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2026-09-18 04:53
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日 게임 개발자 85.8%, 업무에 생성형 AI 활용
일본 게임 개발자를 대상으로 실시한 조사에서 응답자의 85.8%가 업무에 생성형 AI를 활용한다고 답했다. 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)는 9월 17일 도쿄게임쇼 2026 현장에서 ‘CESA 게임산업 리포트 2026’ 프리뷰판을 공개했다. 보고서에는 게임 개발자와 CESA 회원사를 대상으로 진행한 생성형 AI 활용 조사가 수록됐다. 개발자 대상 조사는 2026년 5월부터 8월까지 인터넷을 통해 진행됐으며, 1,349개의 유효 응답을 확보했다. 프로듀서와 디렉터, 엔지니어, 아티스트, 게임 디자이너, 사운드 크리에이터, 테스터 등 상업 게임 개발 종사자가 주요 대상이며 교육 관계자와 학생의 응답도 포함됐다. 응답자의 63%는 업무에서 생성형 AI를 ‘일상적으로 이용한다’고 답했다. ‘가끔 이용한다’는 응답은 22.8%로, 두 항목을 합친 실제 활용 비율은 85.8%였다. ‘시험적으로 도입하거나 검증하고 있다’는 응답은 8.6%, ‘한 번도 이용한 적이 없다’는 4.8%였다. 과거에는 이용했지만 현재는 사용하지 않는다는 응답은 0.7%로 나타났다. 조사에서 생성형 AI의 예시로는 챗GPT와 깃허브 코파일럿, 이미지 생성 서비스, 게임용 에셋 생성 서비스 등이 제시됐다. 따라서 85.8%라는 수치가 완성된 게임에 AI 생성 이미지나 문장을 직접 사용한다는 의미는 아니다. 코드 작성 보조와 자료 정리 등 내부 업무 활용도 포함한 결과다. CESA 회원사들을 대상으로 한 별도 조사에서는 생성형 AI에 기대하는 효과도 확인됐다. 2026년 6월 기준 회원사 220곳에 조사표를 전달했으며, 해당 문항에는 48개 회사가 답했다. 가장 많은 38개 회사가 ‘업무 효율화와 생산성 향상’을 기대 효과로 선택했다. 개발 기간 단축이 30곳, 개발 및 운영 비용 절감이 29곳, 다국어 지원과 해외 전개 촉진이 24곳으로 뒤를 이었다. 새로운 표현과 아이디어 창출은 22곳, 콘텐츠와 서비스 품질 향상은 21곳, 인력 부족 대응은 20곳이 선택했다. 생성형 AI를 창작물 생산에만 이용하기보다 개발 과정 전반의 시간과 비용을 줄이는 도구로 바라보는 기업이 많았던 셈이다. AI 운영 과정에서 가장 널리 사용되는 조치는 사람이 결과물을 확인하고 수정·감수하는 방식이었다. 사용할 수 있는 도구를 지정하거나 제한하고, 생성 결과를 그대로 사용하지 않는다는 기업도 많았다. CESA의 마스다 쓰토무 상무이사는 생성형 AI가 개발 현장에 폭넓게 정착하고 있다고 평가했다. 동시에 저작권을 비롯한 권리 문제를 고려하고, 인간의 확인과 감독을 중심에 둔 운영 체계를 마련해야 한다고 강조했다. 한편 이번 85.8%를 2025년 조사에서 발표된 51%와 단순 비교할 때는 주의가 필요하다. 2025년 수치는 일본 게임사 54곳을 대상으로 조사한 기업 단위 결과지만, 2026년의 85.8%는 개인 응답자 1,349명을 대상으로 집계했다. 조사 대상과 단위, 문항 구성이 서로 달라 생성형 AI 활용률이 1년 만에 34.8%포인트 증가했다고 단정할 수는 없다. 다만 기업과 개인을 대상으로 한 두 조사 모두 일본 게임 개발 현장에서 생성형 AI가 상당한 범위로 확산됐음을 보여준다. 이번 프리뷰판은 총 30쪽 분량으로 도쿄게임쇼 2026 현장에서 언론 관계자에게 배포됐다. 시장과 고용 현황을 포함한 ‘CESA 게임산업 리포트 2026’ 완전판은 12월 초 발매될 예정이다. 출처
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