많은 개발자들이 모바일 게임을 만들고 있다고 설명했다.

이를 수치로 확인하자면 2012년 기준 출시된 어플리케이션 수는 약 53만개. 게임 어플리케이션은 약 21만개에 달한다. 이는 매달 17,000여개의 게임이 출시되는 것이며, 하루에 약 581개, 1시간에 24개 꼴로 신규 모바일 게임이 시장에 나오는 것이다.

그는 현재 게임 마켓에서 주로 논의되고 있는 6가지의 키 포인트를 소개했다. ▲이제는 하나의 스크린이 아닌 복수의 스크린, PC모니터와 더불어 스마트폰, 각종 태블릿 기기에서 게임을 즐길 수 있게 된 점, ▲ 많은 게임들이 서비스되고 있는 점, ▲시장 트렌드가 변화됨에 따라 새로운 비즈니스 모델이 요구된다는 점, ▲프리투플레이 모델을 통해 어떻게 더 많은 사용자와 수익을 이끌 수 있을지 고민해야 하는 점, ▲글로벌 시장을 공략하기 위한 방안, ▲효율적인 광고를 통한 수익 창출에 대해 언급했다.


모바일 게임 시장이 성장하는 만큼 시장에 대한 철저한 분석이 요구된다. 현재 모바일 게임 시장은 '성숙된 시장'과 '성장 가능성이 있는 시장' 두 가지로 분류되며, 한국의 경우 이미 성숙된 시장에 포함된다고 밝혔다. 이미 성숙된 시장과 성장 가능성이 있는 시장은 성격이 각기 다르기 때문에 시장의 성격과 규모를 잘 파악해야만 성공을 거둘 수 있다.

브라이언 와들 부사장은 게임 시장으로서 '한국'은 주목할 만한 곳이라고 언급했다. 한국 전체 인구는 약 4800만명이며, 그 중 약 4000만명 가량이 온라인 활동을 하고 있다. 게임을 즐기는 인구는 약 50% 가량인 2100만명이며, 해당 인원의 절반 가량이 매달 25000원을 지불하고 게임을 즐기고 있다, 그렇기 때문에 한국 시장을 잘 공략한다면 큰 수익을 창줄할 수 있다는 것이 그의 의견.

전체 글로벌 시장의 트렌드와 한국에서의 플랫폼 별 이용 현황에는 다소 차이가 있다. 특히, 스마트폰을 이용한 전체 플랫폼에서 4위를 기록하고 있는 글로벌 수치와는 다르게 한국에서는 2위를 기록하고 있다.

또한, 글로벌 시장에서는 TV를 통한 엔터테인먼트가 2위를 차지하고 있는 반면, 한국의 경우 4위를 기록하고 있다. 이는 북미 및 유럽에서는 콘솔 기기를 거실에서 이용하는 사람들이 많기 때문이며, 한국의 경우 이러한 문화가 조성되어 있지 않기 때문에 나타나는 차이이다.

나아가 그는 2012년부터 2016년까지의 한국 게임 시장을 전망했다. 2012년 기준 36.4%를 차지하고 있던 MMO시장은 2016년 40.4%를 차지하게 되며, 스마트폰의 경우 23.9%에서 26.7%로 증가할 것이라고 예측했다. 한국 뿐만이 아니라 전세계 시장에서 이용자들의 게임 이용 성향이 모바일 게임으로 바뀔 것이라고 덧붙였다.


발표를 마치며 브라이언 와들 부사장은 스마트폰 시장에 대해 일목요연하게 정리했다. 앞으로는 PC보다 스마트폰 시장이 더욱 확대될 것이며, 시장이 커짐에 따라 유저들의 의견을 잘 수렴해야 한다고 말했다. 또한, 성장된 시장과 성장될 시장을 잘 파악하여 특성에 맞는 전략을 수립해야 한다. 나아가 전세계 게임 시장이 하나로 응축되고 있기 때문에, 게임을 만들고 출시함에 있어 글로벌 마켓을 고려해야 한다고 말했다.

그러나 모바일 게임 개발에는 장점만 있는 것이 아니며 위험 부담 역시 함께 존재하고 있음을 그는 강조했다. 우선 스마트폰 게임의 단점으로는 '작은 스크린'이 있다. 또한, 앱 한 개를 개발하는데 드는 평균 비용이 27,000달러이나 앱을 통해 벌어들이는 평균 수익은 1200에서 3900달러 사이에 불과하다. 그렇기 때문에 무작정 모바일 어플 개발에 뛰어드는 것은 금물이라고 그는 말했다.


■ 하복 '브라이언 와들' 부사장 기조강연 PPT 모음