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2026-09-19 07:13
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"유저실력 예상보다 높았다" 몬헌 확팩 난이도 조절 중
캡콤이 ‘몬스터 헌터 와일즈’의 초대형 확장 콘텐츠 ‘몬스터 헌터 와일즈: 어센던스’에서 엔드게임 난도 기준을 다시 조정하고 있다고 밝혔다. 본편 이용자들의 숙련도가 개발진의 예상을 웃돌았다는 판단에서다. ‘어센던스’의 디렉터 히라오카 다쿠로(Takuro Hiraoka)는 도쿄게임쇼에서 진행된 PC Gamer와의 인터뷰를 통해 난도 조정은 개발 과정에서 가장 어려운 작업 가운데 하나라고 설명했다. 개발진은 이용자가 구매한 게임을 끝까지 즐기지 못했다고 느끼는 상황을 피하는 것을 우선하고 있다. 지나치게 높은 난도로 스토리 진행을 포기한 이용자는 이후 해당 시리즈로 돌아오지 않을 가능성이 있기 때문이다. 히라오카 디렉터는 ‘몬스터 헌터 와일즈’ 본편에 적용한 난도 곡선 자체는 개발진의 의도에 가까웠다고 평가했다. 다만 실제 이용자들의 실력이 예상보다 높았고, 이로 인해 개발진이 설계한 난도와 이용자가 기대한 도전 수준 사이에 차이가 발생했다고 설명했다. 그는 “‘몬스터 헌터: 월드’가 출시된 이후 몇 년 동안 이용자들의 실력이 향상됐을 가능성도 있다”고 말했다. 본편의 난도는 신규 이용자의 진입을 고려한 결과였다. 캡콤이 ‘몬스터 헌터: 월드’의 이용자 데이터를 분석한 결과, 난도가 빠르게 상승하면서 스토리를 끝까지 완료하지 못한 이용자가 적지 않았기 때문이다. 개발진은 이를 개선해야 할 문제로 판단하고 ‘몬스터 헌터 와일즈’의 난도 곡선을 설계했다. 다만 ‘몬스터 헌터 와일즈’ 출시 후에는 반대로 도전적인 전투를 원하는 기존 이용자들을 충분히 만족시키지 못했다는 반응도 나왔다. 캡콤은 이와 같은 평가를 ‘학습 경험’으로 받아들이고 ‘어센던스’의 난도 균형을 조정하고 있다. 확장 콘텐츠 전체가 일괄적으로 어려워지는 것은 아니다. 개발진은 구매한 이용자가 새로운 스토리를 끝까지 확인할 수 있도록 진행 구간의 접근성을 유지하고, 가장 높은 난도의 도전은 스토리 이후 반복해서 즐기는 엔드게임 콘텐츠에 배치할 계획이다. 히라오카 디렉터는 최고 수준의 하드코어 이용자만을 대상으로 확장 콘텐츠를 설계하지는 않겠다고 강조했다. 동시에 어려운 전투를 원하는 이용자가 소외되지 않도록 엔드게임에서 충분한 도전을 제공하는 방향으로 균형을 맞추고 있다고 밝혔다. 신규 액션 ‘부스트 브레이서’에 대한 설명도 공개됐다. 기존 소개 영상에서는 사냥 내내 공격적인 전투를 이어가는 기능처럼 보였지만, 실제 플레이에서는 게이지와 충전 횟수를 관리한 뒤 적절한 순간에 발동해야 한다. 강화 상태가 유지되는 시간에도 제한이 있어 상시 적용되는 능력은 아니다. ‘몬스터 헌터 와일즈: 어센던스’는 본편 이후의 이야기를 다루는 초대형 확장 콘텐츠다. 새로운 필드와 몬스터, 헌터 액션 및 마스터 랭크가 추가되며 2027년 출시될 예정이다. 현재 캡콤은 구체적인 퀘스트 난도와 몬스터 능력치 등은 공개하지 않았다. 개발진의 설명에 따르면 스토리 진행의 접근성과 엔드게임의 높은 도전 수준을 구분하는 작업은 여전히 조정 단계에 있다. 출처: PC Gamer 인터뷰
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