자유 게시판
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2026-05-13 13:48
조회: 327
추천: 1
아르카나 문제점으로 보는 전체적인 문제점 및 개선사항 (개인적인 시선)1. 천장 시스템이 없음 확률에 확률이기에 정말 운이없다는 가정하에 무한루프가 될수있음
아이템 드랍이랑도 결이 다른게 거래소 구매도 불가 한주 횟수제한도 존재 하고 각인시스템이라 부캐로도 커버가 안되는 영역 돈찍누도 시간때려박기도 불가능함 모든 요소가 운에 의해 결정됨 2. 특정직업의 경우 액티브스킬이 나침판이든 양피지든 핵심4스킬이 몰려있음 (ex 마도/궁성/@...) 직업별 난이도 차이가 심각하게남 3. 적당한 타협점을 찾기가 애매함 액티브 경우 20렙이 되야 진정한 활용도가 높아지니 19렙은 의미가 없음 5스킬 6스킬 7스킬 이 존재하는데 사실상 위에 말했듯이 난이도가 힘든직업은 5스킬 타협도 쉽지 않음 4. 이걸 3~4개월 단위로 갈아 엎어야함 타협해서 전시즌꺼 사용해도되지만 고점보기힘들고 애매하게 갈아치워서 5스킬 6스킬 7스킬 20렙안되면 그냥 옆그레이드나 다운그레이드 될 가능성도 높음 기존거 사용하면서 맞춘다하면 기약도 없고 성장체감도 하나도 없는상태로 키나만 사용하게됨 + 카드조합에 따라서 반지조율도 다시 손봐야할 가능성도 생김 5. 게임사에 대한 신뢰도 분명 게임사에서 여러방향으로 신규아르카나에 대한 계획이 없다는걸 말해놓고 말을 바꾸는형태는 결국 어떠한 부분에서라도 기만형태의 행위임 솔직히 말해서 게임사는 서비스업이고 유저는 고객임 이미 신뢰도가 바닥을 찍은 게임사가 잦은소통과 고객과의 약속으로 이미지가 개선되가던 찰나에 영웅계승은 없다더니 1시즌만에 내버리고 직업소개란에 딜러라고 적어놓고서는 이제와서 직업 아이덴티티를 관리하기 쉬운방향(검성->탱커/호법->서포터)으로 전환 시키려하고 오드패키지 같은건 절때 넣을생각없다더니 패스로 끼워 넣기하고 아직 확실치 않다만 제작무기가 늘무라고 하기까지 말을 바꾸는게 너무 많음 이런행위가 지속되면 결국 소수의 유저들만 남을꺼고 대외적인 시선도 곱지 못할꺼임 6. 하드리셋, 소프리셋 등 리셋이야기를 하는데 개인적인 생각으론 액티브던 패시브이던 스킬레벨은 리셋되면 안된다는 의견임 스킬의 영역은 내실의 영역으로 깔고 내실은 리셋이 아닌 쌓이는 중첩의 느낌이었어야 된다고 생각함 (ex 데바니온/마르쿠단/유스티엘/@...) 그냥 지극히 개인적인 이야기 이지만 수년간 다양한 RPG를 접해왔지만 아예 모두가 제로부터 시작하는 하드 리셋 시즌 게임이 아닌 이상 스킬레벨 같은 베이스 성장요소를 가지고 리셋을 시키는건 게임수명에 오히려 안좋다고 생각함 신규유저도 최상위 선발대 유저도 피로감을 느낄요소이고 시작한지 얼마안된 유저라서 지금 당장 못 맞춰놔서 이번에 맞춰서 격차 좁힌다는 생각을 가져도 거쳐가야되는 단계도 있거니와 다음시즌에 또 맞추려면 결국 선발대의 피로를 똑같이 겪어야하는 구조이고 막상 (액티브5스킬 이후) 성장체감은 엄청 큰 결과값을 내지않기에 의지가 꺽이거나 접힐여지가 높은 요소라고 생각함 특히나 지금과 같이 직업간의 난이도격차가 존재하는 이상 난쉬운데? 할만한데 하는 사람과 이 힘든걸 또 하라고? 라고 생각하는 사람간의 갈라치기 형태가 추가적으로 게임을 병들게 만드는 요소가 되버림 전투력 시스템에도 영향을 끼치기에 쉬운 직업은 상대적으로 쉽게 전투력을 올리고 강해질수있고 반대로 힘든 직업은 전투력을 그만큼 힘들게 올릴수밖에 없음 근대 또 대부분의 온라인RPG겜이 그렇듯 기본적으로 이 게임의 파티 시스템은 1차면접을 전투력으로 거르고 받음 게임사는 잘 생각해야하는게 당장 게임사 입장에서 키나회수도 되고 컨텐츠 진행속도도 늦추고 장점들만 보이겠지만 장기적으로는 단점들 밖에 없다고 생각함 온라인RPG이다 보니 상대적으로 타직업보다 성장이 힘들다는건 매우 큰 문제점임 밸런스랑은 또다른 문제점임 밸런스는 언젠가 내직업이 버프되서 쎄질수도 너프되서 약해질수도 있으니 유동적이지만 이 경우는 아예 다름 이미 출발점 부터가 다른거임 단기적으론 안보일수있으나 장기적으론 직업불균형과 갈라치기가 더 심해질꺼임 이런요소는 애초에 개발단계부터 이미 문제점이 있었던 부분인데 리셋의 요소까지 넣어버리니 더 큰문제로 발전되버리는 현상이 나타나는거임 그냥 키나회수를 하고싶었다면 여태 계승시스템처럼 일정양의 키나와 신규재료를 넣고 옵션 그대로 계승 시키고 대신 처음계승 100% 두번째 80% 세번째 60% ...@ 이런 확률감소식으로만 해놨어도 이렇게 까지 불만을 많이 표출하는 유저는 적었을거 같아서 그냥 마냥 아쉽기만함 그리고 이주제랑은 좀 다른결이긴 하지만 할게없어서 이런시스템을 넣었다? 게임사 정말 좀 너무 단순한 시각으로만 바라보는거 아닌가싶음 내가 만약 디렉터급에 앉아있으면 지금 부캐효율 다시 조금씩 부활시킬꺼같음 어차피 신직업 출시는 확실시 되어 있는거고 지금같이 본캐중심으로 격차 줄이기 힘든 시스템으로만 가면 누가 신직업 키울꺼고 신직업에서 파생되는 수익은 어떻게 얻을꺼임? 키나 작업장 같은 이야기 따라올텐데 이미 그래서 각인키나 만들었고 다른게임의 더 좋은예가 있음 (ex 로스트아크) 점진적으로 저렙 구간 던전들 키나 수급량을 줄이면 됨 작업장도 시간대비 효율이 나와야 하는건데 저렙구간 키나 수급량을 줄이면 그효율이 안나오지않겠음? 할꺼없어서 시간투자 많이하는 유저들은 그런 부캐들 또 성장시켜서 고렙배럭 만들면 되는거고 그리고 뭐 유저감소 지금까진 그냥 자연감소라고 하는데 찍먹하는 신규유저가 감소하는거랑 최상위 선발대 유저가 템갈고 접는거랑은 완전 다른시선으로 봐야한다고 꼬집어주고싶음 우물안 개구리 시선으로 안봤으면 좋겠음 지금 게임 생각보다 한주한주 패치와 방향성이 엄청 중요한시점임 점점 게임에 대한 신뢰도를 잃어가고 있는 상황에서 이런 문제점이 보이는 패치들 급급하게 당장의 문제만 해결할려고 하는식의 운영들을 보아하니 잘만들고 좋은게임인데 점점 식어가는게 아쉬울따름임 물론 개인적인 생각이니 아니라고 생각하시는분은 잘즐기시면 됩니다
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