|
2026-09-17 11:25
조회: 307
추천: 0
ATB에 패링·콤보·태그까지, TGS에서 공개된 ‘아스오라’ 핵심 정리아스트라에 오라티오, 직접 해보니?ATB형 행동 게이지에 AP 콤보, 패링과 선제 공격, 3인 태그까지. 90~2000년대 신전기와 비주얼노벨 감성을 현대식 모바일 턴제로 재해석한 첫 시연 빌드의 핵심을 정리했습니다. ![]() 30초 요약
Q. 일반적인 모바일 턴제 RPG와 뭐가 다른가? A. 내 턴이라고 안심하면 안 된다. · 적 체력바 아래 별도의 행동 게이지가 존재적의 행동 게이지가 실시간으로 차오르고, 게이지가 끝까지 차면 아군이 행동 중이어도 적이 바로 공격합니다. 그래서 천천히 커맨드를 고르는 방식보다는 빠르게 판단하고 선제 제압하는 플레이가 요구됩니다. · 게이지가 차면 아군 턴 도중에도 적이 행동 · AP가 남아있는 동안 여러 공격을 연달아 연결 가능 · 적의 공격 유형에 따라 선제 공격·카운터·태그로 대응 ![]() 공격 대응은 이렇게 일반 공격 → 선제 공격으로 행동 자체를 끊을 수 있음 강공격 → 타이밍에 맞춘 카운터로 받아낸 뒤 턴 탈취 저지 불가 → 직접 막지 못하고 태그를 통해 피해 분산 Q. 스킬은 어떻게 굴리나? A. AP를 쏟아붓고, 쿨타임을 돌리고, 다시 몰아친다. · 기본 공격 - AP를 소비하는 기본 행동· 전투 스킬 - AP 소비와 함께 별도의 쿨타임 존재 · 얼티메이트 스킬 - 전용 게이지가 찼을 때 사용 가능, AP도 소모 · 전투 스킬을 몰아쓴 뒤 기본 공격으로 쿨타임을 줄이며 다음 사이클을 준비하는 구조 Q. 3인 파티면 셋이 동시에 싸우나? A. 아니다. 전장에서는 1:1, 나머지는 태그 대기. 파티는 3명으로 구성되지만 실제 전장에 나서는 캐릭터는 한 명입니다. 자기 턴에 다른 캐릭터로 교체하면서 공격을 이어가거나, 적의 강한 공격을 피해가 적은 캐릭터에게 넘기는 식으로 활용합니다.각 캐릭터와 역할군마다 태그 시 발동하는 효과도 달랐고, 광역 공격은 대기 중인 캐릭터에게도 피해가 들어가 전열과 후열 모두를 계속 살필 필요가 있었습니다. ![]() Q. PV에서 계속 나오던 ‘영지 선언’은? A. AP와 쿨타임을 되돌려 다시 폭딜하는 피버 타임. 각 캐릭터 및 역할군마다 조건을 만족하면 영지 선언을 발동할 수 있습니다. 발동하면 AP가 다시 충전되고 스킬 쿨타임도 초기화돼, 이미 한 차례 공격을 쏟아부은 뒤 다시 콤보를 이어갈 수 있습니다.![]() STORY & VISUAL이번엔 90~2000년대 ‘신전기’ 감성전투뿐 아니라 이야기를 보여주는 방식에서도 의도적으로 옛 서브컬처의 문법을 끌어왔습니다. ![]() Q. 이번 시연에서 어떤 이야기를 볼 수 있었나? A. 쿠죠 유리아와의 전투 튜토리얼 + ‘미나토구 소녀들의 마법활동’ 1장. 시연 초반은 교토 출신 마법사 쿠죠 유리아가 헬기로 결계를 들이받고 난입하면서 시작합니다. 이후 전투 튜토리얼을 거쳐 첫 메인 파트인 ‘미나토구 소녀들의 마법활동’으로 이어집니다.![]() Q. 스토리 화면도 일반 모바일 RPG와 다른가? A. 대화창보다는 옛 비주얼노벨에 가깝다. 화면 아래 별도의 대화창을 두는 일반적인 모바일 RPG 구성보다는, 배경 CG 위에 텍스트가 직접 표시되는 비주얼노벨식 연출이 중심입니다. 첫 장면 역시 유저의 분신인 주임이 아니라 타나카 에린의 독백에서 시작합니다.또한 영지 선언을 비롯해 신센구미, 미마와리구미 등 설정 및 일본 역사·문화에서 따온 용어가 설명 없이 빠르게 등장하는 편이라, 시연에서는 다소 낯설게 느꼈다는 반응도 있었습니다. ![]() ![]() 체험기에서 특히 강하게 느껴진 ‘레트로 포인트’ 01. 월희·Fate 계열을 떠올리게 하는 비주얼노벨식 텍스트 연출02. 일상과 오컬트·마법 사건이 공존하는 ‘신전기’식 세계 구성 03. 애니메이션 오프닝을 연상시키는 장 마무리 04. “고란노 스폰사노 데쿄데 오쿠리시마스”까지 재현한 옛 방송식 마감 연출 FIRST IMPRESSION그래서 직접 해본 첫인상은? ![]() 한눈에 보는 첫인상 ![]() ![]() |














