자유 게시판
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2026-10-05 16:09
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챕터2개선안1. 상위 던전 딸깍 입장 폐지
저렙 던전만 바로 입장 가능하게 하고 초월 원정 성역 같은 상위 콘텐츠는 일정 템렙 이상부터 별도 필드에서 직접 걸어가서 입장하게 만들기 2. 상위 콘텐츠 지역 강제 PVP 상위 던전이 있는 지역에 들어가면 자동으로 PVP 상태로 변경 던전에 들어가려는 유저 막으려는 상대 세력 보호하려는 같은 세력 이렇게 자연스럽게 싸움이 발생하도록 만들기 3. 어비스 대대적 개편 또는 통합 현재 어비스처럼 의미 없는 맵으로 두지 말고 필드 보스 고보상 필드몹 희귀 재료 어포 훈장 시공 형태의 침투 전부 한곳에 넣어서 사람들이 계속 모이게 만들기 4. PVP를 해야 하는 이유 만들기 그냥 PVP 하라고 시키는 게 아니라 킬수 랭포 어포 훈장 이 네 가지가 실제 캐릭터 성장으로 연결돼야 함 5. PVP 보상의 최종 목적은 엔드템 킬수 + 랭포 + 어포 + 훈장 이걸 모으면 엔드템 또는 엔드템 핵심 재료를 얻을 수 있게 만들기 PVP를 오래 한 사람이 확실하게 보상받는 구조가 필요함 6. PVE 유저도 손해가 아님 PVE 유저는 상위 던전을 가기 위해 해당 지역에 모이게 되고 PVP 유저는 같은 세력 PVE 유저를 보호하거나 상대 세력 진입을 막게 됨 결국 PVE와 PVP가 서로 연결되는 구조가 됨 7. 거대한 놀이터를 만들어야 함 지금 가장 큰 문제는 유저들이 게임에서 할 게 없다는 것 던전만 돌고 끝나는 구조가 아니라 필드 보스 잡고 상대 세력 싸우고 재료 파밍하고 던전 입구 싸움하고 시공 넘어가고 접속하면 뭔가 계속 할 일이 있어야 함 8. 상위 제작템 재료 수급 어렵게 만들기 달빛 찬오 이후 제작템부터는 재료를 쉽게 풀면 안 됨 엔드템은 오래 걸려서 맞추게 해야 함 9. 제작 완화를 계속하면 소프트리셋이 됨 제작 완화 PVP 완화 성장 완화 보상 완화 이걸 매주 반복하면 어렵게 맞춘 아이템 가치가 계속 떨어짐 결국 매달 소프트리셋하는 것과 똑같음 10. 아이템 맞추는 시간을 길게 만들어야 함 템 하나 맞추는 데 오래 걸려야 개발사도 다음 콘텐츠를 준비할 시간을 벌 수 있고 유저도 목표가 오래 유지됨 11. 고물가와 재화 가치 유지 좋은 아이템과 재료가 귀해야 시장이 살아남음 재료 가격이 유지되면 파밍하는 사람도 이득이고 먼저 상위템을 맞춘 과금 유저도 투자 가치가 오래 유지됨 12. 제작템 성능 확실하게 상향 힘들게 만든 제작템과 일반템의 차이가 애매하면 아무도 제작 안 함 상위 제작템은 확실히 강하게 만들어서 목표가 되게 해야 함 13. 투자한 유저와 신규 유저 차이를 무조건 없애면 안 됨 오래 플레이하고 돈과 시간을 투자한 사람과 몇 주 플레이한 사람이 계속 비슷해지면 기존 유저가 먼저 게임을 떠남 14. 대대적인 직업 밸런스 패치 필요 지금 한 번 크게 밸런스를 정리하고 그다음부터 작은 조정을 하는 방식이 필요함 계속 조금씩 건드리면서 매주 메타를 뒤집으면 피로감만 커짐 15. 게임 내 공식 투표 시스템 도입 중요한 패치는 커뮤니티 여론만 보고 결정하지 말고 게임 안에서 직접 투표하게 만들기 16. 투표는 본캐 기준 부계정 여론조작을 막기 위해 일정 레벨이나 일정 템렙 이상의 본캐만 투표 가능하게 만들기 17. 투표 참여 보상 지급 투표하면 캐릭터 귀속 필수 아이템 조각 성장 재료 소량의 귀속 보상 같은 걸 줘서 실제 유저들의 참여율을 높이기 18. 커뮤니티 목소리 큰 사람 의견이 전체 의견은 아님 몇 명이 계속 게시판에서 징징댄다고 그걸 전체 유저 의견이라고 생각하면 안 됨 실제 게임 플레이 유저 기준으로 데이터를 봐야 함 19. 모든 요구를 완화로 해결하면 안 됨 힘들다 → 완화 비싸다 → 완화 PVP 어렵다 → 완화 제작 어렵다 → 완화 이런 식으로 계속 가면 게임 자체가 테스트 서버처럼 됨 20. 운영진이 뚝심을 가져야 함 모든 사람을 만족시키려고 하면 아무도 만족시키지 못함 장기적으로 게임에 필요한 방향을 정했으면 어느 정도는 밀고 가야 함 21. 글로벌 서버를 열었으면 더 장기적으로 봐야 함 이제 국내 커뮤니티 몇 명의 반응만 볼 게 아니라 글로벌하게 오래 갈 수 있는 경제 구조와 콘텐츠 구조를 만들어야 함 22. PVP를 강요하는 것이 핵심이 아님 핵심은 PVP를 하면 얻는 게 있고 PVE를 하다 보면 자연스럽게 PVP와 만나고 제작과 파밍이 PVP와 연결되고 PVP 결과가 성장으로 연결되는 구조를 만드는 것 23. 최종적으로 필요한 구조 PVE → 재료 획득 제작 → 강한 장비 획득 PVP → 어포 랭포 훈장 획득 필드쟁 → 희귀 보상 획득 모든 콘텐츠 → 엔드템으로 연결 이렇게 하나의 구조로 묶어야 함 24. 결론 지금 필요한 건 던전 몇 개 추가하는 게 아님 유저들이 접속해서 하루 종일 놀 수 있는 놀이터를 만드는 것임 PVE 유저와 PVP 유저를 따로 떼어놓지 말고 같은 필드에서 서로 필요하게 만들어야 함 PVP 챕터2는 이런 방향으로 가야 함
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수호성병시