아스트라에 오라티오, 직접 해보니?ATB형 행동 게이지에 AP 콤보, 패링과 선제 공격, 3인 태그까지.
90~2000년대 신전기와 비주얼노벨 감성을 현대식 모바일 턴제로 재해석한 첫 시연 빌드의 핵심을 정리했습니다.
©엔씨
30초 요약
전투 방식실시간 개입형 턴제. 적 행동 게이지가 차면 아군 행동 중에도 적이 끼어듦
핵심 손맛AP가 남는 동안 연속 공격 → 선제 공격 → 카운터 → 태그를 빠르게 연결
파티 구조3인 태그식 전투. 필드에는 한 명씩 나서고 필요할 때 교체
영지 선언AP 회복 + 스킬 쿨타임 초기화. 다시 한 번 몰아치는 피버 타임
스토리 연출비주얼노벨식. 배경 CG 위에 텍스트가 직접 표시되는 방식
아쉬운 점작은 UI와 빠른 전투 템포 때문에 버프·디버프와 각종 정보 확인이 어려운 편
Q. 일반적인 모바일 턴제 RPG와 뭐가 다른가?
A. 내 턴이라고 안심하면 안 된다.
적의 행동 게이지가 실시간으로 차오르고, 게이지가 끝까지 차면 아군이 행동 중이어도 적이 바로 공격합니다. 그래서 천천히 커맨드를 고르는 방식보다는 빠르게 판단하고 선제 제압하는 플레이가 요구됩니다.
· 적 체력바 아래 별도의 행동 게이지가 존재
· 게이지가 차면 아군 턴 도중에도 적이 행동
· AP가 남아있는 동안 여러 공격을 연달아 연결 가능
· 적의 공격 유형에 따라 선제 공격·카운터·태그로 대응
적의 행동을 보고 선제 공격, AP가 다 떨어질 때까지 공세를 이어갈 수 있습니다. ©엔씨
공격 대응은 이렇게

일반 공격 → 선제 공격으로 행동 자체를 끊을 수 있음
강공격 → 타이밍에 맞춘 카운터로 받아낸 뒤 턴 탈취
저지 불가 → 직접 막지 못하고 태그를 통해 피해 분산
Q. 스킬은 어떻게 굴리나?
A. AP를 쏟아붓고, 쿨타임을 돌리고, 다시 몰아친다.
· 기본 공격 - AP를 소비하는 기본 행동
· 전투 스킬 - AP 소비와 함께 별도의 쿨타임 존재
· 얼티메이트 스킬 - 전용 게이지가 찼을 때 사용 가능, AP도 소모
· 전투 스킬을 몰아쓴 뒤 기본 공격으로 쿨타임을 줄이며 다음 사이클을 준비하는 구조
Q. 3인 파티면 셋이 동시에 싸우나?
A. 아니다. 전장에서는 1:1, 나머지는 태그 대기.
파티는 3명으로 구성되지만 실제 전장에 나서는 캐릭터는 한 명입니다. 자기 턴에 다른 캐릭터로 교체하면서 공격을 이어가거나, 적의 강한 공격을 피해가 적은 캐릭터에게 넘기는 식으로 활용합니다.

각 캐릭터와 역할군마다 태그 시 발동하는 효과도 달랐고, 광역 공격은 대기 중인 캐릭터에게도 피해가 들어가 전열과 후열 모두를 계속 살필 필요가 있었습니다.
영지 선언은 캐릭터마다 발동 조건이 다릅니다. ©엔씨
Q. PV에서 계속 나오던 ‘영지 선언’은?
A. AP와 쿨타임을 되돌려 다시 폭딜하는 피버 타임.
각 캐릭터 및 역할군마다 조건을 만족하면 영지 선언을 발동할 수 있습니다. 발동하면 AP가 다시 충전되고 스킬 쿨타임도 초기화돼, 이미 한 차례 공격을 쏟아부은 뒤 다시 콤보를 이어갈 수 있습니다.
발동 시 AP를 회복하고 쿨타임을 초기화해 다시 공격을 이어갈 수 있습니다. ©엔씨
STORY & VISUAL이번엔 90~2000년대 ‘신전기’ 감성전투뿐 아니라 이야기를 보여주는 방식에서도 의도적으로 옛 서브컬처의 문법을 끌어왔습니다.
©엔씨
Q. 이번 시연에서 어떤 이야기를 볼 수 있었나?
A. 쿠죠 유리아와의 전투 튜토리얼 + ‘미나토구 소녀들의 마법활동’ 1장.
시연 초반은 교토 출신 마법사 쿠죠 유리아가 헬기로 결계를 들이받고 난입하면서 시작합니다. 이후 전투 튜토리얼을 거쳐 첫 메인 파트인 ‘미나토구 소녀들의 마법활동’으로 이어집니다.
시연은 쿠죠 유리아와의 전투로 본격적으로 시작됩니다. ©엔씨
Q. 스토리 화면도 일반 모바일 RPG와 다른가?
A. 대화창보다는 옛 비주얼노벨에 가깝다.
화면 아래 별도의 대화창을 두는 일반적인 모바일 RPG 구성보다는, 배경 CG 위에 텍스트가 직접 표시되는 비주얼노벨식 연출이 중심입니다. 첫 장면 역시 유저의 분신인 주임이 아니라 타나카 에린의 독백에서 시작합니다.

또한 영지 선언을 비롯해 신센구미, 미마와리구미 등 설정 및 일본 역사·문화에서 따온 용어가 설명 없이 빠르게 등장하는 편이라, 시연에서는 다소 낯설게 느꼈다는 반응도 있었습니다.
첫 메인 스토리의 중심은 ‘미나토구 소녀들의 마법활동’. ©엔씨
©엔씨
체험기에서 특히 강하게 느껴진 ‘레트로 포인트’
01. 월희·Fate 계열을 떠올리게 하는 비주얼노벨식 텍스트 연출
02. 일상과 오컬트·마법 사건이 공존하는 ‘신전기’식 세계 구성
03. 애니메이션 오프닝을 연상시키는 장 마무리
04. “고란노 스폰사노 데쿄데 오쿠리시마스”까지 재현한 옛 방송식 마감 연출
FIRST IMPRESSION그래서 직접 해본 첫인상은?
©엔씨
한눈에 보는 첫인상
좋았던 점
턴제인데도 빠른 템포와 직접 대응하는 손맛콤보·패링·태그가 자연스럽게 맞물리는 전투모델링에서는 일러스트 화풍 차이를 상당 부분 완화신전기와 옛 서브컬처에 대한 개발진의 취향이 명확함일반적인 모바일 RPG와 다른 스토리 연출
다듬을 점
화면 내 텍스트와 일부 UI가 작은 편전투가 빨라 버프·디버프 효과를 확인하기 어려움고유명사와 설정을 빠르게 제시해 초반 진입 장벽 가능성각 시스템의 상세 효과를 짧은 시연만으로 이해하기는 어려움
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