이번에 남준이가 야심차게 준비한 "수동의 재미" 패치.

결과는 대다수가 느끼듯이 별로 성공적이진 않은거같음.

단순히 캐릭이 약해졌다, 밸런스가 개판이 났다 << 이런 이유로 망했다는 게 아님.

남준이가 그렇게 외치던 수동의 "재미"가 느껴지질 않는다 << 이게 가장 큰 문제임.

2주간 지켜보면서 데이터를 모으고, 이것저것 수치 조정을 하면 물론 지금보단 훨씬 안정화될 거임. 밸런스도 맞출 수 있을 거임.

성능적으로는 안정이 될 수도 있다는 거임.

다만 애초에 이번 패치가 씹창난 근본적인 원인인 "수동의 재미"는 수치 조정만으로 찾기 힘들 거임.

매크로 의존성을 줄여야 한다는 방향성 자체는 나도 100% 공감하는 부분이고, 어떤 식으로든 해결해야 할 문제라는 거엔 이견이 없음.

다만 이런 방식으로는 수동 조작을 늘릴 순 있어도 그로 인한 컨트롤의 재미는 찾기 힘들 거라고 생각함.

도대체 왜 구조개선을 했음에도 딱히 수동의 재미가 느껴지지 않는지, 수동의 재미를 느끼려면 어떤 부분에서 개선이 필요한지에 대해 내 생각을 말해보겠음.

존나 기니까 시간 날 때 봐주셈.




아이온2는 왜 마매꾹 게임이 되었나?

최우선으로 아이온2에서 왜 매크로 사용이 사실상 필수가 되었는지에 대해 생각해 볼 필요가 있음.

처음 오픈했을 때부터 아이온2의 전투 구조는 기본적으로

1. 스킬 모션이 엄청나게 짧은 편임

- 남준이가 스펙 인플레 때문에 주신 스탯을 토막 냈다고 하는데, 사실 전속이 1도 없는 상태에서도 아이온2의 스킬 사용 속도는 상당히 빠른 편이라고 생각함.

2. 대부분의 직업의 경우 주력기가 쿨타임이 없거나 아주 짧은 편임

- 스킬 모션도 짧은 편인데 대부분의 직업은 주력기의 쿨이 없거나 좌, 우클 등으로 쿨감을 시킬 수 있기 때문에 쿨이 짧은 편임. 추가로 좌우클 자체도 딜지분이 상당하기 때문에 기본적으로 좌우평캔은 무조건 해줘야 함.

3. 딜사이클을 굴리는 데 특별한 조건이 필요가 없었음

- 조건이라고 해봐야 버프 쓰기, 보스 때리다 보면 활성화되는 무쿨 주력기 쓰기 이 정도뿐이었음. << 이건 그냥 때리다 보면 다 충족되는 조건이라 사실 조건도 아님.

근데 위 1, 2번 문제에서 전속까지 추가되니 아이온2에서의 전투는

1. 좌클릭을 꾹 누른 채로
2. 우클릭을 초당 3회 이상 눌러야 하며
3. 스킬 사용을 위해 키보드 또한 초당 3회 이상 눌러야 하고
4. 그 와중에 WASD로 무빙도 쳐야 함.

이 과정을 최소 20초, 최대 8분까지 반복하는 극한의 노동이 돼버림.

근데 3번 문제 때문에 이 극한 노동에 사람의 판단이 개입할 여지가 거의 없으니, 어차피 키 연타만 하면 되는 거 너도나도 매크로를 찾게 된 거임.

본질적으로 매크로가 뭔데?

매크로는 그냥 정해진 키를 정해진 간격으로 계속 눌러주는 기능일 뿐임.

근데 그 정해진 키를 누르는 것만으로도 대부분의 직업에서 기본 딜사이클의 거의 모든 부분을 최적에 가깝게 수행할 수 있는 구조였음.

게다가 사람과 달리 실수도 안 하고 지치지도 않음.

이런 환경이면 바보가 아닌 이상 매크로 사용은 필연이었음.



그래서 남준이가 뭘 했나?

남준이도 이게 문제라는 걸 인지는 하고 있었음. 그래서 이번에 구조개선을 한 거고.

아마 이번 패치가 나오기까지는 이런 의식의 흐름이 있었을 거임.

마매꾹이 문제다 > 마매는 키를 무지성 연타한다 > 무지성 연타(쿨 오면 바로 스킬을 사용함)를 하면 손해 보게 만들면 되겠네?

그래서 직업별로 무한 지속이 안 되는 버프를 몇 가지 스킬에 나눠서 넣어놓는다거나, 특정 버프 중에만 특정 스킬이 엄청나게 세진다던가 하는 구조를 만든 거임.

쿨정렬 안 된다고 불만이 많은데 나는 이것도 어느 정도 의도된 거라고 추측함.

쿨정렬이 예쁘게 되면 정렬된 쿨마다 누르는 매크로 설정이 쉬워지니까.




근데 결과는?

남준이의 의도가 단순히 "수동 조작 비중 늘리기"였다면 성공임.

어찌 됐든 수동 비율이 늘었으니까.

근데 남준이의 의도는 수동 조작의 "재미" 늘리기였을 텐데, 그 부분에서 성공했나?

이번 패치로 수동 컨의 재미가 늘었다고 하는 사람은 모 유튜버 포함 극소수일 거라고 생각함.

나는 이번 패치를 결국

마매꾹 → 마매꾹 + 몇 초에 한 번 귀찮게 스킬 몇 개 더 누르기

로 바뀐, 개선이라기보단 퇴보에 가까운 패치라고 생각함.




그래서 왜 재미가 없는가?

스킬키 몇 개 더 누른다고 게임이 재밌어지는 게 아님.

분명 수동 조작은 늘었지만 그 수동 조작의 이유가 없음.

단지 남준이가 그렇게 만들었으니까. 그렇게 해야 세니까. 이게 끝임.

패치 전에 쿨타임 돌아오는 걸 보고 바로바로 스킬 쓰기 VS 패치 후에 특정 버프 활성화되는 거 보고 스킬 쓰기.

결국 스킬 활성화 보고 쓰는 거에서 버프 활성화 보고 쓰는 걸로 바뀐 것뿐이지, 본질적으로 그냥 정해진 타이밍에 정해진 스킬을 써야 한다는 건 똑같음.

여기엔 플레이어의 판단이나 선택이 개입할 여지가 극도로 적음.

이러니 유저 입장에선 이게 재미가 아니라 그저 노동의 추가로 다가올 수밖에 없는 거임.

심지어 패치 후에는 남준이가 정해준 딜사이클을 수행하지 않으면 당장 딜이 안 나올 뿐만 아니라, 이후에 다시 딜사이클에 복귀하는 데 필요한 스킬 쿨타임이 늘어지거나 꼬이기 때문에 이전보다도 더 "정답"에 해당되는 동작 수행이 강제된 상황임.

나의 판단이나 의도에 관계없이 정해진 루틴을 무한 반복하는 것.

여기에 재미를 느끼는 사람도 물론 있겠지만 아닌 사람이 더 많을 거라고 나는 확신함.

게다가 아이온2는 이 루틴 수행을 매크로가 대부분 하던 상태였는데, 이번 패치로 해당 요소의 몇 가지만 수동으로 빼와서 실수에 대한 페널티만 부과한 꼴이니 반감이 생길 수밖에 없다고 생각함.

결국 유저가 직접 눌러야 하는 버튼은 늘었지만, 유저가 직접 판단하고 선택할 수 있는 상황은 별로 늘어나지 않았다는 거임.




스킬 구조와 보스 전투의 근본적인 문제

정해진 딜사이클을 무조건 수행해야 하는 지금의 구조나 무지성으로 쿨 오는 대로 스킬 난사를 하는 구조나 둘 다 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 딜구조임.

그런데 이렇게나 마우스 매크로 의존도가 큰 게임은 아이온2가 유독 심한 편임.

그럼 다른 게임과 아이온2는 대체 뭐가 다른 걸까?

내 생각에 아이온2가 다른 게임과 다른 점은

1. 사이클이 한 묶음으로 떨어지지 않음. 정확히는 정해진 스킬 사용 순서가 없다는 게 아니라, 하나의 사이클을 끝내고 다음 사이클을 준비하는 구분이 거의 없음.
2. 보스전에서 짤딜이라는 개념이 거의 없음.

이 두 가지가 제일 큰 차이점이라고 봄.

다른 게임은 어떤지 보자.

RPG 3대장이라고 불리는(혹은 불렸던) 메던로 중 메는 조작의 재미보단 성장의 재미에 몰빵한 게임이니 제외하고, 던파랑 로아는 어떤지 보겠음.

필자는 던, 로 둘 다 해봤지만 접은 지 몇 년 돼서 지금 해당 게임의 상황이랑은 다를 수도 있다는 점 양해 바람.


로아

로아에도 여러 가지 딜구조가 존재함.

짤스킬로 아덴 게이지를 채워서 버프를 활성화시키고 한 방에 폭딜 넣는 직업도 있고, 조건부가 거의 없다시피 해서 걍 쿨 오는 대로 무지성 스킬 난사하는 일명 피아노 딜러 계열의 직업도 존재함.

폭딜 직업은 그렇다 쳐도, 왜 피아노 딜러는 매크로를 안 쓸까?

로아 유저들은 수동의 재미를 극한으로 추구하는 사람들이라? 금강선이 매크로 쓰지 말라고 해서?

아님, 그냥 게임 환경이 매크로를 쓰기 힘들었을 뿐임.

아무리 쿨 짧고 조건부 없는 스킬을 쿨마다 쓰면 된다 해도 로아는 기본적으로 스킬 사용 모션이 아이온보다 훨씬 긴 편에 사용 중엔 이동이 안 됨.

레이드에서 회복 수단도 한정돼 있고, 대시는 무적이 아니며 쿨타임도 있음.

그러니 보스의 패턴을 피하면서 딜하는 게 기본인데, 스킬을 막 쓰다가는 보스 패턴이 나왔을 때 보고도 못 피하는 상황이 나오기 쉽고, 그러다가 맞았을 때 복구할 수 있는 수단도 한정적임.

그래서 조건 없이 쿨 오는 대로 스킬 난사하는 게 전부인 단순한 구조임에도 스킬 쿨이 왔다고 무조건 누르는 게 정답이 아님.

지금 제자리에서 스킬을 사용할지, 다음 패턴 나오는 걸 보고 스킬을 사용할지 매 순간 판단해야 하고, 보스의 패턴을 피하면서 사이사이에 스킬 한두 개씩 우겨 넣는 게 유저의 실력이고 이로 인한 결과값이 크게 바뀜.

폭딜 직업의 경우 확실한 딜타임을 잡는 게 실력의 척도임.

자버프가 있는 직업의 경우 버프를 켰을 때 내가 안전하게 모든 스킬을 털 수 있는 각인가? 를 보는 판단력이 굉장히 중요해짐.

서포터의 버프력도 엄청나서 버프 타이밍이 가까워지면 스킬을 아끼는 등의 판단이 결과값을 크게 바꿈.

그리고 유저들은 이 부분에서 재미를 느낄 수 있음.

보스의 패턴에 대응하고, 남들은 피할 때 나는 스킬 한두 개 더 넣음으로써, 스킬을 써야 할 때와 아껴야 할 때를 판단하면서 격차를 벌리는 그 과정이 다 유저의 실력이자 판단이고, 그에 대한 보상으로 남들보다 높은 딜을 냄으로써 내 플레이에 대한 피드백을 얻는 거임.



던파

애초에 키보드로만 게임하는 던파랑 아이온2랑은 완전히 다른 게임이지만 던파도 폭딜과 짤딜의 개념이 있음.

던파의 레이드는 기본적으로 극한의 패턴 회피 이후 패턴 파훼 시 확정적으로 나오는 그로기 시간에 버프받고 극딜하는 구조로 돌아감.

물론 던파에선 버퍼의 버프가 아이온과는 차원이 다를 정도로 강력하지만, 그로기컷을 못 내는 경우 보스 피가 애매하게 남는 상황이 생김.

이럴 땐 패턴을 피하면서 넣는 짤딜이 굉장히 중요해짐.

3D 타겟팅 게임이 아닌 던파 특성상 모든 스킬에는 범위가 있고, 로아와 마찬가지로 사용 모션이 존재해서 스킬에 따라 빠르게 넓은 범위를 공격하는 스킬도 있고, 좁은 범위에 강한 데미지를 주는 스킬도 있고, 즉발 단타기, 2~3초 걸리는 채널링 기술 등 다양한 스킬들이 있음.

보스의 패턴이 나오는 동안 공격을 피하면서 범위기로 긁는다던가, 패턴 중간중간 보스에 붙어서 타점이 좁은 데미지 높은 스킬을 쓴다던가, 장판에서 1픽셀 차이로 안 맞는 아슬아슬한 거리에 걸쳐서 범위 끝자락에 채널링 기술을 맞춘다던가.

이런 유저의 실력적인 요소로 인해 패턴을 한 번 더 보고 안 보고가 판가름 날 때도 있고, 로아와 마찬가지로 이런 실력적인 부분에서 오는 결과의 차이로 플레이어는 재미를 느낄 수 있음.

그리고 두 게임 모두 공통적으로 스킬 사용 모션이 아이온2에 비해 길다는 특징이 있음.

스킬 쿨이 짧은 편도 아니고 쿨타임이 30초, 40초 되는 스킬들도 많지만 막상 플레이해 보면 스킬 쿨이 그렇게 놀지 않음.

스킬 모션이 긴 편이라 스킬을 사용하는 도중에 쿨 짧은 스킬은 다시 쿨이 돌아오게 돼 있음.

로아 같은 경우 사이클 딜러는 이런 모션을 고려해서 쿨 긴 스킬을 먼저 쓰고 짧은 스킬은 나중에 쓰는 식으로 사이클을 돌리면, 모든 스킬을 털었을 때 몇 초 정도 기다리면 다시 주요 스킬 쿨이 예쁘게 맞아떨어지는 식으로 쿨정렬을 하기도 함.

그렇게 스킬을 한 번씩 다 터는 걸 한 묶음으로 취급하기도 하고.

던파 같은 경우 로아보단 스킬 사용 속도가 빠르고 쿨은 긴 편인데, 이를 고려해서 쿨타임 짧은 기본기를 두세 개까지 채용해서 지속딜에 힘을 주는 세팅을 하기도 함.

쿨타임이 긴 무큐기나 각성기들은 패턴 상황을 보고 그로기 극딜을 위해 아끼는 식으로 운영함.

결국 두 게임 모두 공통적으로 스킬을 사용할 수 있다고 해서 무조건 사용하는 게 정답은 아니라는 거임.

스킬을 사용하면 그만큼 다른 행동에 제약이 생기고, 잘못된 타이밍에 사용하면 보스 패턴에 대응하지 못하거나 중요한 딜타임을 날려버릴 수도 있음.

그래서 스킬을 언제 쓰고 언제 아껴야 하는지가 유저의 실력이 되는 거임.




반면 아이온2의 경우

스킬 쿨타임에 비해 사용 모션이 짧은 편임. 거의 모든 스킬을 사용 중 이동이 가능함. 딜지분이 상당한 좌우클은 쿨타임이 없음. 근데 타겟팅 3D 게임임.

거의 모든 스킬이 이동 가능 = 스킬을 사용하는 것 자체가 패턴 회피에 주는 제약이 극도로 적으니 스킬 사용에 보스 패턴을 고려할 필요가 상대적으로 적어짐.

물론 아이온에도 피해야만 하는 패턴은 존재하고 근딜의 경우 딜을 멈춰야 하는 상황도 자주 나오지만, 그건 그냥 팔이 안 닿는 상황인 거지 내 스킬 사용 여부가 회피에 제약이 되는 상황은 아니라는 거임.

풍을 제외하면 시너지들도 거의 상시 유지 수준이라 극딜을 위해 버프 타이밍까지 스킬을 아낀다거나 하는 판단도 크게 필요하지 않음.

이렇게 되니 대부분의 액티브 스킬은 사용하는 데 리스크가 거의 없고, 사용 타이밍을 조정할 이유도 적기 때문에 평캔이든 액티브든 스티그마든 그냥 기계적으로 누르면서 보스 패턴만 피하면 끝이 돼버리니 유저의 판단과 선택이 개입할 여지가 극도로 줄어듦.

남준이가 이번 패치로 딜사이클이란 걸 강제로 정립하려 했지만 여전히 평캔과 쿨타임 짧은 스킬을 계속 사용해야 하고, 그 과정에서 공격을 멈추거나 다음 행동을 고민해야 할 이유도 거의 없음.

그러니 보스 패턴을 파악하고, 강한 스킬을 쏟아붓고, 재정비하는 식으로 전투에 완급이 생기는 게 아니라 기존 매크로를 계속 돌리면서 조건부 스킬 몇 개만 버프 보고 기계적으로 눌러주는 구조가 된 거고.

이건 여전히 딜구조에서 유저의 실력적인 요소가 개입할 여지가 높지 않음.

결국 아이온2는 공격과 방어가 지나치게 분리된 게임 이 되어버린 거임.

다른 게임에서는 공격을 선택하면 그만큼 방어에 제약이 생기고, 방어를 선택하면 공격 기회를 포기해야 하는 상황이 수시로 발생함.

그래서 공격과 방어 사이에서 어떤 선택을 하느냐가 실력의 중요한 부분이 되는 거고.

반면 아이온2는 매크로로 딜사이클을 계속 돌리면서 보스 패턴에 맞춰 이동하는 게 가능하다 보니 공격 자체를 어떻게 운용할지 고민할 일이 상대적으로 적음.

물론 보스의 패턴을 파악하고 딜로스를 최소화하면서 피하는 것도 분명 실력이지만, 공격과 방어의 선택이 서로 충돌하는 상황이 적다 보니 전투에서 판단할 수 있는 영역 자체가 좁아진다고 생각함.




그래서 이번 패치가 이 문제를 해결했나?

내 생각엔 거의 해결하지 못했음.

아이온2는 기본적으로 공격과 방어가 상당 부분 분리된 구조이기 때문에, 수동 컨트롤의 재미를 늘리려면 최소한 공격 스킬을 운용하는 과정에서라도 의미 있는 판단과 선택이 발생해야 함.

근데 이번 패치는 공격을 사용하는 데 따른 리스크를 늘리거나, 보스의 상황에 따라 유리한 기술이 달라지게 만든 게 아님.

그저 특정 버프가 활성화됐을 때 정해진 기술을 사용해야 한다는 조건을 추가한 것뿐임.

여전히 보스가 어떤 행동을 하든 기본적인 평캔과 공격 스킬은 계속 돌려야 하고, 새롭게 추가된 조건부 스킬 역시 버프가 활성화되면 사용하는 것이 대부분의 경우 정답임.

결국 이번 패치는 기존 아이온2의 전투에서 부족했던 판단의 영역을 확장한 게 아니라

기존의 정답을 수행하기 위해 확인해야 하는 조건만 늘려놓은 꼴 이라고 생각함.

이게 내가 이번 패치에서 수동 조작은 늘었는데 수동의 재미는 느껴지지 않는 가장 큰 이유임.




그래서 어쩌라고?

앞에서 다른 게임들이랑 비교하긴 했지만 어쨌든 아이온은 아이온만의 장점이 있는 게임임. 위의 게임들처럼 바꿔야한다는 소리가 절대 아님.

애초에 벨트스크롤 액션겜인 던파나 쿼터뷰 마우스 이동 방식인 로아랑은 100% 완벽한 비교가 불가능하기도 하고, 아이온은 아이온에 잘맞는 방법이 분명히 있을거라고 생각함.

다만 지금처럼 단순히 매크로에 족쇄몇개 채우는걸로는 이도저도 안될거같다는게 내 생각임. 좀더 근본적인 구조개선이 필요함.

내 생각엔 정말로 수동의 재미를 줄 수 있으려면, 기존의 좌우평캔 구조를 유지한다고 하더라도 최소한 액티브 스킬만큼은 사용에 따른 충분한 리스크와 그에 상응하는 리턴이 존재해야 한다고 생각함.

스킬을 사용할지 아낄지, 지금 사용하는 게 맞는지 다음 패턴을 기다리는 게 맞는지, 이런 부분에서 유저의 판단이 필요해야 한다는 거임.

단순히 버프가 켜졌으니 스킬을 누르는 게 아니라, 내가 판단해서 스킬을 사용했고 그 판단이 옳았기 때문에 더 높은 딜을 뽑아냈다는 경험을 할 수 있어야 한다고 생각함.

지금 당장 결과물은 별로지만 수동 조작을 살리겠다는 방향성 자체는 나도 무조건 필요하다고 생각하기도 하고.

아이온2 진짜 잠재력있는 게임이라고 생각하는데 제발 남준이가 정답을 찾아줬으면 하는 바람임.