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2026-09-16 13:59
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공격형 서폿에 대하여(원딜형 서폿, 서폿형 원딜)그냥 한번 믿어라 항상 그렇듯이 너무 허무맹랑해서 신뢰를 못줬단건 사실이지만 그건 다 설명하기에는 너무 길어졌기 때문이니 대충 왜 좋은지만 참고라도 해줘라.
이 말을 하는 이유 1. 서폿의 미니언 제한 삭제(퀘스트 끝나고 섭취 권장) 2. 원딜 퀘스트 골드 15%로 코어템 완성 리턴은 AP가 빠름. 3. 존야 아이템, 라바돈, 공허의 지팡이와 원딜 아이템. 1. 서폿의 미니언 제한 삭제(퀘스트 끝나고 섭취 권장) 1번은 초기 성장에서 ap서폿이 받는 보정이 있다.(저점 보장) 서폿템 변경전 주문력을 일정 수준 골드 제외하고 그냥 주는게 있어서 인장을 잘 쌓으면 1000골드도 안 들여서 주문력 100대를 얻고 이후 부수적으로 딜 보조(%) 마관신(예전에는 그냥 18줬음.)이나 값싼 폭쇄 같은걸 두르고 탱이 있으면 공허의 지팡이를 2코어로 가서 로밍 서폿이 가능했음. 이건 미드가 솔킬 따고 1코어 아이템 빨리 완성하는 상황 보다 훨씬 더 빠르게 주문력과 마관을 올리는 방법이라 실제 골드를 얼마벌건 들어가는 돈이 저렴해서 이득이였다고 보면 됨. 미드가 돈 200벌 때, 서폿이 100이나 70~80골 번다고 사람들 인식이 서폿을 왜 가는가에 대한 의구심을 들였는데 기본 바탕이 되는 주문력을 대량으로 보정해주고 방관만 갈 수 있게 마나 회복 옵션을 지원 받기 때문이였고 아무리 2~2.5배 많이 벌어도 가격이 33% 정도면 초기에 사실상 3배 많이 구입하는 깡효율이니 교환비에서 지게 됨. 상대 보다 절반의 돈을 벌어도 이득이란 이야기지. 10분당 100골 소유와 200골 상품(1/2, 50%) 10분당 50골 소유와 66.66....골 상품(3/4, 75%) 로 보면 실질 구매가라는게 있고 화폐평가에서 미드가 진다. 실제로는 인장 스택 쌓는 속도라 라인전 하는 것도 있어서 그냥 미드 성장과 비슷한 라이너 한명 정도의 성장 동력이였다. 2렙 싸움구도에서 치열하게 싸워 얻는 골드 효율은 실제로 미드 보다 3배 효과가 있었다고 보는데(마관신과 폭쇄를 바로갈 때 기준임. ㅇㅇ) 그리고 미드 메이지는 2렙부터 박터지게 안 싸운다.(럭스나 2렙이 쌘 애들 예외) 바텀은 특성상 2명이 가서 같이 이니쉬를 해서 1명을 먼저 몰아죽이는 방식 덕에 킬이 자주나고 이런 이유로 정글러도 상대적으로 자주 온다.(딜 서폿으로 주도권 잡으면 발이 풀려서 용이랑 상대 정글 위치 따려고 와드 깊숙히하고 푸쉬하면 "정글, 미드, 바텀, 서폿" 넷 직군 영향력을 어느 정도 컨트롤이 가능했다.) 초기 단발적인 성장 동력이 매우 높아서 메이지가 와딩 방법만 좀 배워서 내려가면 사실 미드 메이지(암살자) 2개 있다고 생각해야 했고 미드가 진짜 개병@이나 대리가 잡혀서 다 꼴아박는거만 아니였어도 사실상 라이너가 서폿 없이 5명이였다고 봐야했지.(유틸이랑 딜공격 위주 메이지 서폿 특히 북미 유행으로 머리가 좋아서인데 그냥 탱킹 쩔개하는 애들이 피지컬로 잡더라.ㄷㄷㅅ@ 그리고 수준 이야기 하면서 역시 한국인은 똑똑하다고 말하는거 잊어버리지 않음. 어찌보면 신경 좋은 것도 머리가 좋은거지 ㅇㅅㅇ...) 내가 이 때 럭스랑 모르가나 하면서 게임을 굴려봤는데 연패 같은걸로 서폿으로 팅기면 미드에 mmr보정 있는 고수 상단 3명이 자주 잡혀서 그 판은 꽁승이였음.(난 탑 빼고 다함 솔직히 손가락이 별로긴 혀.) 원래도 서폿을 잘하는 편이라 조합상 서폿으로 팅긴 부라이너가 겹치면 게가 미드나 정글(주로 여기로 가니까.) 양보 부탁 시 넘겨주고 ap로 케어하면서 점수 받곤 했지...개꿀이였는데 보통 불리한 매칭을 위해서 이렇게 넘기는 경우가 꽤 있었거든 ㅇㅅㅇ.(어차피 영향력은 잘 굴리면 미드 상위호환이고 서폿 아리, 르블랑 같이 솔랭 예능픽만 아니면야. 잘하는 라인주고 이긴판이란 마인드로 했음. 가끔 실험 한다고 서폿 예능픽 하다가 실험하다 뒤지고 ㅠ) 근데 지금은 주문력이 아니라 아예 %딜과 쿨타임으로 고정시켜버리고 계수는 눈꼽 만큼 줘서 각 구간에서 낼 수 있는 딜이 튀지 않게 고정 시켜버림. (1000체력에서 100~200딜이 아니라 체력 1000이면 30, 2000이면 60 이렇게 말임.) 그래도 ap 서폿 자체는 강하다고 보고 있는데 ad 템 보다 ap템이 약간 더 쌔기 때문에 ad 미드 라이너랑 비슷한 위치에 있다고 보고 있음. 그런데 이 이야기를 왜 하냐면 피의 노래로 때리는 이 주문검 효과 때문임. 우선 원딜은 치명타 빌드는 4코어로 치명타 100% 구비, 아펠에 한해서는 방관율 추가로 구비할 수 있어서 완전한 물관 빌드를 만들 수가 있다. 때문에 신발+서폿템+핑와 할인 3개 조건으로 게임을 굴리는 기준에서 나쁘지 않다. (특히 지배 룬에 있는 와드 관련 능력들과 파란색 장거리 위치 확인 등.) 겐세이 차원에서 감전 들고 원딜이 부쉬 짤을 남기면서 딜을 하고 ap가 원딜을 가서 초반 약한 구간을 최대한 넘기는 방식이 괜찮아 보이는데 애들은 당겨도 cc가 있어서 한 번에 잡아서 먹을 수가 있지 미드나 탑을 생각하자 cc를 라이너가 걸고 정글이랑 같이 들어간다.(기본적인 룰에서 서폿이 cc를 걸고 원딜이 공격을 한다.) 그리고 단식 메타의 경우는 cs를 안먹고 상대가 못 먹게 하거나 견제하여 일방적인 딜교 기회를 만든다. 이걸 서폿이 하는 느낌이라고 보면 좋고 보통 최종적으로 꾸준히 dps 최대 고점을 위해서 공속을 섞다보니 단발 싸움.(짧게 딜교) 하는 구간에서는 쥐약인데 서폿을 하게 된면 공속을 낮게 잡고 스킬이나 평타 딜 1개당 질을 높일 수 있다. 방관은 올리는 즉시 딜이 나오고 부쉬짤을 해서 어그로를 끌면서 딜에 집중하면 장점이 뭐냐.? 원딜로 전향한 베이가, 럭스, 잔나 이런 챔프들이 어그로가 끌린 원딜을 구해줄 수가 있다. 딜교를 위해서 (원딜원딜)이든 (원딜서폿)이든 결국 딜러에게 어그로가 쏠린다. 일반적인 경우 원딜은 라인 상태 때문에 공격을 주저하기 마련인데 딜교를 하면서 견제를 같이하고 서폿이 cs 먹으면서 cc를 걸어주면 공방이 어차피 같이 된다.(원딜 서폿이 라클이 꼭 나쁠 필요가 없음. 당장 케틀은 라인일 빨리 민다. 징크 q 범위딜도 있고 하니까. 침착도 있음.) 베이가 서폿 같은 경우는 사실 스킬이 q에 딜이 쏠렸다고 보는게 맞는데 이걸 위해서 앞에 서서 깔짝 되기에 e 범위가 원 안에서는 적용이 안되기 때문에 일정 거리를 둬야해서 실제로 q 스택을 쌓기도 딜을 하기도 애매해진다. 반대로 원딜이 어그로를 끌었을 때(원딜이 적극적으로 딜하거나 말고는 원딜 마음이다.) 같은 입장에서 원거리 어그로 자체를 많이 일으키는게 좋은데 이걸 전략적으로 계속 할거라면 서폿으로 원딜을 보내서 짤 딜교하고 그거 처내려고 오면 cc로 막아주고 같이 싸워주는게 된다. 브랜드서폿+원딜 베이가 조합으로 치면 브랜드 cc는 조건부라 맞추기 어려우니 아껴두고 견제만 신경 쓰면서 빡딜교하고 베이가가 e(어그로가 끌린 브랜드와 베이가의 거리는 상대 전력이 e의 외곽에서 맞추려는 거리와 비슷하다.)로 막고 qw하는 식으로 하면 되고 궁이 나온 상태라면 순수 깡딜 측면에서 이 둘이 가하는 킬캐치가 전혀 약하지 않다. 이러면 딜이 부족해지지 않냐 하는데 ap랑 ad 모두 딜을 가고 cc로 딜교 만들면 된다는거지 템으로인한 전성기는 원딜 보다 ap가 더 빨리 오는 것도 있는데 이게 사실 치명타에 할당된 딜뻥이랑 같은 효과야. 이건 3항목에서 설명하고 넘어가겠음. 2. 원딜 퀘스트 골드 15%로 코어템 완성 리턴은 AP가 빠름. 2번 잔나 같은 경우 딜템으로 라바돈 같은거 가서 e에 ad 증가량이 높아지면 사실 템 1개치와 잔나의 깡딜 증가라는 옵션이 더해지니까. 전체 전력으로는 더 증가하는게 맞음.(한번 탑혜지라는 유튜버가 있는데 보기를 권장함.) 때문에 빠르게 강해진 서폿챔들이 제공하는 실질 능력들을 생각해보면 원딜 소라카도 가능한거임. (방법은 베이가 처럼 진짜 위험할 때 한정해서 e 깔고 q 난사하면서 w로 힐해주는) 예전에 탑 혜지챔이 인기 있을 때 소라카 탑이 상위권 랭크에서 유행했단걸 기억할거임. 지금은 제국의 명령이란 사기템도 있고 소라카는 첫템으로 흐물지를 간 상태로 아군 서폿이 브랜드, 신드라, 럭스, 오리아나, 빅토르(얘는 패시브 때문에 좀 그른가.?) 이런거여도 할만하다고 생각하는데 일단 서폿 딜교를 빡세게 해주면서 회복하는 걸로 첫 턴과 첫 귀환 넘기고 2번째 귀환에서 흐물지를 가지고 가서 강해진 상태로 싸우면 될듯. 짧게 설명하겠지만 서폿 템은 고점이 높은건 아니지만 그 대신 값싸게 그 돈을 내는 대비 가성비가 뛰어나 같은 돈 대비 10%~15% 정도 평균적으로 오버 스펙인걸 알텐데 원딜 퀘스트 15% 추가 비용과 값싼 비용을 바탕으로 원딜을 서게 되면 실제 딜을 하는 서폿들이 추가 능력치를 받게되어 깡스텟으로 싸움을 걸 수 있다. 서폿형 원딜은 이걸 서폿한테 일괄 넘겨줄 수 있다 이 뜻이다.(특히 잔나나 소라카 같은 경우는 체력이나 스펫에 직접 기여) 넘겨주는 시기에 대한 타이밍을 생각하면 원딜로 cs 먹는게 템을 먼저 사서 딜을 빨리 높혀주겠지. 귀환당 1150골드 정도면 흐물지 먹을텐데(2250골) 잔나가 흐물지+제국의 명령+라바돈 이렇게 바로 올리면 실제 돈 올리는건 cs 섭취와 킬관여(킬, 어시) e를 2번째로 선마하면 상승하는 능력치만 보면 ad, ap 보조가 둘 다 되는 ad 챔이 있어야 하는게 그게 일단 떠오르는게 "이즈, 스몰더, 진은 곱연산, 아펠은 방관 중첩, 코르키, 카이사, 코그모, 트타, 제리, 티모, 바루스" 그니까. 경쟁을 하지말고 상대 보다 어차피 더 강하게 클 수 있는 환경(2ap나, 서폿형 원딜)을 픽해서 공격적 운영으로 뭘 굴리지 못하게 하는 선에서 라인전을 수행하고 일정 시점에서 뻠핑된 상황에서 전투를 벌이면 무난하게 이긴다 이거지 3. 존야 아이템, 라바돈, 공허의 지팡이와 원딜 아이템. 3번 일단 라바돈과 계수 그리고 스킬 데미지로 둘 때에 상대 크기를 설명하는데 실제 계산상 계수는 1이란 한 덩어리로 보는게 맞다. 다들 알겠지만 주문력은 "추가 주문력"이란 개념이 없어 실제 작동하는게 주문력은 추가 공격력과 같다. 아이템으로 증가한 능력치가 스킬에 더해지는게 "기본 공격력"이 포함되면 챔피언 능력치 스킬에 포함되기 때문에 더 강할 수 밖에 없다. 주문력은 (기본 공격력+추가 공격력 = 총 공격력)에서 추가 능력치에 해당하고 주문검으로 받는건 챔피언 능력치에서 더해지기 때문에 깡 능력치가 좋은 다리우스가 의외로 트포가 어울리는 것임. 해당 주문검 능력치가 작동하는 방식을 나열하면 이런 식인데 1. 계수 그 자체는 평타와 같이 작동한다.(치명율이란 자원에 %로 곱해서 할당.) 2. 무대와 라바돈은 같은 능력치다. 3. 방관 효율은 같은 매커니즘이며 마저의 상승량 대비 마관 효율이 더 좋다.(특히 마저템은 더 비쌈) 0.8ap를 가진 계수 자체는 1로 둘 수 있다. 1ap(1ap 대비 0.8배의 1 계수 영향치) 애니를 예시로 들겠음. Q 마스터 스킬 데미지 260과 0.8ap는 주문력은 (260÷0.8=325)일 때 스킬 데미지와 1:1이다. 때문에 AP캐스터의 실질 딜 증가는 325 상태에서 1.3배 증가했다면 결과적으로 ((스킬의 기본 데미지+계수)x라바돈) 이렇게 해서 ((평타의 총 데미지+치명타)x무대)와 같은 방식으로 이 치명타율에 대한 실질 값을 분산해서 주는거야.(무대의 치명타 데미지는 총공격력+치명타(총 공격력 100%)+치명타 딜 증가(총 공격력 30% 합연산)이다.) 내가 볼 때 어떤 특정 공식을 가르켜서 혹은 따서 그거 기반으로 대입하는 식으로 캐릭터 성격을 만드는거 같은데 https://namu.wiki/w/%EC%95%8C%EA%B3%A0%EB%A6%AC%EC%A6%98%20%ED%8A%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%94%A9 가면 아는데 대충 이름을 붙인다면 "기초 물리학(게임)" 작명하는 느낌으로 무슨 게임 내 일괄적으로 통하는 디자인이 있거든? 이 물리학을 기반으로 캐릭터 성격과 그리고 디테일 정도를 대충 그릴 수 있음.(어떻게 쓰도록 설계된 것이가.?) 이걸 바탕으로 내가 지금 밸런스랑 사용법을 만드는건데 너무 어려워서 방관이랑 체력만 좀 만지고 노는 수준이지 버그 같은거 발견하고 그러려면 빡셀거야.(솔직히 게임 내 일괄적으로 통하는 규칙이 있음. 그걸 바탕으로 기초학 뭐라고 하는건데 그냥 느낌가는대로 https://namu.wiki/w/%EB%AC%BC%EB%A6%AC%ED%95%99 효율 따서 어떻게 굴리고 있다. 걍 추상적인 의미만 이해하면 됨. 나 수학도 하나도 모름.) 그 1번 보면 내가 ap를 어떻게 쓰는지 알텐데 전에 주문력 있을 때 그 주문력이 실질 가치 그거 현재 모든 수치가 "어떤 특정 기준으로 평균을 낸 것에서 약간 오차 주는것" 이렇게 생각해서 지금 당장에 크게 움직이고 그냥 주는 보상이 뭘까. 했는데 대량의 주문력을 450골인가.? 400골인가.?으로 거저 주는거지 그래서 하다보니 체감상 저게 3배 가치가 있다고 생각했음.(왜냐.? 마관이 ap캐스터가 제일 중요하게 여기는 것인데 서폿은 마나 회복과 주문력을 주잖아 상대적으로 방관을 빨리 얻기 때문에 메이지 들고 서폿 가면 이긴다고 생각했지. 그 중에서 좀 아리, 르블랑 지나고 럭스랑 그 식물 다루는 애, 모르가나, 브랜드, 베이가) -> 성격상 보정 줄려고 존@ 쌔게 준건데 그거 파악해서 이용해먹은거지.(수학할 필요 없다. 대략적으로 움직이는 수행 규칙만 파악할 때 애들이 하는 짓이 그렇지 뭐.) 코드 싹 바꾼다는데 내가 보기에 역추적 안될것 같진 않다.(그 뭐시냐 큰 틀은 안 바꿀거기 때문에) 치명타 추가 데미지는 치명타율이라는 자산에 곱연산을 하는 수치다. 치명율이 50%라면 2대 중 1대에 해당하는 100% 총 공격력 1개가 비어 4개 중 3개 총 AD를 가지게 되는 것과 같다. 2번 때려서 치명타 시 200% 2번이니 400% 그 중 하나는 치명타가 비어 300%다. 여기서 300% 중 100%와 400% 중 100%의 차이는 300%에서 200%를 뺀 "있는 +100"와 400%에서 300%를 뺀 "없는 100%"의 성격을 구분하자. ->말은 성격에 포커싱을 하자. "있는"과 "없는" (이게 숫자가 작을 때는 쉬운데 너희가 고지능이 아니면 이게 숫자가 커지면 인식이 안됨. 나도 못했음. 27대 중 치명타 27%에서 치명타 30% 증가에 대한 량에 대해서 다뤄보자 하면 개@리라고 할거잖아.) 그럼 총 공격력 100%에 해당하는 물량을 2대에 걸쳐 분산해야 하는데 "있는"과 "없는" 각각 100%로 400% 중 200%에 해당하는 량은 50%니까. 각각 양도 받으면 300%와 300%니 200% 대비 150% 증가한 것과 같지.? 다시 200%에서 하나가 치명타라 100% 추가하는데 1대당 할당하면 150%씩 결국 같은 움직임이지.? 400 중 200 300 중 150 공통점은 50% 증가라는 거야. 비율 맞춰야지. (그 이게 공간적 위치로 보면 4개중 1개는(50%, 100%)에 해당하는 분량이 50%가 어떤 승수 덕에 2배가 되는 비율의 반복으로 올라간다면 현재를 차원으로 부르는 구간에서 같은 비율로 작아지고 커지는게 있는데 이걸 공간적 움직임으로 볼 때 훨~~~씬 큰 차이와 그 전 승수 단계 2102^7과 2102^8 같은 거대 숫자에서 지금의 어떤 요인을 기반으로 7의 기준에서 미래 뒷 승수인 8승수를 예측하고 과거로 돌아가는 역추적을 말하는거임.) 링크에서 경우의 수 부분을 보면 되는데 다음 차원과 이전 차원 그리고 현재 차원에서 넘어가는 모든 우주의 크기나 아니면 같은 크기의 우주들의 연속된 량이 부분을 어떤 특정 기준으로 https://namu.wiki/w/%EC%97%90%EB%9D%BC%ED%86%A0%EC%8A%A4%ED%85%8C%EB%84%A4%EC%8A%A4%EC%9D%98%20%EC%B2%B4 링크의 수 원리 (최소 공약수, 최대 공약수)를 구해서 손익 분기점을 찾는거야. 각 구간을 넘어가는 승수로 넘기는 것 시간당 공간에 변화(시간당 생산량이라고도 함. 경제학 어쩌고 알파센타우리의 모건 대사 보면 재밌음.ㅋ)가 일치하는 기준 점에서 맞물릴 때 어떤 요인을 약간 변경 시켜주면 살짝 뛰어넘어서 분기점이랑 맞닿게 할 수 있다.(힘든 부분을 넘어서 특정 위치로 간다.) 초딩 상식 최소 공배수, 최대 공약수 있으면 최대 공배수, 최소 공배수 아 같은 말이네 그럼 3개? 3번째 뭐 있음? 수학에서 최소공배수와 최대공약수처럼 세트로 묶이는 3번째 개념은 없습니다. 질문하신 개념들을 직관적으로 정리해 드리면 다음과 같습니다.
대신, 이 두 친구와 언제나 함께 다니는 중요한 수학적 성질(짝꿍 공식)이 있습니다. 현재와 미래 그리고 나와 상대를 더한 모든 값이 "전체"라면 전체는 "1(100%)"이다. (차원 개념으로 사건 바탕으로 제곱 해당하는 느낌이면 400과 200 그리고 300과 150이 같은 비율에 루트가 곱해진 상태이고 400%와 200% 간에 각 요소 1개당 차지하는 분량인 100% 차가 제곱승에 의해 300%가 된다. 이 루트 상태를 찾아내는 기법이 고급 수학에서 다루는 [기하평균(Geometric Mean)]과 [L2 노름(L2 Norm, 유클리드 거리)], 그리고 확률론의 [분산과 표준편차(Standard Deviation)] 개념이다. 내가 할 줄 아는건 아니고 대략 같은거라는걸 말로만 살짝 전해 듣고선 결국 이렇게 하면 된다는건데 아 수식 자체는 못 만진다. 그냥 개념만 같다고 참고하셈. 나도 이거 그 아 이건데 그 오차 비율 찾는거 그거 대충 느낌만 아는거지 제대로 하라고 하면 못하겠음.) 할인율 15% x 25% x 33% = 2.493x0.016667= 약 40%이므로 2.5배 증가한 량.(실제로는 좀 더 크다.)이고 2.4는 답일 될 수 있으나 정확한 량은 모든 요인으로 전체에서 현재 위치 추정을 기반으로하면 2.4가 가진 부분은 2.4가 아니라 2.5다. 나도 뭔 소리하는지 모르겠다. 암튼 그렇다. 같은 수학적 기법을 다루는걸 "리버스 엔지니어링"이라고 부르는데 아마 내가 그거 비슷한거 따서 게임 데이터에서 낼 수 있는 고점 찾기 그런거 하는걸거임.(그 아마 그걸거야. 어디서 들어본건데 원리로 다가가면 같은거랄까.? 맞나.?) 이 유튜버가 무슨 고급 수학을 그 뭐냐 초딩도 이해하게 설명하는 근본적인 이유 애초에 찾는것과 그 원리 그런거 설명하는 사람임. 일단 보셈 신기한거 많다. 전에 무슨 타율 그런거 했는데 거기서 평균 오차 어쩌고 하는거 보고 따라했음.(이거 레알 보고 있다가 말로 설명해주면 좋은데 쉽지가 않다.) 내가 다른 글에서 상승율(현재 대비 미래 가치)에 대하여 보통 설명하면 이 값은 절대적인 위치를 바탕으로 미래와 현재 과거에 해당하는 가치들은 모두 더할 때 그 절대값으로 구하는거야. 같은 %로 고정이 되는거지 여기서 왜 113.334%에서 나인 100%를 빼고 바로 75%에 13.3334%를 더해서 88.33....4% 위에 링크 들어가서 "컨트롤+F" 누르고 "75%에서 (75%+13.4%=88.4%)"검색해봐. 결국 100%에 할당한 량으로 고정시켜 버리기 때문에 1대1이다. 75%+13.334% = 88.3334% (아니 시@ 거기서 그걸로 그냥 더해버리는게 맞냐는 새@는 나가라. 이해 자체를 못했다.) 여기서 말하는 것은 현재 증가하는 량과 절대적인 나를 포함한(200%라면 100%는 나고 100% 증가 배율) 수로 계산을 하는 비례가 전부 전체 대비 배율이 같이 움직인다. 보통 밸런스를 아이템으로 얻게 되는 주문력을 바탕으로(아이템들에 골드 3000골을 기준으로 하는 것에서 +-하고 그 기준에서 높낮이를 약간 조정하는 방식임.) 준거라면 거기서 일부러 밸런스 오버해서 힘을 준게 있다는 말이니까. 거기서 신챔프 성격 파악 후 그 장점을 이용하면 된다. 여기서 가장 흥미로운건 내셔와 구인수인데 잘 사용하면 얻게되는 시간당 딜인데 평타(기본 데미지)+0.15 계수와 그 케일 궁이 떡대 기반인거 생각하면 그거 때문에 아이템 효과를 할당한건데 브루져 아이템이면 이게 유력한건 마저 아이템 효율 기반으로 뭔가 손을 쓴거임. dps 기반은 원딜이 그 방관템 중에 타수로 딜 뽑는거랑 구인수에 내셔가 있는데 징크스 말고는 모르겠다. 공속으로 스킬이 빨라지는 챔프들(야요, 루시안도 그랬던가.?) 이라면 모르겠는데 비슷하게 할당한거면 마법딜 30씩 추가로 주는거를 전에 몰왕 계산하듯 역산하는데 애들이 뭐 말하는지 모르는거 같음.
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꿈꾸는실버