자유 게시판
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2026-10-06 03:59
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이쯤에서 체크 해보는 아이온1과 아이온2의 게임성과 시스템 차이저의 개인적인 견해도 들어가 있음을 알리며 글을 읽어 주시길 부탁 드립니다
아이온1을 아1 아이온2를 아2라고 줄여서 적겠습니다 아1 = 사회. 종족 전쟁. 자유도 중심의 MMORPG 아2 = 전투. 성장. 던전. 중심의 MMORPG 아1은 어비스에서 벌어지는 종족 전쟁이 핵심 컨텐츠라 PVP 비중이 매우 큰 게임이라 생각하고 아2는 던전을 돌아서 스펙을 올리고 더 상위 던전에 도전을 하는 PVE 위주가 핵심 컨텐츠라고 생각합니다 아1의 던전 클리어 과정에서 각 직업들은 자신의 직업에 맞게 플레이 하면 됬습니다 탱커는 보스 어글을 잘 잡으면서 파티원들을 보호하는 역할을 잘하고 퓨어 딜러들은 딜을 잘 넣고 서포트는 파티원들의 버프.케어.치유를 잘하면 되었습니다 하지만 아2에서는 자신의 직업이 가진 역할 + 높은 DPS + 기믹 숙련이 강조 됩니다 딜러가 아닌 직업들에 대한 딜 요구치가 이 정도로 높은 게임은 제가 알기론 아2가 거의 유일하다고 생각합니다 그래서 새로운 성역 컨텐츠가 생길때 마다 숙련도 차이에서 오는 파티 모집에 대한 구인 구직의 피로도 성역 클리어에 필요한 직업 역할 + 높은 dps + 기믹 숙련에 대한 피로도 키나 위주의 성장으로 안 할 수가 없는 재미 없는 원정 던전의 반복으로 인한 피로도 내실을 스펙업 하기 위한 필드 사냥(사명)과 초월 던전 전투의 반복으로 인한 피로도 이러한 이유들 떄문에 게임이 재미가 없어서 접는 유저들도 상당하다고 생각합니다 아1도 던전 뺑뺑이 있었지만 아2보다 반복에 대한 피로도가 훨씬 적은 게임이었습니다 게임을 즐기면서 오는 피로도랑 반복된 플레이에서 오는 피로도는 완전히 다르다고 생각합니다 또 아이온1과 아이온2의 큰 차이점은 필드입니다 아이온1에서 필드는 사냥터 + PVP 장소 + 종족 전쟁으로 인한 예측할 수 없는 플레이로 언제 뒤치기 당할지 모른다는 긴장감과 재미가 있었다면 아이온2에서 필드는 펫 결정 +히든큐브 + 사명퀘 + 필드보스로 인한 반복 플레이 입니다 아이온2는 게임사가 설계한 컨텐츠를 플레이어가 소비하는 성격이 아1보다 더 강한 반면 아이온1은 유저 자체가 컨텐츠 입니다 무슨 말이냐면 사냥 <상대 종족 발견< PVP 발생 < 지원군 호출 <길드 및 포스 합류 < 대규모 전투 같은 일이 자연스럽게 발생합니다 하지만 아이온2는 PVE/PVP 모드를 개인 유저가 설정 할수 있어 아이온1처럼 대규모 전쟁이 발생하기 힘든 구조입니다 그리고 아2의 성장 시스템을 따라 가면 피로도가 높아지면서 PVP를 더욱 할 수 없는 현상으로 이어집니다 아2는 종족 전쟁이라는 점을 내세우면서도 아1과 달리 던전에서 상대 종족을 만나 같이 플레이 할 수 있도록 설계가 되어 있습니다 그래서 위에 아2 = 종족 전쟁이라는 글을 넣지 않았습니다 아이온1은 활발한 종족 전쟁으로 재미를 챙기고 가끔씩 던전을 돌아서 스펙을 올린다면 아이온2는 키나 위주의 캐릭 성장과 내실 때문에 키나 .내실 의존도가 아1보다 훨씬 강해 PVE를 하지 않으면 PVP도 즐길 수 없도록 설계되어 있어 PVE랑 PVP 둘다 하는 유저들은 PVE만 하는 유저들 보다 피로도가 높다는 이유도 있어 시간이 지날수록 PVP 유저가 게임을 이탈하는 현상이 생긴다고 생각합니다 또 PVP 유저들이 이탈하는 또 다른 원인이라고 생각하는 것 중에 마매 의존도가 높아짐으로써 컨트롤 중요도가 아1보다 떨어지고 직업들 간의 상성과 밸런스가 아1보다 맞지 않다는 이유도 있다고 생각합니다 그래서 아1은 플레이어 자체가 컨텐츠라고 생각하고 아2는 던전 뺑뺑이 해서 전투력 올리기가 컨텐츠라고 생각합니다 제가 과거 아이온1을 플레이 하면서 느낀 점은 같은 종족 유저들과 함께 소통하며 아트레이아에서 살아가는 느낌이라면 현재 아이온2를 플레이 하면서 느낀 것은 내 캐릭터를 성장 시켜 더 어려운 던전을 클리어 하는 느낌입니다 이상 제 글을 읽어 주셔서 감사합니다
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